GodotEngine/GDScript/C#/Blender
GodotJapanCommunity
個人ゲーム制作してます
プログラミングと3Dとおえかきがすきです
BlenderとGodotの見た目の差異を減らしてチェックを楽にする作戦。
いままではGodotShadersで拾ったの使ってたけど
エフェクト作成でシェーダー学んだので全部書き直した〜
テクスチャがパレット方式なので。全モデルで共有できて手間にもパフォーマンスにもやさしい。
UVも展開してつなぎ目がんばらなくていいし、テクスチャも描かなくていい!
そのぶん頂点カラーで影とハイライト制御して情報量増やしたのも安っぽくならなくてよいかも。
Godotだとハイライトこれよりつるつるで汚めなのでこっちに寄せたいなあ
BlenderとGodotの見た目の差異を減らしてチェックを楽にする作戦。
いままではGodotShadersで拾ったの使ってたけど
エフェクト作成でシェーダー学んだので全部書き直した〜
テクスチャがパレット方式なので。全モデルで共有できて手間にもパフォーマンスにもやさしい。
UVも展開してつなぎ目がんばらなくていいし、テクスチャも描かなくていい!
そのぶん頂点カラーで影とハイライト制御して情報量増やしたのも安っぽくならなくてよいかも。
Godotだとハイライトこれよりつるつるで汚めなのでこっちに寄せたいなあ
ビルボードのメッシュカメラ傾けるとすぐ壁で貫通するので大変だった
頂点シェーダーとDepthでがんばるんだけど、出しすぎると今度は前後判定とれなくなるんですよね
ビルボードだと影もおかしくなるので〜
みたいないろいろをなんとかできたことにします。
#godotengine
ビルボードのメッシュカメラ傾けるとすぐ壁で貫通するので大変だった
頂点シェーダーとDepthでがんばるんだけど、出しすぎると今度は前後判定とれなくなるんですよね
ビルボードだと影もおかしくなるので〜
みたいないろいろをなんとかできたことにします。
#godotengine
マルチメッシュとシェーダーなのでいっぱい出しても重くならない!!
マルチメッシュとシェーダーなのでいっぱい出しても重くならない!!
パースきついとはしっこは斜めになっちゃうけどこれぐらいならいいかな〜
パースきついとはしっこは斜めになっちゃうけどこれぐらいならいいかな〜
各桁の数字がそれぞれ1つのメッシュだから
桁が離れた状態でカメラに向け続けるにはtransformを更新しつづける必要あるけど……
まあ〜Nodeでやるよりはよさそうでまんぞく
仮メッシュだからもっと派手なフォントメッシュにするぞ!
各桁の数字がそれぞれ1つのメッシュだから
桁が離れた状態でカメラに向け続けるにはtransformを更新しつづける必要あるけど……
まあ〜Nodeでやるよりはよさそうでまんぞく
仮メッシュだからもっと派手なフォントメッシュにするぞ!
思いつきではじめたけどいいんじゃないか?
これでこわがらずにいっぱいキャラクター配置できそう!
思いつきではじめたけどいいんじゃないか?
これでこわがらずにいっぱいキャラクター配置できそう!