이르실
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irsilel.bsky.social
이르실
@irsilel.bsky.social
신입 게임 기획자의 개발 및 창작 계정
사이드 프로젝트 개발 중
연구용 프로젝트 간간히 개발함
게임 기획자도 게임 개발자로 부르기 캠페인 중

사담계 : @siel-listi.bsky.social
Reposted by 이르실
That's alright, fellas. Have a little rest before the big adventure begins!

My game Bobls is coming to a Steam Next Fest near you this February! s.team/a/2459890

#indiedev #gamedev #precision #platformer #coop #cozy #games #pixelart #retro #bubbles #gamemaker
February 12, 2026 at 7:36 PM
Reposted by 이르실
pogo pogo pogo pogopogopgopgopgopgopgopgopgogpogpogpogpogpogpgopgopgopgog

#gamedev
February 10, 2026 at 6:20 AM
내내 작업했다.
이런 식으로 캐릭터 시트는 최대 4프레임으로 제한하고
캐릭터는 잘라서 한 번에 쓸 건데....
비율 수정하는데 생각보다 작업 시간이 더 걸려서....
3일은 더 작업해야 완성될 것 같은 느낌이.....
February 11, 2026 at 10:52 AM
슬슬 주인공부터 작업하자...
너무 놀았어ㅠ...
February 11, 2026 at 6:44 AM
아트를 적용하기에 앞서, 게임 창 크기와 메뉴 창 크기, 글씨 크기 등을 다시 한 번 조정했다.
장착 처리도 잘 되는 모습이다.

지금 약간 문제 되는 것은...
아이템에 오브젝트가 직접 접근이 안 되어서 정보를 받아올 수 없다는 것 뿐인데, 이건 시그널로 처리하고 아이템 인벤토리에서 처리할 수밖에 없겠다 싶은...
February 10, 2026 at 8:04 AM
마우스 좌표 잘못 인식하는 거 아무래도 시그널 특유의 느린 속도 때문인 것 같아서....일부 보정 넣어줬더니 잘 동작하네...

이제 어떤 아이템이 장착되어 있을 시, 다른 아이템을 장착하는 경우에 대한 처리를 만드려고 한다.
February 10, 2026 at 6:17 AM
#이르실_개발일지
20260209

오른쪽 클릭하면 장착 버튼 나오게끔 하는 거랑 장착 버튼 누르면 장착 상태로 만드는 것까지 만들었다.
그리고 아이템의 경우에는 가방 껐다 켜도 장착한 물건의 장착 상태가 풀리지 않게끔 진행하였다.

추가로 상호작용 시 또다른 아이템을 지급하는 테스트 오브젝트를 하나 더 만들어 아이템이 제대로 들어오는지, 장착이 제대로 되는지 테스트 중이다.
다만, 마우스 좌표 인식에 조금 문제가 있어 현재 인벤토리 메뉴아이템 클릭이 제대로 안 되는 버그가 있다.
내일은 이걸 우선적으로 수정하려고 한다.
February 9, 2026 at 12:50 PM
일단 아이템 위에 올렸을 때 오른쪽 버튼을 누르면 메뉴 UI가 나오게끔 만들었다.
이제 저 버튼이 눌리면 장착이 되게끔 만들면 되겠지....?
February 9, 2026 at 6:59 AM
오늘은...아이템 장착 기능을 만들어보려고 한다.

그러려면 아이템이 장착되었을 때 어떻게 작동하는지가 들어가야 하고, 장착을 알리는 메뉴 등도 띄워야 한다.

일단 먼저 장착 메뉴를 띄우는 게 좋겠다.
February 9, 2026 at 5:36 AM
요 며칠 작업을 못했으니 열심히 작업해야 해...
February 9, 2026 at 5:25 AM
이제 슬슬 그래픽 리소스도 작업해야 하는데...생각보다 작업 속도가 빨라서, 장착이랑 아이템 획득 시 시스템 메세지 뜨는 것만 작업하면 바로 그래픽 작업 들어가도 될 듯 하네.
February 6, 2026 at 6:05 AM
#이르실_개발일지
2026.02.04

