#Blender #CC4 #Style3DAtelier #FPGA
#Blender
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これで hair tool 最新版の挙動を確認できそう💦
これで hair tool 最新版の挙動を確認できそう💦
このアドオンを触るのも大分久しぶり。この前は練習で適当に髪型を作ったけど。今回は目標の髪型があるのでそれを実現するように作らないと。といっても、難しいところはないかな。アホ毛みたいなアンテナ状の立った髪とボブヘアーのような髪型の組合せだから特に新しく学ぶ要素はないかも。
このアドオンを触るのも大分久しぶり。この前は練習で適当に髪型を作ったけど。今回は目標の髪型があるのでそれを実現するように作らないと。といっても、難しいところはないかな。アホ毛みたいなアンテナ状の立った髪とボブヘアーのような髪型の組合せだから特に新しく学ぶ要素はないかも。
基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。
基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。
もう一度やってみたい。大分完成に近づいてる。
もう一度やってみたい。大分完成に近づいてる。
服はピンを使うと大分イメージに近い形状で持っていけるね。
服はピンを使うと大分イメージに近い形状で持っていけるね。
ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。
ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。
シンプルなスカートや服をリトポロジーして作業に慣れていくことにするかな。
シンプルなスカートや服をリトポロジーして作業に慣れていくことにするかな。
Style3DAtelier で Face 数を減らして retopology したほうがいいかもしれない。Style3DAtelier では retopology もある程度自動的にできるっぽい。Face 数が多すぎると、物理演算が重すぎるので。
明日以降は retopology 周りを調べてみる。
Style3DAtelier で Face 数を減らして retopology したほうがいいかもしれない。Style3DAtelier では retopology もある程度自動的にできるっぽい。Face 数が多すぎると、物理演算が重すぎるので。
明日以降は retopology 周りを調べてみる。
#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。
2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから
File -> Export -> FBX
画像のようにチェックボックスを有効にする。
この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。
#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。
2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから
File -> Export -> FBX
画像のようにチェックボックスを有効にする。
この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。
#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。
初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。
#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。
初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。
シャツやズボンなど、横に2つの側面を持つ衣服に変換する必要がある場合は、メッシュの頂点を左または右に個別に定義して、スキンウェイトの割り当て後に最も近いボーンではなく正しいボーンの影響を受けるようにする必要があり。
左右対称のズボンであっても、パーティションが左右に意図せず分かれていない場合は、パーティションのリセットを押すだけで直る。
manual.reallusion.com/Character_Cr...
シャツやズボンなど、横に2つの側面を持つ衣服に変換する必要がある場合は、メッシュの頂点を左または右に個別に定義して、スキンウェイトの割り当て後に最も近いボーンではなく正しいボーンの影響を受けるようにする必要があり。
左右対称のズボンであっても、パーティションが左右に意図せず分かれていない場合は、パーティションのリセットを押すだけで直る。
manual.reallusion.com/Character_Cr...
CC4 に服をインポートしてみた。形式は fbx。直後はメッシュが微妙にずれているようで、メッシュを手直しする必要があるみたい。このままだとゲームやアニメーションするには不完全で、ウェイトマップや服個別に取り込む方が物理演算的にいいっぽい。この対応が終わったら、髪の制作に入るとしようかな。
CC4 に服をインポートしてみた。形式は fbx。直後はメッシュが微妙にずれているようで、メッシュを手直しする必要があるみたい。このままだとゲームやアニメーションするには不完全で、ウェイトマップや服個別に取り込む方が物理演算的にいいっぽい。この対応が終わったら、髪の制作に入るとしようかな。
CC4 で制作した人体に Style3DAtelier 内で制作した服を着せた。体形や姿勢が異なったので寸法を調整するのに時間がかかった。今後、CC4 で体形の修正を行う場合もあるので、 寸法調整の練習になった。CC4 では Style3DAtelier で言うところの Arrangement が無いので、Style3DAtelier で用意されている標準の人体を多重に利用すると良い。姿勢は CC4 で Pose Edit するとある程度調整できる。
CC4 で制作した人体に Style3DAtelier 内で制作した服を着せた。体形や姿勢が異なったので寸法を調整するのに時間がかかった。今後、CC4 で体形の修正を行う場合もあるので、 寸法調整の練習になった。CC4 では Style3DAtelier で言うところの Arrangement が無いので、Style3DAtelier で用意されている標準の人体を多重に利用すると良い。姿勢は CC4 で Pose Edit するとある程度調整できる。
CC4→3D style atelierなら形だけ送れれば問題無いのでこれは可能
3D style atelier→CC4 も服だけ転送可能
レンダリングの差があるので3D style atelierからCC4に服を移すと微妙に違うように見える。最終的にどの環境に移すか考えてどれかを基軸にする必要がありそう。自分の場合はCC4かな。最終的にUEとかゲームエンジンにもっていきたい。
CC4→3D style atelierなら形だけ送れれば問題無いのでこれは可能
3D style atelier→CC4 も服だけ転送可能
レンダリングの差があるので3D style atelierからCC4に服を移すと微妙に違うように見える。最終的にどの環境に移すか考えてどれかを基軸にする必要がありそう。自分の場合はCC4かな。最終的にUEとかゲームエンジンにもっていきたい。