モンスター・コントラクターというモンスターと契約して、トレーニングできる仕様のゲームをつくっています。スクリプトは有償でお願いしています。自分は書けません。
サークル Aqua Valley
めがぎえ/イラストレーター
カナリア/イラストレーター
瑛紫/クリエイター
ツクールの仕様の戦闘システムでここまで突き詰めて考えられてる方は見たことありません。
自分は今、メソッドの有効活用の仕方でつまずき気味ですが、いかに効率的に快適にできるかはプログラミングの重要な視点だなぁ、と思いました。そういう思考があるから、複雑な仕様も快適に見せる方法とかも思いつくのかもしれないですね…。いやはや、精進致します🫡
ツクールの仕様の戦闘システムでここまで突き詰めて考えられてる方は見たことありません。
自分は今、メソッドの有効活用の仕方でつまずき気味ですが、いかに効率的に快適にできるかはプログラミングの重要な視点だなぁ、と思いました。そういう思考があるから、複雑な仕様も快適に見せる方法とかも思いつくのかもしれないですね…。いやはや、精進致します🫡
やっぱり面白いゲームつくられる方って色んなゲームされてるなぁと思います。でもそれで技術もちゃんと身につけられてるのほんとにすごいと思います。自分はちょっとずつプログラミング勉強してますが先は長いなと(笑
そうなんですね!全然そういうの分からないから参考になります!
ちなみに、スキルのエフェクトもご自身でつくられてるんですか?
やっぱり面白いゲームつくられる方って色んなゲームされてるなぁと思います。でもそれで技術もちゃんと身につけられてるのほんとにすごいと思います。自分はちょっとずつプログラミング勉強してますが先は長いなと(笑
そうなんですね!全然そういうの分からないから参考になります!
ちなみに、スキルのエフェクトもご自身でつくられてるんですか?
MPが余りすぎるとTPスキルが息をしなくなりますね…
なるほどその辺の兼ね合いを考えて設定しないとTPスキルとMPスキルのそれぞれの良さを活かせないですね。すごく勉強になりました!
ありがとうございます!🙇
MPが余りすぎるとTPスキルが息をしなくなりますね…
なるほどその辺の兼ね合いを考えて設定しないとTPスキルとMPスキルのそれぞれの良さを活かせないですね。すごく勉強になりました!
ありがとうございます!🙇
なるほど…
では、触発されてつくりました!自分なりに昇華させました!と言えるように一工夫改めて考えてみたいと思います!ありがとうございます!
なるほど…
では、触発されてつくりました!自分なりに昇華させました!と言えるように一工夫改めて考えてみたいと思います!ありがとうございます!
なるほど、割合で減衰とかもあるんですね…
色んなバリエーションが考えられそうですね。
ありがとうございます!
なるほど、割合で減衰とかもあるんですね…
色んなバリエーションが考えられそうですね。
ありがとうございます!
気が付きませんでした!
なるほど、それは多少シビアに考えないといけなくなりますね。
おっしゃられてた成長するにつれてコストが息しなくなるのを予防するために考えられたんですね。
なるほどそういうステートもあるんですね。MP回復は重要な要素になりますね!
気が付きませんでした!
なるほど、それは多少シビアに考えないといけなくなりますね。
おっしゃられてた成長するにつれてコストが息しなくなるのを予防するために考えられたんですね。
なるほどそういうステートもあるんですね。MP回復は重要な要素になりますね!
ありがとうございます!気軽に遊ばせて頂きます!
すいません、ロールなどが含まれるアップデートがされると現在のセーブデータの互換性ってなくなってしまいますか?なくなるようでしたらちょっと待とうかなと思ったのですが…
あと全然関係ないのですが、コアのシステムから触発されて、ソウルピースというモンスターがたまに落として装備できるアイテムをつくりたくなってしまったのですが、装備効果なども全然違いますがコアのシステムに似すぎてるのでどうかなと思いまして…
ありがとうございます!気軽に遊ばせて頂きます!
