白夜
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白夜
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3Dの創作をしながら、投資やレトロゲームをやってます。

#Blender #CC4 #Style3DAtelier #FPGA
Reposted by 白夜
【速報】X(Twitter)、Discordなど主要オンラインサービスの大規模障害、原因はCloudflareの障害と判明 tittiby.jp/2025/11/18/2...
【速報】X(Twitter)、Discordなど主要オンラインサービスの大規模障害、原因はCloudflareの障害と判明 - あしたの経済新聞
18日夕方より発生していた複数のオンラインサービスへの大規模障害について、午後9時24分現在も断続的に接続不良が続いていることが分かった。SNS「X(旧Twitter)」、対話型AI「ChatGPT」、各種ゲームサービス […]
tittiby.jp
November 18, 2025 at 12:45 PM
下の画像のようなオブジェクトを囲んでいるフレームはバウンズ(Bounds)と呼ばれ、オブジェクトプロパティのBoundsで表示を変えられる。hair tool のライブラリではオブジェクト(スカルプメッシュ)に lattice と名前がついているが lattice は無関係。

#Blender
June 11, 2025 at 3:42 AM
#Blender for hair tool 4.2.0 で、diffuse の Bake が真っ黒になる不具合は、HT_Helpers が 見えないことが原因。この不具合は Blender ある程度詳しくても分からなそう。開発者の discord に同じ事例があった。

これで hair tool 最新版の挙動を確認できそう💦
May 15, 2025 at 3:18 PM
Blender for hair tool の挙動が変わって上手く diffuse のベイクができない。なんか割り当てが不十分なんだろうな。
May 13, 2025 at 3:38 PM
大分時間が経ってしまったが、そろそろ続きの作業を開始。Hair tool for Blender の新機能やサンプルを触って感覚を取り戻すところから。

このアドオンを触るのも大分久しぶり。この前は練習で適当に髪型を作ったけど。今回は目標の髪型があるのでそれを実現するように作らないと。といっても、難しいところはないかな。アホ毛みたいなアンテナ状の立った髪とボブヘアーのような髪型の組合せだから特に新しく学ぶ要素はないかも。
May 10, 2025 at 1:30 PM
色々やって、やっと納得がいく状態になった。 #CC4 的にスカートがどうも難所みたい。脚の可動域が広いのでそれでスカートを突き破ることが多いみたい。物理演算込みでどうとでもなりそうな気がするけど、クロスシミュレーション周りが微妙っぽい。クロスシミュレーションは今回は使っていない。

基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。
April 22, 2025 at 3:53 PM
#CC4 上の skin weight のやり方をここ数日色々やってみた。skin weight は関節の曲がり具合に対して服などのスキンの追随性の重みを設定するもので、特定のポーズ状態で意図した表示になるかを確認しながら作業をしたら良いらしい。スカートの場合は各関節同士の影響がなだらかになるようにペイントをすればよく、ズボンのようなものはハッキリとしたペイントにすれば良い結果になる。メッシュの密度や、面積にも影響するので、またスカートの手直しが必要そう。明日以降は、またスカートを修正して、skin weight を
もう一度やってみたい。大分完成に近づいてる。
April 18, 2025 at 3:29 PM
だいたい服の手直し終わった。タイツは一発で割り当てられるようになった。skin weight は靴扱いがいいみたい。skirt はも大体いいかな。手動でskin weight を設定する必要がありそう。

服はピンを使うと大分イメージに近い形状で持っていけるね。
April 14, 2025 at 4:25 PM
また服の手直しをやっている。四角メッシュの方が綺麗に整形できるように感じる。三角メッシュだと柔軟性はあるけど、皺になりやすいかも。アニメーションさせない静的なモデルなら三角メッシュの方がいいのかも。
April 12, 2025 at 2:00 PM
#CC4 #Style3DAtelier

ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。
April 12, 2025 at 11:23 AM
リトポロジーは #Style3DAtelier で可能な限りやるようにして、細かい調整はとりあえずしないことにした。クアッドにして、メッシュ数を減らせただけでも効果あるので。もしかしたら今後 #Blender で修正するかもしれない。ストッキングも、Blender でメッシュを結合したり調整したいかも。 #CC4 でもできそうだけど。短いスカートの場合、人体に近い場所は薄めにウェイトをかけた方がいいかも。明日もう一回やってみる。
April 8, 2025 at 1:27 PM
最終的に作った3Dモデルはアニメーションさせたり、ゲームに取り込みたいので、4角メッシュにリトポロジーした方がいいっぽい。なので、明日以降は制作した服を修正しつつ、リトポロジーしていく。3角メッシュは動かさない場合は手軽に扱えてよいみたいだけど、スキンウェイトを与えたりするには都合悪いし、メッシュ数が多いのも問題っぽい。

シンプルなスカートや服をリトポロジーして作業に慣れていくことにするかな。
April 6, 2025 at 2:43 PM
#Blender#CC4の Weight Map 向けテクスチャペイントをする流れ。

