FANBOX : http://fanbox.cc/@koromosoft
X : http://x.com/chicchiisk
フィルタ出来ないのかな
フィルタ出来ないのかな
dev.epicgames.com/documentatio...
dev.epicgames.com/documentatio...
Blueprintとの互換性のため?
あるいはリフレクション用途だろうか。
いずれにしても、慣れない
Blueprintとの互換性のため?
あるいはリフレクション用途だろうか。
いずれにしても、慣れない
ライフタイムの管理とかきっちりしてるけど、
このチェッカー組むのすごい大変そう
ライフタイムの管理とかきっちりしてるけど、
このチェッカー組むのすごい大変そう
return hoge;と明示した方がソースの読みやすそうなもんだけど…
return hoge;と明示した方がソースの読みやすそうなもんだけど…
どうせならRustで作ってやろうということで、一から勉強中
どうせならRustで作ってやろうということで、一から勉強中
Unityだと一苦労だから、UEのいいところだね
Unityだと一苦労だから、UEのいいところだね
アセットのマテリアル選択>InspectorのShader欄を右クリック>Create Material Preset
これ誰がわかるんだ…
アセットのマテリアル選択>InspectorのShader欄を右クリック>Create Material Preset
これ誰がわかるんだ…
余ってたドメインにしてみました。
koromosoft-dev.com
余ってたドメインにしてみました。
koromosoft-dev.com
drawioとかvisioと連携すればグラフも使えるし、デザインも自由にカスタムできるし、なんやかんやで使いやすいね。
drawioとかvisioと連携すればグラフも使えるし、デザインも自由にカスタムできるし、なんやかんやで使いやすいね。
int X => x;
この記法はあんまり良くないな。
下記でもinitonlyになっていないことに触れているけど、xをそのクラスの他のメソッドとかで変更できてしまうので、意図せずリードオンリーを期待したプロパティの値が書き換わってしまう可能性がある。
添付画像のコードで検証したところ、
I => i; と書いた方はiを書き換えるとプロパティIも値が変わる。
一方 F {get;} = f; は、fを変更してもプロパティFの値が変わらない。しかもfに代入した時点で警告出してくれるみたいで、ミスも起こりづらい。
int X => x;
この記法はあんまり良くないな。
下記でもinitonlyになっていないことに触れているけど、xをそのクラスの他のメソッドとかで変更できてしまうので、意図せずリードオンリーを期待したプロパティの値が書き換わってしまう可能性がある。
添付画像のコードで検証したところ、
I => i; と書いた方はiを書き換えるとプロパティIも値が変わる。
一方 F {get;} = f; は、fを変更してもプロパティFの値が変わらない。しかもfに代入した時点で警告出してくれるみたいで、ミスも起こりづらい。
・従来からある記法
List<string> list = new List<string>();
var list = new List<string>();
・C#9.0から
List<string> list = new();
・C#12から(コレクション式)
List<string> list = [];
・従来からある記法
List<string> list = new List<string>();
var list = new List<string>();
・C#9.0から
List<string> list = new();
・C#12から(コレクション式)
List<string> list = [];
2024年と言っているけど、あんま進展なさそう
2024年と言っているけど、あんま進展なさそう
TargetFrameworkをnetstandard2.1に、
LangVersionを12にしてクラスライブラリを作成
ビルドしたdllをUnityに入れる
で使えた。
.net8でしか使えない標準ライブラリとかは別でdll入れないと使えないとかはあるかも
基本的な言語機能は使えるっぽい
TargetFrameworkをnetstandard2.1に、
LangVersionを12にしてクラスライブラリを作成
ビルドしたdllをUnityに入れる
で使えた。
.net8でしか使えない標準ライブラリとかは別でdll入れないと使えないとかはあるかも
基本的な言語機能は使えるっぽい