1. 테스트 오브젝트 생성
- 테스트 오브젝트와 상호작용 시 아이템 획득
- 아이템 획득 시 아이템 이름/아이콘 등 로딩하여 인벤토리에 추가

2. 아이템 인벤토리 코드 수정
- 파싱하는 기능을 인벤토리 메뉴로 정리
- 이후 아이템이 선택되면 텍스트 갱신하는 기능 추가
- 아이템 장착 시 기능은 따로 추가

<내일 작업해야 할 것>

1. 마우스 오버 툴팁 제거 기능 수정
2. 아이템 설명 갱신 기능 수정
- 가방을 닫을 때 아이템 설명이 갱신되지 않음
- 처음에는 텍스트가 뜨지 않게끔 수정
February 4, 2026 at 11:15 AM
Reposted by 이르실
게임 콘솔 판매량 랭킹 위키피디아 업데이트 됐군요

List of best-selling game consoles - Wikipedia

en.wikipedia.org/wiki/List_of...
February 4, 2026 at 8:38 AM
테스트 오브젝트 하나 만들어서
그거 상호작용하면 아이템이 인벤토리에 추가되게끔 했다.

이거 하면서 아이템 데이터 읽는 방식도 조금 수정했다.
그런데 아이콘 크기대로 칸이 바뀌는 것 같아서, 그것만 잘 조절하면 될 것 같네.
February 4, 2026 at 7:41 AM
일단 아이템 하나하나 설정하는 거는 이거 참고해서 좀 더 생각을 해봐야겠다...

아이템 데이터베이스(혹은 매니저) 노드에다
아이템을 덕지덕지 붙여놓고 아예 전역변수화시켜서
다 접근할 수 있게끔 하는 방법인데....
근데 결국에는 씬으로 다 만들어서 저장해야 하는 것 아닌가 싶어. 유니티에서는 프리팹으로 만들던 영역이잖아. 획득하면 인벤토리에 들어간다 정도의 특성만 커스텀 노드로 만든 뒤에, 각각의 특성은 씬으로 하나하나 저장해서 만들고 장착 시 instantiate 함수로 인스턴스화시켜서 사용하면 되는 것 아닌가...싶기도...
Item System using Custom Resources - Godot 4
YouTube video by 16BitDev
youtu.be
February 3, 2026 at 12:50 PM
#이르실_개발일지
2026.02.03

1. 테스트용 아이템 데이터 파일 추가
- 아이템 추가용 데이터 파일 추가

2. 아이템 초기화 기능
- 아이템 데이터 파일을 파싱
이후 아이템 정보를 저장한 배열을 반환하는 기능 추가
- 모든 아이템은 처음 로딩될 때 획득/장착이 되지 않음으로 설정

3. ItemList 변수 조사 및 코드 기획
- 인벤토리를 어떻게 코딩할 것인가에 대한 계획
- 우선 인벤토리에 아이템을 추가하는 기능부터 넣고,
이후 플레이어가 아이템 획득 시
아이템 정보를 읽는 기능 구현하기로 함.
February 3, 2026 at 12:31 PM
Reposted by 이르실
왔다 (?)
February 3, 2026 at 10:19 AM
Reposted by 이르실
Nintendo fiscal Q3 earnings

www.cnbc.com/2026/02/03/n...

- 닌텐도는 2026년 3월 종료 회계연도의 스위치 2 판매 목표를 1,900만 대로 유지했으며, 현재까지 1,737만 대를 판매

- 3분기 매출은 전년 대비 86% 증가한 52억 달러, 이익은 24% 증가

- 8월 최고점 이후 주가가 30% 하락했음에도 스위치 2는 닌텐도 역사상 가장 빠르게 판매되는 콘솔, "마리오 카트 월드"는 1,400만 장을 판매 (🧵1/2)
Nintendo keeps Switch 2 forecast as device sales pass 17 million units
Investors are weighing the impact of rising memory prices and the strength of Nintendo’s games pipeline ahead of the Switch 2.
www.cnbc.com
February 3, 2026 at 11:47 AM
좋아 그러면 남은 게
아이템 하나하나 어떻게 시각화를 시키냐.....이것도 문제야.....

데이터 파일을 넣어.
그걸 파싱해.
그러면 어딘가에 그걸 저장을 해야 나중에 비교할 때 써먹잖아....