1. CC4 で対象のアイテムをテクスチャ付きで OBJ でエクスポートする。
2. Blender で 1 をインポートする
3. メニューバーから UV Editing を開く
4. 右のエリアをクリックして A キーを押す
5. メニューバーから Texture Paint を押す
6. 右のエリアのテクスチャ(マテリアル)名が表示しているドロップボックスからシングルイメージで新しいイメージファイルを作成
April 5, 2025 at 1:58 PM
3D モデリングは色々回り道したり、値段の問題で安いソフトウェアで環境構築したり、特に Blender は最初はかなり使いにくいけど、色々経験すると類似性から意味が推測できたり、次にやらなければいけない作業が思いついたりと、無駄になっていないのが助かるな。
April 3, 2025 at 2:24 PM
色々調べてみて分かった事は #Style3DAtelier で作った服を #CC4 に取り込んだら、クロスシミュレーション無し状態で服として動くようにして、 #Blender でクロスシミュレーション用のウェイトマップを作ればクロスシミュレーションうまく機能するっぽい。

Style3DAtelier で Face 数を減らして retopology したほうがいいかもしれない。Style3DAtelier では retopology もある程度自動的にできるっぽい。Face 数が多すぎると、物理演算が重すぎるので。

明日以降は retopology 周りを調べてみる。
April 3, 2025 at 2:22 PM
三日前にタイツの制作が終わってCC4にも適用できて、これからスカートでクロスシミュレーションをしたかったけど、色々やってるうちにCC4上でのタイツの適用がうまくいかない問題が発生したりとなかなか作業が先にすすまない。でも、各ソフトウェアでのUV マップやテクスチャの扱い、エクスポートの仕方の理解が深まったのは良かった。どうも、スカートの面の数が多すぎるっぽいのと、検証用の単純なスカートが一着必要かもしれない。
April 2, 2025 at 3:55 PM
#Style3DAtelier

#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。

2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから

File -> Export -> FBX

画像のようにチェックボックスを有効にする。

この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。
April 2, 2025 at 1:59 PM
#Style3DAtelier

#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。

初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。
April 2, 2025 at 1:46 PM
#CC4

シャツやズボンなど、横に2つの側面を持つ衣服に変換する必要がある場合は、メッシュの頂点を左または右に個別に定義して、スキンウェイトの割り当て後に最も近いボーンではなく正しいボーンの影響を受けるようにする必要があり。

左右対称のズボンであっても、パーティションが左右に意図せず分かれていない場合は、パーティションのリセットを押すだけで直る。

manual.reallusion.com/Character_Cr...
April 2, 2025 at 1:13 PM
タイツの対応で時間がかかった。 #Style3DAtelier 側で修正に時間がかかって、あれこれ考えてようやく納得がいく状態になった。縫い目を可能な限りなくしたいのと、肌が布を突き抜ける問題があったので直した。 #CC4 で足の部分を靴扱いにしている。一枚の服としてはうまく扱えないらしい。最終的には靴を履かせるのでこの対応でとりあえず完了とする。
March 30, 2025 at 3:09 PM
#CC4 #Style3DAtelier

CC4 に服をインポートしてみた。形式は fbx。直後はメッシュが微妙にずれているようで、メッシュを手直しする必要があるみたい。このままだとゲームやアニメーションするには不完全で、ウェイトマップや服個別に取り込む方が物理演算的にいいっぽい。この対応が終わったら、髪の制作に入るとしようかな。
March 27, 2025 at 2:16 PM
#CC4 #Style3DAtelier

CC4 で制作した人体に Style3DAtelier 内で制作した服を着せた。体形や姿勢が異なったので寸法を調整するのに時間がかかった。今後、CC4 で体形の修正を行う場合もあるので、 寸法調整の練習になった。CC4 では Style3DAtelier で言うところの Arrangement が無いので、Style3DAtelier で用意されている標準の人体を多重に利用すると良い。姿勢は CC4 で Pose Edit するとある程度調整できる。
March 26, 2025 at 3:20 PM
CC4と3D style atelierで相互にデータをやりとりする方法を調べた。

CC4→3D style atelierなら形だけ送れれば問題無いのでこれは可能

3D style atelier→CC4 も服だけ転送可能

レンダリングの差があるので3D style atelierからCC4に服を移すと微妙に違うように見える。最終的にどの環境に移すか考えてどれかを基軸にする必要がありそう。自分の場合はCC4かな。最終的にUEとかゲームエンジンにもっていきたい。
March 24, 2025 at 2:42 PM
#CC4 新しく顔制作。日本人、アジア系の女性の顔。目のあたりはテクスチャが綺麗に生成できないことが多いので、ペイントの滲みを使って横から無駄な部分を消すようにするといいかな。UVマップを修正するという方法もあるかも。
March 23, 2025 at 2:23 PM