モンスター・コントラクターというモンスターと契約して、トレーニングできる仕様のゲームをつくっています。スクリプトは有償でお願いしています。自分は書けません。
サークル Aqua Valley
めがぎえ/イラストレーター
カナリア/イラストレーター
瑛紫/クリエイター
ちょっとゲーム自体プレイする時間がなくなってきてるのですが、実況動画を見つけて見たらプレイヤーさんなりの解釈がとても参考になって面白かった。特にミロワールで魔法反射して付与される暗闇ステートをそのまま反射して、しかもそれが弱体化させるというのはとてもユニークな設計になってるなと思いました。作者様がそういう意図を持っていたかは別にしても、まずそういう攻略法があるんだなと発見できるだけでも面白かったです。ボスが特定のステートで状態付与だけじゃなくて弱体化する仕様は、まさにデザインされた戦術!という感じがします。一人でやってても多分すぐには気づかなかっただろうなぁ…。
ちょっとゲーム自体プレイする時間がなくなってきてるのですが、実況動画を見つけて見たらプレイヤーさんなりの解釈がとても参考になって面白かった。特にミロワールで魔法反射して付与される暗闇ステートをそのまま反射して、しかもそれが弱体化させるというのはとてもユニークな設計になってるなと思いました。作者様がそういう意図を持っていたかは別にしても、まずそういう攻略法があるんだなと発見できるだけでも面白かったです。ボスが特定のステートで状態付与だけじゃなくて弱体化する仕様は、まさにデザインされた戦術!という感じがします。一人でやってても多分すぐには気づかなかっただろうなぁ…。
ソアラさんの動画を拝見しましたが、発想も技術力も桁が違う…。
派生スキルというのを初めて見ましたが、スキルをスキル1種類で終わるのが普通のところ、分岐させてプレイヤーの選択によって続けて別の行動をとるというのはツクールではまず見ないですね。てか思いついても実装できん。戦闘や戦術を考えるうえで、どこに「ユーザーの感情を最も盛り上げさせるか」という視点が重要だと教えてもらったことがあるのですが、ソアラさんの場合、技が決まったー!イェイ!じゃなくて、スキルと行動選択、それに応じた結果がどうなるかを考える自由度の高さにあるなと思います。スキルとか全部見ましたがどんな効果があってどんな 続く
ソアラさんの動画を拝見しましたが、発想も技術力も桁が違う…。
派生スキルというのを初めて見ましたが、スキルをスキル1種類で終わるのが普通のところ、分岐させてプレイヤーの選択によって続けて別の行動をとるというのはツクールではまず見ないですね。てか思いついても実装できん。戦闘や戦術を考えるうえで、どこに「ユーザーの感情を最も盛り上げさせるか」という視点が重要だと教えてもらったことがあるのですが、ソアラさんの場合、技が決まったー!イェイ!じゃなくて、スキルと行動選択、それに応じた結果がどうなるかを考える自由度の高さにあるなと思います。スキルとか全部見ましたがどんな効果があってどんな 続く
再掲
ゲ制に集中しすぎて、ちょっと時間空いてしまいましたが、また気づいたところなどつぶやいていきます。
自分でゲームつくっててアクターの個性ってどう表現したらいいか悩んでいたので、ぐーまおではどんな表現をされているのか現段階のリム、エリーゼ、シャロンの3人のステータスとパッシブスキル、覚えてるスキルからどんな特徴を持っていて、どんな役割が生まれるか勝手に予想してみたいと思います。というか、自分はこういうキャラごとの役割とか考えずレベル上げまくってごり押しでプレイする感じだったので考えるの正直苦手です。ですが、やはり特徴と役割がなくては面白くない!と思ったので、続く
再掲
ゲ制に集中しすぎて、ちょっと時間空いてしまいましたが、また気づいたところなどつぶやいていきます。
自分でゲームつくっててアクターの個性ってどう表現したらいいか悩んでいたので、ぐーまおではどんな表現をされているのか現段階のリム、エリーゼ、シャロンの3人のステータスとパッシブスキル、覚えてるスキルからどんな特徴を持っていて、どんな役割が生まれるか勝手に予想してみたいと思います。というか、自分はこういうキャラごとの役割とか考えずレベル上げまくってごり押しでプレイする感じだったので考えるの正直苦手です。ですが、やはり特徴と役割がなくては面白くない!と思ったので、続く
失礼にあたるとよくありませんので。ロールに関して次回アップデートで実装されるそうですが、現段階ではまだだったそうなので、その部分の記述をかえさせて頂きました。いいね、リプくださったかったには申し訳ありません。
失礼にあたるとよくありませんので。ロールに関して次回アップデートで実装されるそうですが、現段階ではまだだったそうなので、その部分の記述をかえさせて頂きました。いいね、リプくださったかったには申し訳ありません。
野菜に有用性を持たせるために、色々考えてます。HPMP回復要素を持たせて、あえて休むでHPMPが回復しないとかにして、野菜の有用性高める案などもアドバイスを頂きました。
前のグラはいまいち何が収穫できるか分からなかったので個性的な野菜を考えてつくってます。
野菜に有用性を持たせるために、色々考えてます。HPMP回復要素を持たせて、あえて休むでHPMPが回復しないとかにして、野菜の有用性高める案などもアドバイスを頂きました。
前のグラはいまいち何が収穫できるか分からなかったので個性的な野菜を考えてつくってます。
岩押しをつくりました。
岩押しだけだと味気なかったので所定の位置に置くと道が開く感じにしてみました。
岩押しをつくりました。
岩押しだけだと味気なかったので所定の位置に置くと道が開く感じにしてみました。
楽しかった!
