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その先に何か変なものが現れることをずっと求めている
その先に何か変なものが現れることをずっと求めている
なぜ自分はそんなにMOD文化を毛嫌いしてるのだろう?確かにSkyrimを遊ぶなら、UI改変MODがないと再び遊ぶ気にならないよな、とかはすごく理解できるんだけど、どうしても嫌なんだよ。自分はバカだなと思う
なぜ自分はそんなにMOD文化を毛嫌いしてるのだろう?確かにSkyrimを遊ぶなら、UI改変MODがないと再び遊ぶ気にならないよな、とかはすごく理解できるんだけど、どうしても嫌なんだよ。自分はバカだなと思う
「効率」というのは「厨」要素なわけだ。要は「効率を追い求めること」は価値が低いと言う価値観を受け入れつつ、しかしそこに特化した楽しみ方も当然あるよね、ということも理解している。
何を高級であると判断しているかということろが垣間見えて面白い
「効率」というのは「厨」要素なわけだ。要は「効率を追い求めること」は価値が低いと言う価値観を受け入れつつ、しかしそこに特化した楽しみ方も当然あるよね、ということも理解している。
何を高級であると判断しているかということろが垣間見えて面白い
しかし私自身の感想もそうなのだろうな。「それが良いと思ったのか?」とか「そこ、そんなに非難するところか?」とか、ホントにビックリするコトが多い。自分の脳みその想像力がいかに限定されたものであるかを思い知る。娯楽の持つ節操のなさ、そのとんでもない力強さにいちいち驚いてしまう。自分は視野の狭い人間だとつくづく思う
しかし私自身の感想もそうなのだろうな。「それが良いと思ったのか?」とか「そこ、そんなに非難するところか?」とか、ホントにビックリするコトが多い。自分の脳みその想像力がいかに限定されたものであるかを思い知る。娯楽の持つ節操のなさ、そのとんでもない力強さにいちいち驚いてしまう。自分は視野の狭い人間だとつくづく思う
まあ、ゲームに限らないけど、面白さの成立する条件みたいなのは少し考えられるような気もする。ひとつは「変化」があるんじゃないかな。変化のないところで、面白いってのは生じない気がする。で、そう考えると、同じような変化がなぜ面白かったり、面白くなくったりするかが少しだけ説明できる気がする。変化を認識する感度みたいなのが摩耗するみたいなことと、変化の変化のような2階の変化みたいなものがあって、このあたりの複数の層の混交を「面白さ」と捉えて、わけわからんくなったりするかもなと
まあ、ゲームに限らないけど、面白さの成立する条件みたいなのは少し考えられるような気もする。ひとつは「変化」があるんじゃないかな。変化のないところで、面白いってのは生じない気がする。で、そう考えると、同じような変化がなぜ面白かったり、面白くなくったりするかが少しだけ説明できる気がする。変化を認識する感度みたいなのが摩耗するみたいなことと、変化の変化のような2階の変化みたいなものがあって、このあたりの複数の層の混交を「面白さ」と捉えて、わけわからんくなったりするかもなと
いやあ、面白い、これ。たぶん、人魚の耳かざりはおそらく貞操(処女性)の象徴だよね。愛する男に1番大切なモノを贈ったのに、裏切られる。だから行きずりの見知らぬ男と一夜限りの関係を持つ。典型的な自暴自棄的な行動。大切なモノだからこそ穢したかったというよくある話。
いやあ、面白い、これ。たぶん、人魚の耳かざりはおそらく貞操(処女性)の象徴だよね。愛する男に1番大切なモノを贈ったのに、裏切られる。だから行きずりの見知らぬ男と一夜限りの関係を持つ。典型的な自暴自棄的な行動。大切なモノだからこそ穢したかったというよくある話。
努力の尊さで指す対象は難しいところありそう。やはり私は努力の「苦行さ」が尊さの拠り所の大きな一つだと素朴に思ってた。苦闘とも近いのかな。もちろん不確実なものに努力する尊さもある。
「英語が役に立つのは分かりきってるのに、英語を勉強しない」のは基本的に勉強という努力が苦行であるからだろうし、不確実性がほぼないような認識においても、努力は尊い気がするが、どうだろう。
その意味では、(進行型の)ゲームでも努力の尊さを示すことはできるけど、不確実性のある努力よりは尊さ度において低いのかな
努力の尊さで指す対象は難しいところありそう。やはり私は努力の「苦行さ」が尊さの拠り所の大きな一つだと素朴に思ってた。苦闘とも近いのかな。もちろん不確実なものに努力する尊さもある。
「英語が役に立つのは分かりきってるのに、英語を勉強しない」のは基本的に勉強という努力が苦行であるからだろうし、不確実性がほぼないような認識においても、努力は尊い気がするが、どうだろう。
その意味では、(進行型の)ゲームでも努力の尊さを示すことはできるけど、不確実性のある努力よりは尊さ度において低いのかな
【巻頭言】トランスナショナル・オタクカルチャー──『ファウスト』は東アジアでいかに“誤読”されたか|紅茶泡海苔
worldend-critic.com/2025/08/02/t...