근데 이걸 어디다 저장해야 하나....그런 문제가 생겨.
또 아이템 매니저 이렇게 만들어야 하는 걸까......
매니저에다 저장한다고 치면, 어떻게 저장할 것인가에 대한 문제도 있어. 이건 내가 파싱 형식을 만들어두긴 했는데, 그래서 파싱을 한 이후에 인벤토리에 아이템을 바로 넣어서 테스트할 수 있냐...그건 또 아니라서....ㅠ
아니면

플레이어 인벤토리 없이
파싱으로 데이터 로딩 - 플레이어가 아이템 획득 - 시그널(아이템 ID 포함) 방출 - 인벤토리 UI에서 해당 시그널에 포함된 아이템 ID로 획득 여부 체크 - 인벤토리에 추가

...해도 될 것 같은데?

뭔가 2번 왔다갔다 중복 같아서 거슬려 가지고....
이게 훨씬 나은 듯.....?
February 3, 2026 at 12:14 PM
ItemList 노드를 찾아보니, 아이템을 더하는 기능은 이미 있다.
아이템 아이콘이나 텍스트만 받아오는 기능도 있고.
정렬 기능도 있다.

그러면은 아이템을 더하는 기능을 사용하되, 텍스트나 아이콘 등은 아이콘 데이터에서 받아오고, 획득한 아이템은 캐릭터 인벤토리에서 받아오는 게 좋을 것 같은데.
근데 이러면 굳이 플레이어에게서 아이템 데이터를 받아와야 하나? 싶기도 하고.
February 3, 2026 at 11:52 AM
아이템 초기화 기능 만들고 커스텀 노드 인벤토리 만들었는데...
뭐부터 해야 할지 잘 몰라서.....일단 이걸 먼저 적어보려고 한다.

일단...어떻게든 데이터를 꾸역꾸역 추가하긴 했는데
코드 상의 인벤토리와 아이템은 시각적으로 보이는 개념이 아니라서 어떻게 만들어야 하는지 좀 난감하다.
튜토리얼 봐도 감도 안 잡히고...

일단 오브젝트가 추가되었으면 체크용 변수를 설정하고
체크용 변수가 true이면 아이템을 인벤토리에 하나 생성되게끔,
즉 인벤토리 UI 내 빈칸에 아이템이 뿅 하나 생기는 식으로 연동을 시키려고 하는데...
February 3, 2026 at 6:52 AM
오늘도 작업 시작...
February 3, 2026 at 5:56 AM
#이르실_개발일지
2026.02.02

1. 퀘스트 저장을 위한 딕셔너리 자료구조 추가
> 각 대화별 진행도는 NPC에 저장
> 조건 갱신 후 동기화될 수 있게 추가할 예정
> 퀘스트 조건을 추가하려면 아이템 시스템 필요

2. 인벤토리 UI 추가
> ItemList 노드를 이용해 아이템 UI 추가
> 폰트 적용 및 아이콘 크기 조정
> 단축키를 눌렀을 때 인벤토리 UI 뜨게끔 기능 추가

3. 메뉴 UI 추가
> 후에 추가될 아이템 스프라이트를 고려해 메뉴 UI 구성
> 일부 UI의 노드 순서 등을 이동할 예정
February 2, 2026 at 9:46 AM
일단 ItemList 노드로 인벤토리 UI는 대략적으로 구현할 수 있는 것을 확인했다.
나는 인벤토리를 목록형으로 만들 생각이 일절 없어서,
마우스 조작도 활성화를 시켜야 할 것 같고...

만들어야 할 기능은.......ㅋㅋㅋ 겁내 많은데...
이게 제일 큰 산이라서 이거 넘기면 절반은 한 거라....

좀 더 생각해 봐야겠다.
February 2, 2026 at 6:39 AM
일단 파싱해서 각 대화 사이즈랑 키 값 집어넣는 거 되었다.

이제 이걸 NPC에서 체크 여부를 딕셔너리 형태로 저장할 수 있게끔 할 건데, 그러려면 파싱한 대화 사이즈를 다시 연산해서 집어넣는 기능을 NPC에다 집어넣어야 한다.
그럼 순서는 매니저가 먼저 로드되어야 돼.
그래야 틀이 완성되니까.

파싱이 되는 즉시, 매니저가 먼저 틀을 만든 뒤에 초기화를 시키고
그걸 NPC가 가져다 써야 돼.

이거부터 일단 만들자.
February 2, 2026 at 5:38 AM