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Gamer (Rain World <3), speedcuber (ao12 14.010), cyclist (Carrera Phibra Evo), doll owner (37+), Bat to the Heavens enjoyer, and more.
日本語 / English / Vim script OK.

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メモ2:
・GW: 12345以外に14235や54321みたいな説は考えられる? でも正順を崩した分だけ損する分量があるし、傍目の分かり易さの観点からは正順のままで良いかな。
・ER CP2: 前座からの滑走は右より上の方が良いかも? いや、事故り易くなるか?
・GF CP4: 即リスポーンがむずい。
・FC CP3: CP4直前までジェリー越えに拘らず、その下から跳ね上がる軌道も臨機応変に選ぶこと。正直ここは初手のブレのせいで後半の軌道がどうなるか分からん。
・PN CP1: 下段から中段に上がる工程は何か端折れないか?
・MK: それで言うと取る説あるか? CP6スタートで直撃軌道が作r
November 15, 2025 at 6:11 PM
メモ:
・IIDXコン回では通しの練習に専念する。手順の開拓や調整は通常コントローラー回に限定する。毎回研究してるとキリが無い。
・EB CP3: 半タイル砂完全無視の手順はもうちょっと安定化できないものか? ランタン薄床に上がってからでも可能では?
・PB CP1: ホールインワンがトータルで速くなるか要計測。青破壊前、最初の足場で跳ねた後に通常靴に戻せるはず。
・PB CP2: そこから流れで想定解に繋げられる?
・PB CP7-2: RBスライドを絡めて下床に落ちるパターンはある?
・PB CP8: 初動の赤越えを安定して速くできないか?
・PB CP9: 横オーラ振りする可能性あるか?
November 15, 2025 at 5:55 PM
その他、検証したこと:
・GW CP3→CP4: CP2出現前に停止する方がオーバーシュートしなくて楽? そもそも他に良い方法は無いんか?
・GF CP6: 2F初動をスライドジャンプにできるか試したけど、横位置にせよ空振りにせよ調整が難しい。リスクを取る程の価値は無さそう。
・FC CP4: 左右移動量の削減ができないか試したけど、十分な上昇力への転換ができなかった。軌道次第では落下速度を乗せ切ってワンチャンあるかも?
・FC CP4: 出口付近の左壁で三角飛びする説はナシ。EB CP1を軽々飛び越してしまう。

どうも全体的にスライドの発動が遅い。Vector絡めると事故りがち……💤
November 15, 2025 at 10:00 AM
メモ:
・GF CP6: 屋根に上がるのミスりがちになったのは何故?
・GF CP6: 左壁スタート以外の手を考える。スライド使っても良いはず。
・FC CP1: 敢えて黄色フェンスを一個無視して減速したら安定度が高まるか? 他のスタート案は考えられないか?
・FC CP4: 左右往復を半減できないか? 途中の足場の側面をボール反射すればワンチャンある?
・FC CP4: 舞い上がりパートで左振りして三角飛びするタイミングをズラした方が効率良い? でも流石にランタン飛び越すかな……
November 14, 2025 at 11:10 PM
PS CP8-4: 新解法(6.5s)の一部始終。

1. 下フル溜め振り(床Vector)→一旦舞い上がる
2. 着地直後に下フル溜め振り+下ちょい振り2(床Vector)
3. 舞い上がり直後に左ちょい振り(Vectorフェンス)→左ちょい振り(黄色フェンス)
4. ボールになって上溜め
5. 床砂をボールで反射したら上フル溜め振り(空中)→Vector開放→右ちょい振り(空中)
6. 右溜め振り(壁Vector)→右ちょい振り(壁Vector)→右ちょい振り(普通壁?)

これまでの解法より床Vectorでの上下往復の回数が減った分だけ速くなった。
ただ6の最後に怪しさがあるかも……💤
かなわん - PS CP8-4: Another solution (~6.5s) (2025-11-14)
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November 14, 2025 at 3:12 PM
BV CP1→CP2→CP4: CP1とCP2を回収しつつ二番目の山の頂上近くまで一気に舞い上がる案。
何なら山の頂上まで辿り着けることも確認してはいるのだけれど、そこまで行くのはなかなか難しかった。
とはいえ、黄色フェンス右手の足場に辿り着けるだけでも爆速正攻法よりは全然速いので御の字……💤
かなわん - BV CP1→CP2→CP4: Quadruple jump (2025-11-12)
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November 12, 2025 at 1:57 PM
EB CP5: トンネル直通手順の微調整案。
地面の下フル溜め振りタイミングを「地面の0.5〜1.0タイル上くらい」から「着地後の猶予フレームを利用」に変えた。
よくよく考えたらこの方が軌道を安定させ易い。何故昨日気付かなかったのか……💤
かなわん - EB CP5: Straight into the tunnel, v1.1 (2025-11-09)
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November 9, 2025 at 3:51 PM
EB CP5: 速い上にトンネルへ綺麗に入れる解法。
初動の匙加減が難しい(下フル溜め振りは地面から少し浮いた位置、左溜め振りは薄床と同じ高さ)。
特に初動後の横速度にせよジャンプの高さにせよ許容できるブレの幅が狭いのが難点。
とはいえ次の区間の解法と繋げられるのは美味し過ぎるから、狙うしかないよなぁ……💤
かなわん - EB CP5: Straight into the tunnel (2025-11-08)
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November 8, 2025 at 7:30 AM
EB CP3: 半タイル砂を完全に無視して飛び出るパターン。
速いけど匙加減が完全に勘頼みで難しい。
欲を言えば次の区間の入り口下に一発で着地したいのだけど、今日試した範囲だとその手前の赤で跳ねる形にしかならなかった。しかもこの軌道だと横速度が高過ぎた場合に返しが邪魔で上がれなくなる可能性があるのが何とも怖い……💤
かなわん - EB CP3: No more half-tile sand (2025-11-08)
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November 8, 2025 at 7:25 AM
EB CP5: 想定解より若干速い解法の一部始終。
いつもの解法と比べて横の減速が無いし、想定解のような横の往復も無いので、微妙に速い。
理屈としては最後の黄色フェンスも加速に利用できそうだけど、次の地形を考えるとそこまで神経質になる必要は無さそうかな……💤
かなわん - EB CP5: A slightly faster solution (2025-11-06)
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November 6, 2025 at 3:29 PM