楽しかった!
すいません、これも進捗じゃないんですけど、回復のMPのコストついてどのくらいなのかなって思ってエリーゼ1レベルの時にエアレ何回使えるのかなって思って最初から始めました。(回復のコストについて考える機会があったので)
エリーゼ1レベルでMP150でエアレ15なので1レベルで10回使えますね。計算式が150+(魔力×治癒率)だったので、150+(37×1.25)=196.25で1レベルだと全回復しますが、自分が進めた段階では何回か使わないと全回復しないくらいでした。
→リプに続く
すいません、これも進捗じゃないんですけど、回復のMPのコストついてどのくらいなのかなって思ってエリーゼ1レベルの時にエアレ何回使えるのかなって思って最初から始めました。(回復のコストについて考える機会があったので)
エリーゼ1レベルでMP150でエアレ15なので1レベルで10回使えますね。計算式が150+(魔力×治癒率)だったので、150+(37×1.25)=196.25で1レベルだと全回復しますが、自分が進めた段階では何回か使わないと全回復しないくらいでした。
→リプに続く
進捗じゃないんですけど、ぐーまおのTPについて軽く検証してみました。
というのもTP消費のスキルってTPの扱いが難しくていまいち設定できてなかったんですが、ぐーまおだと結構快適にTP消費のスキルを使用できてることに気づいてどのくらいチャージしてるんだろうと思ったのがきっかけです。
防御で固定で15で攻撃で20が基準のようですね。リムの素手の時だけ大きく変動してましたがこれはわざとふり幅を大きくしてるのかな…?素手の特権みたいな。
あとはダメージでデフォルトの(受けたダメージ/最大HP)×50かな…?(違ったらすいません)
→リプに続く
進捗じゃないんですけど、ぐーまおのTPについて軽く検証してみました。
というのもTP消費のスキルってTPの扱いが難しくていまいち設定できてなかったんですが、ぐーまおだと結構快適にTP消費のスキルを使用できてることに気づいてどのくらいチャージしてるんだろうと思ったのがきっかけです。
防御で固定で15で攻撃で20が基準のようですね。リムの素手の時だけ大きく変動してましたがこれはわざとふり幅を大きくしてるのかな…?素手の特権みたいな。
あとはダメージでデフォルトの(受けたダメージ/最大HP)×50かな…?(違ったらすいません)
→リプに続く
ぐーまおの進捗をたまにつぶやきます。
タグの許可を頂いたので再掲です。
最初のボス倒しました。
マナのシステムとか好きなキャラをマナのあるかぎり好きに強化できるのがいいですね。エリーゼ強化したらホリィ覚えて嬉しかった。回復キャラが覚える攻撃スキルって特別感ありますよね。
フォレストコアとか強いけど回復率が下がるとかよく考えられてるなぁと感じます。武器とかもステータス値の上昇だけじゃなくて耐性がつくとかスキルが使用できるとか個性が違って面白い。装備品を考えるうえですごく参考になります。
リムとダーちゃんのやりとりが大好きです。
ぐーまおの進捗をたまにつぶやきます。
タグの許可を頂いたので再掲です。
最初のボス倒しました。
マナのシステムとか好きなキャラをマナのあるかぎり好きに強化できるのがいいですね。エリーゼ強化したらホリィ覚えて嬉しかった。回復キャラが覚える攻撃スキルって特別感ありますよね。
フォレストコアとか強いけど回復率が下がるとかよく考えられてるなぁと感じます。武器とかもステータス値の上昇だけじゃなくて耐性がつくとかスキルが使用できるとか個性が違って面白い。装備品を考えるうえですごく参考になります。
リムとダーちゃんのやりとりが大好きです。
トレーニングでは最初に食事を与えて、トレーニングするか小休憩するか軽食を与えるかアイテムを与えるか選べます。アイテムはトレーニング効果をアップしたりストレスをのぞいたりする効果のあるアイテムを与えることができます。
トレーニングでは最初に食事を与えて、トレーニングするか小休憩するか軽食を与えるかアイテムを与えるか選べます。アイテムはトレーニング効果をアップしたりストレスをのぞいたりする効果のあるアイテムを与えることができます。
契約には契約率が決められていて、話しかけたりアイテムを上げたりすると契約率が上昇します。またアルフの攻撃力~運の合計のステータス値(戦力)が敵戦力を上回らなければ契約することはできません。
契約には契約率が決められていて、話しかけたりアイテムを上げたりすると契約率が上昇します。またアルフの攻撃力~運の合計のステータス値(戦力)が敵戦力を上回らなければ契約することはできません。
重さをそろえるやつです。
重さをそろえるやつです。
幻想的なイメージです。
幻想的なイメージです。
樹海の遺跡エルグナスというところのマップを組みました。
樹海の遺跡エルグナスというところのマップを組みました。