杉浦印字
injisugiura.bsky.social
杉浦印字
@injisugiura.bsky.social
スペインの雨は主に平野に降る。やつらはときどき帰ってくる。
ちゃんとしろや!メディア!と思ったが(👈)、もし若くてコマンド入力式ADVを知らない記者がメーカー説明文(👉)読んだら確かにそう思うのかもな……。わかりやすい説明とはどうあるべきか、考えさせられるぜ。 store.steampowered.com/app/4189560/_/
November 27, 2025 at 8:10 AM
クリスマスに𝕾𝖊𝖈𝖔𝖓𝖉 𝕿𝖔𝖜𝖊𝖗 𝖔𝖋 𝖂𝖎𝖘𝖉𝖔𝖒がもらえるのも、そもそもセで最初に出るのがそれというのも、ちょっぴり面白いな。
November 19, 2025 at 10:15 AM
「序盤」をまたやらされるのが嫌だから、買ったら付いてきたDLCシナリオには手を付けてないものの、続編は買います。もちろん続編にも序盤は存在する(変な表現)のだろうが、序盤を過ぎてからたっぷり楽しめるのもわかってるから、そこは気合いでくぐり抜けたい。

でもぶっちゃけ、100時間ってちょっと長いよな。
November 6, 2025 at 10:32 AM
ただまあサブクエストに関しては、基本お使いの連続で何より話に工夫がなく、「こんなんでいいの?」感はあった。遊んでてそこは重要じゃないゲームなんだと理解はできたし、ご褒美には魅力があったのでいいんだが……。
あとごくたまにあるダンジョンクエスト、あれはやけに長い(セーブポイントが無い)割に敵が強く道は入り組んでて、けっこう嫌だなと思ってたんだけど、最後のダンジョンクエは入って5秒でボスという異常に割り切った作りになってて、どういう会議を経てこの構成になったんだ。
November 6, 2025 at 10:30 AM
しかし世界が開けて(具体的にはマップ上の収集要素が開放されて)ゲームシステムを手探りで理解して、ぶっちゃけネット検索して敵との付き合い方を把握した10時間目からはマジで急に面白くなるのだ……なぜそれが最初からできない。
あんなつまんなかった(公平に言えばたまに面白いひねりがまれに顔を出してはすぐ消えた)ストーリーまでもがそうで、単なるファンタジー世界で機械獣相手に戦う言い訳にすぎないと思ってたポスアカ世界観が本気のハードSF(言いすぎ?)だと判明する後半から一気に面白くなってくる。なぜそれが最初からできない。
November 6, 2025 at 10:25 AM
ゲームバランスも序盤ほど最悪に良くなくて、例えばジャンプで掴めるいわゆる「黄色いペンキ」概念、このゲームそれがかなり背景に同化してて、何度もジャンプ必須箇所を訪れて次第に黄ペンキブロックの特徴を覚えるんですよね。それが経験と学習と理解だとは言えるんだけど、序盤が一番クソ理不尽に感じるのも事実。
一事が万事この調子で「序盤」を乗り越える必要があり、いつも思うが欧米のゲーム会社って本当の意味では任天堂的な難易度曲線というものを理解してないんじゃないかと思わされたぜ。
November 6, 2025 at 10:21 AM
ほんと始めの10時間は苦痛だった。いつ止めようかと思ってた。完全にどっかで見た親子のすれ違いとありがちポストアポカリ世界、はいはいって感じの異文化!部族(トライブ)!って描写。戦闘は理不尽に感じるしつまんね〜お使いを永遠にやらされ続けるし、やっと狭い世界を抜けるオープンワールド通行証を得たと思ったらそこから1時間ずっとまだリニアで、「お待たせしました!」みたいな顔でタイムアタックチャレンジをお出しされた時はこのゲームおしまいだと思った。

そしてそこを越えた瞬間から、ゲームがいきなり面白くなる。嘘みたいだが本当なのだ……。
November 6, 2025 at 10:17 AM
『Horizon Zero Dawn』たっぷり100時間、満足の面白さだった。立ち回りを理解してかつての強敵を制圧する戦闘、立体的な地形を這い上がり飛び越え地図のピンを消してく探索要素、何てことないように見えた話の皮が次々剥けて壮大な真実が明かされる物語、それらが圧倒的なグラフィックとセンスのあるメカ表現で描かれて、こりゃサイファイオープンワールドの新時代だわ(※8年前のゲームです)。

