#Blender #CC4 #Style3DAtelier #FPGA
#Blender
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アウトライナー (Outliner) から、通常のオブジェクトとその中のカーブを選択して Export Hair する。以前はエクスポートするとき Finalize Hair 必要だったと思うけど、これは必要ないみたい。
髪留めは Blneder の通常の Export が必要かな。
アウトライナー (Outliner) から、通常のオブジェクトとその中のカーブを選択して Export Hair する。以前はエクスポートするとき Finalize Hair 必要だったと思うけど、これは必要ないみたい。
髪留めは Blneder の通常の Export が必要かな。
つむじの生え際が前よりリアルになった気がする。この前のバージョンはフラットでカツラっぽかった。今回から自然っぽく見える。ヘアカードの種類が増えたのか髪の細さというか質感も自然に。影もなんか以前より自然な感じに見えるかも。前のバージョンでちゃんと確認しないと分からないけど。面倒だからいいやこれで。
つむじの生え際が前よりリアルになった気がする。この前のバージョンはフラットでカツラっぽかった。今回から自然っぽく見える。ヘアカードの種類が増えたのか髪の細さというか質感も自然に。影もなんか以前より自然な感じに見えるかも。前のバージョンでちゃんと確認しないと分からないけど。面倒だからいいやこれで。
これで hair tool 最新版の挙動を確認できそう💦
これで hair tool 最新版の挙動を確認できそう💦
このアドオンを触るのも大分久しぶり。この前は練習で適当に髪型を作ったけど。今回は目標の髪型があるのでそれを実現するように作らないと。といっても、難しいところはないかな。アホ毛みたいなアンテナ状の立った髪とボブヘアーのような髪型の組合せだから特に新しく学ぶ要素はないかも。
このアドオンを触るのも大分久しぶり。この前は練習で適当に髪型を作ったけど。今回は目標の髪型があるのでそれを実現するように作らないと。といっても、難しいところはないかな。アホ毛みたいなアンテナ状の立った髪とボブヘアーのような髪型の組合せだから特に新しく学ぶ要素はないかも。
基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。
基本的に #Style3DAtelier 側でちゃんとサイズを調整していれば、CC4 に載せたときにほとんど skin weight はほとんど要らないことが分かった。下腹部辺りは空間が少しあるくらいがいいみたい。ピッタリだと突き破るかも。
ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。
ウェイトの割り当てがおかしいので脇あたりがおかしいけど、おおざっぱには大分完成に近づいた。T ポーズでやり直さないとだめかも。スカートまではほぼ完成だと思う。スカートは折りたたみの数が多いような気がして、手順書作成を同時並行しながら最初から作り直した。上着との整合性も考えて作成したので、上着と合体しないようになっている。
#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。
2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから
File -> Export -> FBX
画像のようにチェックボックスを有効にする。
この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。
#CC4 向けに fbx ファイルとしてエクスポートする方法。
2D ビューでエクスポートしたパターンを有効にしてから
File -> Export -> FBX
画像のようにチェックボックスを有効にする。
この時出力されるテクスチャの UV マップは UV Editor に依存する。
#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。
初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。
#CC4 や他のソフトウェア向けにエクスポートしたいときに UV を整形したい場合は、Home でパターンを選択してから、Tools -> UV Editor を押す。
初期状態では、画像の一枚目のようにテクスチャが重なり合ったり、整列されていない。Layout ボタンで二枚目のように一か所にまとまり、一塊の UV マップになる。
シャツやズボンなど、横に2つの側面を持つ衣服に変換する必要がある場合は、メッシュの頂点を左または右に個別に定義して、スキンウェイトの割り当て後に最も近いボーンではなく正しいボーンの影響を受けるようにする必要があり。
左右対称のズボンであっても、パーティションが左右に意図せず分かれていない場合は、パーティションのリセットを押すだけで直る。
manual.reallusion.com/Character_Cr...
シャツやズボンなど、横に2つの側面を持つ衣服に変換する必要がある場合は、メッシュの頂点を左または右に個別に定義して、スキンウェイトの割り当て後に最も近いボーンではなく正しいボーンの影響を受けるようにする必要があり。
左右対称のズボンであっても、パーティションが左右に意図せず分かれていない場合は、パーティションのリセットを押すだけで直る。
manual.reallusion.com/Character_Cr...
CC4 に服をインポートしてみた。形式は fbx。直後はメッシュが微妙にずれているようで、メッシュを手直しする必要があるみたい。このままだとゲームやアニメーションするには不完全で、ウェイトマップや服個別に取り込む方が物理演算的にいいっぽい。この対応が終わったら、髪の制作に入るとしようかな。
CC4 に服をインポートしてみた。形式は fbx。直後はメッシュが微妙にずれているようで、メッシュを手直しする必要があるみたい。このままだとゲームやアニメーションするには不完全で、ウェイトマップや服個別に取り込む方が物理演算的にいいっぽい。この対応が終わったら、髪の制作に入るとしようかな。
上着とスカートまで完成した。細かい調整で結構時間がかった。体形にフィットするように後ろのパターンを内側に縮小させている。タイツは簡単そうでちょっと時間かかりそう。コルセットを作る要領でやればいけそう。
上着とスカートまで完成した。細かい調整で結構時間がかった。体形にフィットするように後ろのパターンを内側に縮小させている。タイツは簡単そうでちょっと時間かかりそう。コルセットを作る要領でやればいけそう。
栗山未来 ニットカーディガン
テクスチャが微妙にイメージ通りではない気がするから今後変えてくかもしれないけど、テクスチャは買う必要がありそうなのでとりあえずこれで。襟が難しかった。4回位やり直した。次はタイツかな。
栗山未来 ニットカーディガン
テクスチャが微妙にイメージ通りではない気がするから今後変えてくかもしれないけど、テクスチャは買う必要がありそうなのでとりあえずこれで。襟が難しかった。4回位やり直した。次はタイツかな。
3Dビュー -> Fabric -> Cloth 3D Thickness を有効
パターンプロパティ
Simulation Properties -> Extra Render Thickness(mm)
Simulation Properties -> Extra Collision Thickness(mm)
Miscellaneous -> on/off
辺プロパティ
Edge Thickness
布プロパティ
Physical Properties -> Thickness(mm)
3Dビュー -> Fabric -> Cloth 3D Thickness を有効
パターンプロパティ
Simulation Properties -> Extra Render Thickness(mm)
Simulation Properties -> Extra Collision Thickness(mm)
Miscellaneous -> on/off
辺プロパティ
Edge Thickness
布プロパティ
Physical Properties -> Thickness(mm)
ボタン位置を示す印のようなものがあるんだけど、色々調べた結果、これはどうやら、過去のバージョンに存在したものか、他のアプリケーションで作成したパターンとの互換性を保つための機能らしい。style3dAtelierからは修正ができなかった。同じようなことをするには、Shift でサークルを書いてペンで十字を書いて真ん中にポイントを置くことで同じようなことができる。
ボタン位置を示す印のようなものがあるんだけど、色々調べた結果、これはどうやら、過去のバージョンに存在したものか、他のアプリケーションで作成したパターンとの互換性を保つための機能らしい。style3dAtelierからは修正ができなかった。同じようなことをするには、Shift でサークルを書いてペンで十字を書いて真ん中にポイントを置くことで同じようなことができる。