すいません、ロールなどが含まれるアップデートがされると現在のセーブデータの互換性ってなくなってしまいますか?なくなるようでしたらちょっと待とうかなと思ったのですが…
あと全然関係ないのですが、コアのシステムから触発されて、ソウルピースというモンスターがたまに落として装備できるアイテムをつくりたくなってしまったのですが、装備効果なども全然違いますがコアのシステムに似すぎてるのでどうかなと思いまして…
すいません、自分でつくって考えてしまうところなのですが2hitとかの多段ヒットするスキルの威力って、1hitしかしないスキルに比べて威力を二分の一にしたりして調整されますか?それとも2hitは威力は高いが命中を低くするみたいな決め方されたりしますか?結構気になりまして…
すいません、自分でつくって考えてしまうところなのですが2hitとかの多段ヒットするスキルの威力って、1hitしかしないスキルに比べて威力を二分の一にしたりして調整されますか?それとも2hitは威力は高いが命中を低くするみたいな決め方されたりしますか?結構気になりまして…
重くなるか、ある意味あるの?の両極端になりそう…
なんでもそうですが丁度良い調整を見つけるのは永遠の課題ですね。
すいません、MPに関しては何か最大値が減るような要素はあるのでしょうか?もしくは使用コストがあがるとか?すいませんまだ進めてなさすぎて状態異常もなにがあるか把握しきれてなくて…
重くなるか、ある意味あるの?の両極端になりそう…
なんでもそうですが丁度良い調整を見つけるのは永遠の課題ですね。
すいません、MPに関しては何か最大値が減るような要素はあるのでしょうか?もしくは使用コストがあがるとか?すいませんまだ進めてなさすぎて状態異常もなにがあるか把握しきれてなくて…
いや聞かないとそんなところ気づかなかったです。そうなんだ…
ちゃんとマイナスとプラス両方が息するように考えられているから面白いシステムになるんだろうなぁ…
勉強になります!😍
いや聞かないとそんなところ気づかなかったです。そうなんだ…
ちゃんとマイナスとプラス両方が息するように考えられているから面白いシステムになるんだろうなぁ…
勉強になります!😍
超過するとその分吸収になるんですね!面白いです!技術がないと思いついてもつくれないですね!😆
超過するとその分吸収になるんですね!面白いです!技術がないと思いついてもつくれないですね!😆
すいません至らないところもあるかと思いますが、今回のようになにか間違っているようなことがございましたらご指摘頂けると嬉しいです。
ありがとうございました🙇
すいません至らないところもあるかと思いますが、今回のようになにか間違っているようなことがございましたらご指摘頂けると嬉しいです。
ありがとうございました🙇
全然進めてないのに、気づくことはいっぱいでためになります。
いや進めろよって感じですよね。すいません、頑張って進めます。
ロールの件に関しまして、ご指摘ありがとうございました。以後気を付けます。
全然進めてないのに、気づくことはいっぱいでためになります。
いや進めろよって感じですよね。すいません、頑張って進めます。
ロールの件に関しまして、ご指摘ありがとうございました。以後気を付けます。
斧 敏捷-10% 会心率-10%
拳 2hit 命中+5% 会心回避率+10%
槍 防御-10% 魔法回避率+10%
剣 特になし
刀 会心率+10% 命中率-5% 魔抵-10%
弓 命中率+10% ヘイト率-10%
短剣 2hit 命中率+10% 敏捷+10%
槌 スタン付加+5% 命中率-10%
杖 魔抵+10%
細剣 2hit 回避率+5% 防御-10%
これで武器の特徴を出して、キャラの特徴も出せてるんだなぁと思いました。自分も武器に特徴をつけてるんですが、こういうのって作者の武器に対するイメージが結構でてきますよね。
続く
斧 敏捷-10% 会心率-10%
拳 2hit 命中+5% 会心回避率+10%
槍 防御-10% 魔法回避率+10%
剣 特になし
刀 会心率+10% 命中率-5% 魔抵-10%
弓 命中率+10% ヘイト率-10%
短剣 2hit 命中率+10% 敏捷+10%
槌 スタン付加+5% 命中率-10%
杖 魔抵+10%
細剣 2hit 回避率+5% 防御-10%
これで武器の特徴を出して、キャラの特徴も出せてるんだなぁと思いました。自分も武器に特徴をつけてるんですが、こういうのって作者の武器に対するイメージが結構でてきますよね。
続く
あとキャラによるのかな?軽防御という存在。
3割軽減+ガード率の計算という軽い防御。防御って防御しか考えてなかったから、こんなバリエーションがあればキャラごとに特徴を出せるなぁと思いました。
続く
あとキャラによるのかな?軽防御という存在。
3割軽減+ガード率の計算という軽い防御。防御って防御しか考えてなかったから、こんなバリエーションがあればキャラごとに特徴を出せるなぁと思いました。
続く