悪い意味で驚かされるのはこれらの美点がゲームを始めてきっちり10時間、なんらその気配が感じられないことなのだが……。
November 6, 2025 at 10:11 AM
感動的なのは『2』でスタッフが筆を滑らせたであろう書き損じ、好意的に見てもせいぜい没設定の名残りを、『3』でメイントリックの一部として利用してるとこですね。壮大な伏線回収。ふつう書き損じを伏線とは呼ばない。
(念のため初代PS2版の動画も確認したけど、やっぱり当時からこうなってた。2回クリアしたのにこれには気が付かなかったな〜)
August 15, 2025 at 10:12 AM
『かまいたちの夜×3』終わった……。『3』、ほんとに『2』という言っちゃ悪いが前作と比べちゃうと今いちな続編を、1でメインを退いたはずの我孫子自身が再び立ち上がって全部納得いく形に修正する歴史改変SFジュブナイルでした(歴史改変SFジュブナイルではない)。この健気さだけで95点は出せちゃう。残った5点は『2』で○○が世界一の節穴だった件(まだ言ってる)だけはそこまでフォローしてない分なんだけど、3の我孫子ならこれくらい改変力を発揮できそうな気がするのにな〜? 忘れてたんだろか。
August 15, 2025 at 10:09 AM
夏はしっとり和スリラー、ということで『かまいたちの夜×3』を初プレーしようと、とりあえず1・2をおさらいしてるんですけど……
今まで忘れてたわ、このかまいたち2特有の非常識で不快な人物造形、これが2の味だよなァ〜!!
August 4, 2025 at 10:11 AM
共感できないと書いたものの、感情的にはちょっと共感しちゃうところがあるのは、要するに人間とは(大きく出た)本質的にはこういう自分のルールで動く存在だと私は思ってるし、この不特定多数に忖度するSNS時代に生きる身として一切の忖度が無い主人公が痛快ではあったんだろうな。(たぶんそういう映画ではないです)
July 28, 2025 at 10:01 AM
トップにしてチャレンジャーの姿勢を失わないコングさんの冒険アドベンチャーという側面もあって、「無骨だが愛嬌もあってイイ男の流れ者コングが巨悪に立ち向かう」という、こう書くとハチャメチャだが本当にそういう映画でしかもちゃんとしてる。そこに世界の怪獣王ゴジラさんが王者の格を保って胸を貸す流れも熱い。
July 20, 2025 at 10:11 AM
不満点としては最終ワールドともなると、材料ブロックが少ない&物理的に制作困難なクエストが増えて、いや難易度曲線的には理解できるが、にしてもそんなはた目にようわからん物体を作ってクリアってそれは本当にレゴの魂かな?とは思った。

あと翻訳がけっこう残念。ゲームに支障はないんだけど、誰も日本語で「通し」で遊んでないのが丸わかりな口調その他の不統一が大ありで、天下のレゴ社の名を出してるにしてはお粗末やな〜とは感じたぞ。
July 3, 2025 at 10:15 AM
ちょっと憧れのある精緻なレゴジオラマが目の前しかもい〜感じのライティングで見放題、どころか本来なら体がつっかえてガシャーンとなる位置角度ですら見放題というのも嬉しいし、しかもそこに自分がクエストで作ったレゴ細工も置いてもらえるのでようできとるわ。
July 3, 2025 at 10:11 AM
そんで思ったのは、年取ってから遊ぶレゴブロックって楽し〜! 子供の頃は知性が足りなくて思い通りにいかない事が多かったけど、今ならそれなりできる。

クリア済みのクエストでは素材無制限モードでも遊べて、「いいレゴ作れよ!」という開発者のレゴ心があったけえぜ。
July 3, 2025 at 10:07 AM
システムとしては、レゴ製ジオラマの中で主人公(レゴ製)がトラブルに遭い……トラブルをレゴの組み立てで解決する、レゴ版ビルダーADVです。

材料の制限&重量関係の物理演算ゆえに野放図には作れず、そこにゲーム性があるわけですが、と言ってもクリアだけならかなり簡単。しかしクリアと無関係に、ついレゴ細工として美しい形、説得力のある形を目指して余計にがんばってしまう。だってブロック遊びってそういうもんだからよ……。
July 3, 2025 at 10:04 AM
VRの夜明けぜよ。『LEGO® Bricktales』真のVRゲームでびっくりした。あのレゴブロックがゴーグル越しの眼前に例のサイズで存在し、ブロックを指(グリップ)でつまんで、手(コントローラー)を伸ばして「そこ」にあるブロックにハメる。これ後片付けの必要が無いだけの本物では?

