- GitHub: https://github.com/J-Ponzo/
- itch.IO: https://jponzo.itch.io/
- 🇫🇷 Blog: https://j-ponzo.github.io/
Techniquement, le repo du site est public… mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de mettre le nez dedans. 😅
Techniquement, le repo du site est public… mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de mettre le nez dedans. 😅
Pour l'Oracle, qui peut savoir ? (mais oui elle va revenir ^^)
Pour l'Oracle, qui peut savoir ? (mais oui elle va revenir ^^)
- Mesh deformation (animations).
- Particles.
- Shadows.
- Transparency.
- Materials (it just retrieves the albedo and normal textures from BaseMaterial3D and sends those to the hard-coded shader).
- All the things I haven't thought about yet...
- Mesh deformation (animations).
- Particles.
- Shadows.
- Transparency.
- Materials (it just retrieves the albedo and normal textures from BaseMaterial3D and sends those to the hard-coded shader).
- All the things I haven't thought about yet...
- A pure GLSL hard-coded shader supporting opaque static meshes only.
- A very limited number of light sources (max 1 directional, 4 point, 4 spots).
- A simple Lambert illumination model (no specular).
- A pure GLSL hard-coded shader supporting opaque static meshes only.
- A very limited number of light sources (max 1 directional, 4 point, 4 spots).
- A simple Lambert illumination model (no specular).