弱い武器は売るしか思いつかなかったですが、共通のフィクトという媒体にして強化させることができるのは無駄がないゲームデザインだなぁと思います。(地味にたくさん選択できて1つだけ残すみたいなこともできるのもよく配慮されてるなぁと思いました。)
あと、PD(蓄積ダメージ)という概念。これはただダメージを受けたら回復すれば解決!という考えを塗り替えて、回復スキルやアイテムだけじゃなくてPDを回復させないといけないのでプレイヤーの対応の幅を広げますよね。FF12にウイルスという状態異常があって最大HPを下げていくという恐ろしいもので、続く
弱い武器は売るしか思いつかなかったですが、共通のフィクトという媒体にして強化させることができるのは無駄がないゲームデザインだなぁと思います。(地味にたくさん選択できて1つだけ残すみたいなこともできるのもよく配慮されてるなぁと思いました。)
あと、PD(蓄積ダメージ)という概念。これはただダメージを受けたら回復すれば解決!という考えを塗り替えて、回復スキルやアイテムだけじゃなくてPDを回復させないといけないのでプレイヤーの対応の幅を広げますよね。FF12にウイルスという状態異常があって最大HPを下げていくという恐ろしいもので、続く
ガード率とヘイト率はおそらく防御率と狙われ率のことなのだと思いますが(改造してる可能性あり)、ウィークとつくスキルはガードを貫通し且つ威力が増す(命中率が3割低下)というのはとても個性的でいいなぁと思いました。ガードを貫通して威力も上昇、でも命中は低下するという感じで良い感じにバランスを考えているなぁと思います。フォレストコアとかもそうだけど、強い分回復効果率を下げるとか必ず強い条件にはそれに反する条件を考えているの素敵だなと思います。
派生スキルは方向キーなどで追加で出せるのは面白そうなので使ってみたいです。 続く
ガード率とヘイト率はおそらく防御率と狙われ率のことなのだと思いますが(改造してる可能性あり)、ウィークとつくスキルはガードを貫通し且つ威力が増す(命中率が3割低下)というのはとても個性的でいいなぁと思いました。ガードを貫通して威力も上昇、でも命中は低下するという感じで良い感じにバランスを考えているなぁと思います。フォレストコアとかもそうだけど、強い分回復効果率を下げるとか必ず強い条件にはそれに反する条件を考えているの素敵だなと思います。
派生スキルは方向キーなどで追加で出せるのは面白そうなので使ってみたいです。 続く
HPが高く防御もまあまあ(上昇していくかも?)
魔抵9と魔法に耐性がないので魔法反射?と思ったけどミロワールは使用者対象だからだめだった。
パッシブとコアとサブで底上げするしかなさそうだけど、成長しないと思うから、魔法をつかってくる相手はシャロンはつかわない方がいいのかな?もしくは魔法回避が高いからそれを上げるとかかな。
攻撃なんで2hitなのかなと思ってたけど細剣の武器補正だった。
TP初期値30p 睡眠無効 PDダメージ軽減 は先陣を切りこんでいくアタッカーのイメージ。TP初期値30pは雑魚戦ではかなり重宝する。スキルも多段ヒットの攻撃スキルを覚えるからアタッカーかな?
続く
HPが高く防御もまあまあ(上昇していくかも?)
魔抵9と魔法に耐性がないので魔法反射?と思ったけどミロワールは使用者対象だからだめだった。
パッシブとコアとサブで底上げするしかなさそうだけど、成長しないと思うから、魔法をつかってくる相手はシャロンはつかわない方がいいのかな?もしくは魔法回避が高いからそれを上げるとかかな。
攻撃なんで2hitなのかなと思ってたけど細剣の武器補正だった。
TP初期値30p 睡眠無効 PDダメージ軽減 は先陣を切りこんでいくアタッカーのイメージ。TP初期値30pは雑魚戦ではかなり重宝する。スキルも多段ヒットの攻撃スキルを覚えるからアタッカーかな?
続く
ヒーラーはヘイト率を下げて、敏捷を上げて回復をはやくできるようにしたい。
HPは少ないけど防御がそんなに低くない。(練習用武器でそんなに防御上がらないよね?)
攻撃魔法も覚えてたけど、やはり回復にリソースを使いたいからあんまり攻撃役としては使わずに回復に専念してもらいたい印象かな。通常攻撃すると癒しの風と治癒の祈りでダブルに回復して、PDも回復5%×2なのもけっこう大きいと思う。疲労という概念が新しくて独自の概念だけど、最大HPが低くなるのは結構重大。それを回復してくれるのは大きい。
続く
ヒーラーはヘイト率を下げて、敏捷を上げて回復をはやくできるようにしたい。
HPは少ないけど防御がそんなに低くない。(練習用武器でそんなに防御上がらないよね?)
攻撃魔法も覚えてたけど、やはり回復にリソースを使いたいからあんまり攻撃役としては使わずに回復に専念してもらいたい印象かな。通常攻撃すると癒しの風と治癒の祈りでダブルに回復して、PDも回復5%×2なのもけっこう大きいと思う。疲労という概念が新しくて独自の概念だけど、最大HPが低くなるのは結構重大。それを回復してくれるのは大きい。
続く