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高畑勲の醒めない夢──『火垂るの墓』とアニメーションの亡霊 worldend-critic.com/2025/08/15/i... #週末批評
高畑勲の醒めない夢──『火垂るの墓』とアニメーションの亡霊 worldend-critic.com/2025/08/15/i... #週末批評
「優しさとは本来 アナタのものだった何かを他人のものにされてしまうということ」
「みなさんががんばったり 他人のために行動したりすると言うことは… なんとリャクダツされている ということなのです!」
「優しさとは本来 アナタのものだった何かを他人のものにされてしまうということ」
「みなさんががんばったり 他人のために行動したりすると言うことは… なんとリャクダツされている ということなのです!」
戦闘システムに「とくぎ」が備わって、最初は「単なる賑やかし?」と思ってたけど、「とくぎ」こそがこのゲームの工夫の拠り所で、この少しややこしい「とくぎシステム」をもしかしたら、ドラクエ1という一作品を通してチュートリアルしてくれたのかな?と思う。2に同じようなシステムがあるのかまだ分からないけど。マジで楽しかった。
戦闘システムに「とくぎ」が備わって、最初は「単なる賑やかし?」と思ってたけど、「とくぎ」こそがこのゲームの工夫の拠り所で、この少しややこしい「とくぎシステム」をもしかしたら、ドラクエ1という一作品を通してチュートリアルしてくれたのかな?と思う。2に同じようなシステムがあるのかまだ分からないけど。マジで楽しかった。
しかしそのティールに言及される『ワンピース』の凄さ。ちょっとなんかもうやめてよって言うか、おいてけぼり感半端ない
しかしそのティールに言及される『ワンピース』の凄さ。ちょっとなんかもうやめてよって言うか、おいてけぼり感半端ない
turqu-videogame.hatenablog.com/entry/2025/1...
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この問題は私自身、非常に強く関心を持っているが、当該ポストは私の関心とはあまり重ならないようで、寂しい。
本当の問題は、それこそ柄谷行人が言う「パースペクティブ」の問題に近いと思うのよ。つまり頭のおかしい左旋回したリベラルが悪いなんて話ではないと思っている(アニタ・サキーシアンを悪人にしても多分徒労に終わる)。
要は「ブスの主人公」と「美形な主人公」の対立構造の中で議論すること自体が真の問題。その対立構造を自明のものとしている西欧のゲーム開発者の固定観念こそが問題だろう
この問題は私自身、非常に強く関心を持っているが、当該ポストは私の関心とはあまり重ならないようで、寂しい。
本当の問題は、それこそ柄谷行人が言う「パースペクティブ」の問題に近いと思うのよ。つまり頭のおかしい左旋回したリベラルが悪いなんて話ではないと思っている(アニタ・サキーシアンを悪人にしても多分徒労に終わる)。
要は「ブスの主人公」と「美形な主人公」の対立構造の中で議論すること自体が真の問題。その対立構造を自明のものとしている西欧のゲーム開発者の固定観念こそが問題だろう
あと脚本は私は良いと思います。確かに少ない言葉で語るドラクエらしさはないかもしれないが、私はかなりまともなエピソード語りだと思った。1をクリアしたのが昔すぎて覚えてないが、かなりエピソードは増えてる印象。そんなにゴテゴテと飾らないのに、グッとくるセリフは多いと思う
あと脚本は私は良いと思います。確かに少ない言葉で語るドラクエらしさはないかもしれないが、私はかなりまともなエピソード語りだと思った。1をクリアしたのが昔すぎて覚えてないが、かなりエピソードは増えてる印象。そんなにゴテゴテと飾らないのに、グッとくるセリフは多いと思う
尖ってるとか似通ってるとか、その全てがイメージでしかなくて、マトリックスの世界みたいで面白い
ゲーム会社のゲームは逆にそういう感じがしない。なんか一応は粒が目立つ感じ。まあ、これも気のせいかもしれん
尖ってるとか似通ってるとか、その全てがイメージでしかなくて、マトリックスの世界みたいで面白い
ゲーム会社のゲームは逆にそういう感じがしない。なんか一応は粒が目立つ感じ。まあ、これも気のせいかもしれん