#Blender #CC4 #Style3DAtelier #FPGA
joseconseco.github.io/HairTool_3_D...
joseconseco.github.io/HairTool_3_D...
アウトライナー (Outliner) から、通常のオブジェクトとその中のカーブを選択して Export Hair する。以前はエクスポートするとき Finalize Hair 必要だったと思うけど、これは必要ないみたい。
髪留めは Blneder の通常の Export が必要かな。
アウトライナー (Outliner) から、通常のオブジェクトとその中のカーブを選択して Export Hair する。以前はエクスポートするとき Finalize Hair 必要だったと思うけど、これは必要ないみたい。
髪留めは Blneder の通常の Export が必要かな。
つむじの生え際が前よりリアルになった気がする。この前のバージョンはフラットでカツラっぽかった。今回から自然っぽく見える。ヘアカードの種類が増えたのか髪の細さというか質感も自然に。影もなんか以前より自然な感じに見えるかも。前のバージョンでちゃんと確認しないと分からないけど。面倒だからいいやこれで。
つむじの生え際が前よりリアルになった気がする。この前のバージョンはフラットでカツラっぽかった。今回から自然っぽく見える。ヘアカードの種類が増えたのか髪の細さというか質感も自然に。影もなんか以前より自然な感じに見えるかも。前のバージョンでちゃんと確認しないと分からないけど。面倒だからいいやこれで。
CC4は物理演算微妙かな。UEとかBlenderとか他のプラットフォームに頼った方がいいかも。人体を作るにはいいけど。高いからな。だんだん微妙な気はしてきた。
次は、髪型と眼鏡かな。眼鏡も自分で作ろうかな。
CC4は物理演算微妙かな。UEとかBlenderとか他のプラットフォームに頼った方がいいかも。人体を作るにはいいけど。高いからな。だんだん微妙な気はしてきた。
次は、髪型と眼鏡かな。眼鏡も自分で作ろうかな。
13. 左のエリアの Image からイメージファイルを保存
白いほど効果が大きくなり、最も白い場所は切断されるのでアイテムが切れないように注意。
前提として、CC4 でスキンウェイトが正しく設定されている必要あり。スカートの場合はドレスかデフォルトスキンが良い。
13. 左のエリアの Image からイメージファイルを保存
白いほど効果が大きくなり、最も白い場所は切断されるのでアイテムが切れないように注意。
前提として、CC4 でスキンウェイトが正しく設定されている必要あり。スカートの場合はドレスかデフォルトスキンが良い。
8. プロパティエディタ-> Brush Settings の Strength を任意で設定する(例:スカートなら 0.8)
9. プロパティエディタ-> Color Picker-> Color の左を白右を黒に入れ替える
10. プロパティエディタ-> Color Picker-> Gradient を Linear に
11. プロパティエディタ-> Color Picker-> Stroke の Stroke Method を Line に
8. プロパティエディタ-> Brush Settings の Strength を任意で設定する(例:スカートなら 0.8)
9. プロパティエディタ-> Color Picker-> Color の左を白右を黒に入れ替える
10. プロパティエディタ-> Color Picker-> Gradient を Linear に
11. プロパティエディタ-> Color Picker-> Stroke の Stroke Method を Line に