『MAROKO 麿子』 1990
『MAROKO 麿子』 1990
youtu.be/kcVWkICe5N8
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원조 <울트라맨>의 방영은 그해 7월부터. 따라서 <울트라맨>이 포함된 '울트라 시리즈'의 60주년 기념일은 바로 오늘이라 하겠다. 덧붙여 제1화에 등장한 고메스와 리트라는 최초의 울트라 괴수이니, 오늘은 울트라 괴수의 탄생 60주년이기도 하다.
팬으로서 소소하게나마 이를 기념하고자 당시의 방영 시간 19시에 맞춰 제1화를 감상했다.
원조 <울트라맨>의 방영은 그해 7월부터. 따라서 <울트라맨>이 포함된 '울트라 시리즈'의 60주년 기념일은 바로 오늘이라 하겠다. 덧붙여 제1화에 등장한 고메스와 리트라는 최초의 울트라 괴수이니, 오늘은 울트라 괴수의 탄생 60주년이기도 하다.
팬으로서 소소하게나마 이를 기념하고자 당시의 방영 시간 19시에 맞춰 제1화를 감상했다.
『N.Y.殺人捜査線』 1998
『N.Y.殺人捜査線』 1998
『宮崎駿×高畑勲の世界』 1990
『宮崎駿×高畑勲の世界』 1990
neocities.org
이름에서 기시감 느끼는 분들 있을 텐데, 맞습니다. 그 시절 서구 웹 호스팅의 대명사였던 GeoCities의 패러디입니다. 우리나라로 치면 카페24 같은 곳.
neocities.org
이름에서 기시감 느끼는 분들 있을 텐데, 맞습니다. 그 시절 서구 웹 호스팅의 대명사였던 GeoCities의 패러디입니다. 우리나라로 치면 카페24 같은 곳.
https://natalie.mu/comic/news/654660?utm_source=bluesky&utm_medium=social
#ヒストリエ
https://natalie.mu/comic/news/654660?utm_source=bluesky&utm_medium=social
#ヒストリエ
SNS는 늘 서툴고 매번 미련 없이 떠나려고 했는데, 결국 이렇게 창천에 자리 잡을 줄은 몰랐다. 그 마음에 미련을 안겨주신 이웃분들께 감사드리며, 새해 안녕과 평화를 기원합니다.
SNS는 늘 서툴고 매번 미련 없이 떠나려고 했는데, 결국 이렇게 창천에 자리 잡을 줄은 몰랐다. 그 마음에 미련을 안겨주신 이웃분들께 감사드리며, 새해 안녕과 평화를 기원합니다.
뭐 사실 뭐가 좋고 나쁘고 그런 거에 공감 못할 수는 있는데 일일히 폄하한다고 취향이나 사고 기준이 확고해지는 건 아닌 것 같습니다.
뭐 사실 뭐가 좋고 나쁘고 그런 거에 공감 못할 수는 있는데 일일히 폄하한다고 취향이나 사고 기준이 확고해지는 건 아닌 것 같습니다.
게임이 마련한 세계와 내러티브의 체험이 나의 컨트롤과 선택에 달려있다는 점에서 게임이 굉장히 자유로운 매체처럼 보이지만, 실은 철저하게 목적에 의해 통제된, 한계가 있는 세계. 그 점에서 픽션과 전혀 다르지 않음. 최대한의 자유도를 부여하려면 '끝'이 없어야 하고 그런 류의 샌드박스 게임들이 있음.
그리고 예술에 도달하는 것은 룰의 한계를 넘어선 단련된 플레이나 그런 완벽하고 아름다운 플레이를 위해 노력하는 플레이어 자신의 행동에 대한 가치 판단의 영역이기도 하고요.
그리고 예술에 도달하는 것은 룰의 한계를 넘어선 단련된 플레이나 그런 완벽하고 아름다운 플레이를 위해 노력하는 플레이어 자신의 행동에 대한 가치 판단의 영역이기도 하고요.
재미있는 택배 배달과 보람찬 노가다로 하나씩 길 닦고 길을 만들며 쌓아나가는 플레이 과정이, 중간중간에 매즈 아저씨 용병 뛰던 시절 이야기가 섞여 나오면서 '이 무익하고 재미없는 전투 따위로 게임을 망치치 말라고' 싶어지는 기분이 들 정도였거든.
이 정도면 플레이어가 느끼는 훌륭한 체험에 의한 공감각 내러티브라고.
재미있는 택배 배달과 보람찬 노가다로 하나씩 길 닦고 길을 만들며 쌓아나가는 플레이 과정이, 중간중간에 매즈 아저씨 용병 뛰던 시절 이야기가 섞여 나오면서 '이 무익하고 재미없는 전투 따위로 게임을 망치치 말라고' 싶어지는 기분이 들 정도였거든.
이 정도면 플레이어가 느끼는 훌륭한 체험에 의한 공감각 내러티브라고.
게임이 마련한 세계와 내러티브의 체험이 나의 컨트롤과 선택에 달려있다는 점에서 게임이 굉장히 자유로운 매체처럼 보이지만, 실은 철저하게 목적에 의해 통제된, 한계가 있는 세계. 그 점에서 픽션과 전혀 다르지 않음. 최대한의 자유도를 부여하려면 '끝'이 없어야 하고 그런 류의 샌드박스 게임들이 있음.
게임이 마련한 세계와 내러티브의 체험이 나의 컨트롤과 선택에 달려있다는 점에서 게임이 굉장히 자유로운 매체처럼 보이지만, 실은 철저하게 목적에 의해 통제된, 한계가 있는 세계. 그 점에서 픽션과 전혀 다르지 않음. 최대한의 자유도를 부여하려면 '끝'이 없어야 하고 그런 류의 샌드박스 게임들이 있음.