そしてもっと驚いたのは、これがVRゲーとして開発されたわけではなく、PC・ゲーム機用ソフトをVR向けにチューンしたものでしかなかったということなのだが……???
July 3, 2025 at 10:00 AM
遊んでて「本物の『パルスのファルシのルシがパージでコクーン』じゃん……」って思ったシナリオ(たぶん翻訳もあんま良くない)はそのせいで半分くらい置いてけぼりにされますが、残り半分はしっかり面白かった。そういう事も……ある!

画像2枚目の超越者風情をかもし出す構ってちゃんが毎回ボスを倒すたびに自分だけが世界の仕組みを分かってるマウントを取ってくるので心底うっとうしいが、何か言うたび鼻で笑っておけばストレスにもなりませんって。私はそうした。
May 29, 2025 at 10:17 AM
とは言うものの……これだけ気持ち良さ特化のゲームにしては、死にゲーとまでは言わんが一回二回ミスして理解する前提の場面がしょっちゅうあり、正直ウゼ〜って思ったし、もっと言えばこのゲームに少なくともEASYモードに死亡とかゲームオーバーって、いるか?と過激なことを思っている。
私が「難しい場面を苦労して突破すると気持ちいい」という感覚がずっと理解できない(突破するなら早けりゃ早いほどストレス無くてアドじゃんと永遠に思っている)タイプのあたおかプレイヤーだからではあるのだろうが……。
May 29, 2025 at 10:14 AM
それが全部詰まってるのがボス戦! デカい図体の上をがんがんスケートで突っ走りワープ攻撃で飛び回り、弱点を次から次に墜としてく、こんなの面白い『ワンダと巨像』じゃん!(ワンダと巨像が面白くないみたいな言い方)
これが約10時間、最後まで徹底しててたっぷり楽しんだ。マップの隅にある探し物(ゼルダでいうコログ)要素もなかなか凝ってて楽しい。
May 29, 2025 at 10:10 AM
Bダッシュが滑らかスケート移動なんだけど、余計な慣性がほとんどないのでほぼ使いっぱなんですよね。加えてそこそこ距離が稼げる2段ジャンプに、けっこう当たり判定がデカい攻撃まで持ってて「不便」が少ない。さらに敵や特定OBJを視界に捉えるだけでできる攻撃判定つきワープと、それを簡単にする一時停止スキル。これだけ揃ったらさすがに気持ち良いでしょ。
May 29, 2025 at 10:04 AM
『SOLAR ASH』、絶対にオススメ!とか100点満点!とかでは決してないが、私はすごく好きだった。文句はあるが断固好き。そういうゲームもある。
とにかくこのゲーム、やたら移動が気持ちいい!そして攻撃がますます気持ちいい! つまりゲーム中起こることの大半が気持ちいいって寸法よ(ガバガバ算数)。
May 29, 2025 at 9:57 AM
魅力的だったのはペネロペ・クルス演じる奥さんですね。常に怒りをたたえた、いわば誰であれ目の前にいる相手の目をいま両指で貫くべきか、いや今日のうちは止めてやるかを思い続けているような人物なんですが、困ったことにその怒りがめちゃめちゃ正当だという……(何この映画)。

そしてここまで書くと取って付けたようにしか読めないと思いますが、後半のレースシーンはすごく熱くてワクワクした。で、その顛末がこれがまた取って付けたように見えるほど「そうなるの!?」みたいな顛末で、これは実際監督の描きたかったエンツォさんの人生の一端なんだろうな〜。
May 27, 2025 at 10:06 AM
納得いかないのは、毎回リザルトで「真のパズルファンならこの程度の成績で満足しないはずですが……?」と言われ続けることだな。このノルマ達成は鬼のように難しく、普通に玄人向け、スルー推奨なんだけど、なぜかちょっとしたチャレンジ要素くらいの顔をして出てくる。すごく釈然としない。
May 9, 2025 at 10:11 AM