Folta/ふぉるた
folta.bsky.social
Folta/ふぉるた
@folta.bsky.social
Hobbyist GameDev
GodotEngine/GDScript/C#/Blender
GodotJapanCommunity
個人ゲーム制作してます
プログラミングと3Dとおえかきがすきです
PSX風モデルとレンダリングの研究もしています
September 15, 2025 at 8:41 AM
最近作っているモンスターたちです。
#godotengine
July 8, 2025 at 9:07 AM
数字です。
#godotengine
July 2, 2025 at 8:29 AM
beach running
#godotengine
June 25, 2025 at 7:55 AM
modulateはSprite2Dの継承元のCanvasItemのプロパティなのでCanvasItemのところにありますが、これのことですか?
June 14, 2025 at 1:29 AM
Game event scenario live editor!
#godot
May 9, 2025 at 6:37 AM
キャラクターをいっぱい作っています
#Godot
April 27, 2025 at 2:54 PM
これはBlenderで出力した!
BlenderとGodotの見た目の差異を減らしてチェックを楽にする作戦。
いままではGodotShadersで拾ったの使ってたけど
エフェクト作成でシェーダー学んだので全部書き直した〜
テクスチャがパレット方式なので。全モデルで共有できて手間にもパフォーマンスにもやさしい。
UVも展開してつなぎ目がんばらなくていいし、テクスチャも描かなくていい!
そのぶん頂点カラーで影とハイライト制御して情報量増やしたのも安っぽくならなくてよいかも。
Godotだとハイライトこれよりつるつるで汚めなのでこっちに寄せたいなあ
March 20, 2025 at 3:56 PM
I forgot to attach the video...
March 17, 2025 at 3:43 PM
Just finished this new character! Testing the rendering in Godot Engine. I've implemented a toon shader to achieve this anime-inspired look 😈
#GameDev #Godot

キャラクターができたのでGodot上での見え方の確認。
シェーダーにちょっと慣れてきたのでかんたんなトゥーンにしてみました。
March 17, 2025 at 3:18 PM
つの
March 16, 2025 at 1:59 PM
arrow test
projectile, trail, mesh shapekey
#godot
March 11, 2025 at 5:51 PM
Cast Meteor now!
パワーをメテオに
いいですとも!
#godot
March 9, 2025 at 3:50 PM
Crazy maid robot
#godot
March 5, 2025 at 6:28 AM
🚩
#godot
March 2, 2025 at 4:19 AM
March 1, 2025 at 1:57 PM
HD-2D style pixelart character shader 8dir
ビルボードのメッシュカメラ傾けるとすぐ壁で貫通するので大変だった
頂点シェーダーとDepthでがんばるんだけど、出しすぎると今度は前後判定とれなくなるんですよね
ビルボードだと影もおかしくなるので〜
みたいないろいろをなんとかできたことにします。
#godotengine
February 27, 2025 at 3:46 AM
My GridMap auto tile editor!
ついにオートタイルでブロックがつながるとこまでできた〜〜
これでレベルデザインがはかどるぞ〜👍
#GodotEngine
February 26, 2025 at 3:02 PM
Godotの3DのGridMapで床オートタイルができるエディタ拡張をつくりました
ツクール形式の画像だけ用意すれば即タイルを塗りはじめることができます
#GodotEngine
February 21, 2025 at 2:44 PM
グリッドメッシュもGodotから作れるようにした!
坂にも対応。
XとZのグリッドで、真上からレイを打ってNavMeshのポリゴンと交差したとこをポイントにするぞ
February 18, 2025 at 3:58 PM
MultiMeshInstance3Dでダメージ表示できた!
マルチメッシュとシェーダーなのでいっぱい出しても重くならない!!
February 17, 2025 at 11:57 AM
Transform3Dをいじってカメラからの見え方をいい感じにした!
パースきついとはしっこは斜めになっちゃうけどこれぐらいならいいかな〜
February 15, 2025 at 9:15 AM
MultiMeshInstanceのダメージポップアップがまあまあできてきた!
各桁の数字がそれぞれ1つのメッシュだから
桁が離れた状態でカメラに向け続けるにはtransformを更新しつづける必要あるけど……
まあ〜Nodeでやるよりはよさそうでまんぞく
仮メッシュだからもっと派手なフォントメッシュにするぞ!
February 15, 2025 at 7:31 AM
今日はダメージポップアップを2Dベースから3Dに変えるぞ
MultiMeshInstanceを使って、マップ上全オブジェクトで各数字をまとめて描画するとドローコールが減るのではないかという作戦
カメラを結構動かすから2Dだと追従めんどいのよね
3Dだとパフォーマンスが気になってたけどこれなら大丈夫そうな気がする……気がする
February 15, 2025 at 3:07 AM
NavigationAgentをつかわないナビゲーション移動できた〜
思いつきではじめたけどいいんじゃないか?
これでこわがらずにいっぱいキャラクター配置できそう!
February 12, 2025 at 3:18 PM