su-miすみ
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ゲームが好きです。ビデオゲームとイリンクスのほとり
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Arc Raidersを始めた。このゲームはアイコンに駆動されるゲームだと思った。アイテムアイコンのシズル感とも言える魅力にワクワクする
December 6, 2025 at 11:56 AM
問いを立てることは無限にできるので、そのことの虚しさのようなものはあるのだけど、そういう乱立する問いを巡って、ロジックをパーティのように乱雑に集める行為を楽しめば良いのではないかという開き直りがある。
その先に何か変なものが現れることをずっと求めている
November 30, 2025 at 5:43 AM
文フリで自分のコミュ障ぶりを再確認した
November 24, 2025 at 1:12 AM
こんなに混むの?
November 23, 2025 at 3:32 AM
明日は文フリに行きます
November 22, 2025 at 2:43 PM
自分がPCゲームをあまりやらないで、コンソール機ばかりで遊んでいるから思うのだろうけど、MOD文化を魅力的だとあまり思ったことがない。バニラが良いじゃん、美しいじゃん、みたいな気持ちがすごくある。つまらないこだわりだし、微妙にダサいこだわりのような気もするんだけど、どうしても抵抗感がある。
なぜ自分はそんなにMOD文化を毛嫌いしてるのだろう?確かにSkyrimを遊ぶなら、UI改変MODがないと再び遊ぶ気にならないよな、とかはすごく理解できるんだけど、どうしても嫌なんだよ。自分はバカだなと思う
November 21, 2025 at 4:17 PM
ゲームである種のプレイヤーの特性を指す言葉として「効率厨」と言う言葉がある。なかなか面白い言葉だと思う。
「効率」というのは「厨」要素なわけだ。要は「効率を追い求めること」は価値が低いと言う価値観を受け入れつつ、しかしそこに特化した楽しみ方も当然あるよね、ということも理解している。
何を高級であると判断しているかということろが垣間見えて面白い
November 15, 2025 at 5:21 AM
ドラクエのリメイク版の感想をネットとかで探して読んでるが、面白い。いや、ドラクエに限らないのだが、自分からは想像もできないような感想を見かけることがある。「え!そうは思わんやろ……」と。
しかし私自身の感想もそうなのだろうな。「それが良いと思ったのか?」とか「そこ、そんなに非難するところか?」とか、ホントにビックリするコトが多い。自分の脳みその想像力がいかに限定されたものであるかを思い知る。娯楽の持つ節操のなさ、そのとんでもない力強さにいちいち驚いてしまう。自分は視野の狭い人間だとつくづく思う
November 15, 2025 at 3:55 AM
ゲームの「面白さ」という、話題にするにも恐ろしい主題があるけど、最近ちょっと色々考える。
まあ、ゲームに限らないけど、面白さの成立する条件みたいなのは少し考えられるような気もする。ひとつは「変化」があるんじゃないかな。変化のないところで、面白いってのは生じない気がする。で、そう考えると、同じような変化がなぜ面白かったり、面白くなくったりするかが少しだけ説明できる気がする。変化を認識する感度みたいなのが摩耗するみたいなことと、変化の変化のような2階の変化みたいなものがあって、このあたりの複数の層の混交を「面白さ」と捉えて、わけわからんくなったりするかもなと
November 15, 2025 at 2:21 AM
『ドラクエ1&2 HD-2D版』。おそらく本リメイクで追加されたエピソードの人魚の女王に人魚の耳かざりを返す話。
いやあ、面白い、これ。たぶん、人魚の耳かざりはおそらく貞操(処女性)の象徴だよね。愛する男に1番大切なモノを贈ったのに、裏切られる。だから行きずりの見知らぬ男と一夜限りの関係を持つ。典型的な自暴自棄的な行動。大切なモノだからこそ穢したかったというよくある話。
November 15, 2025 at 1:04 AM
リポスト。努力の尊さの話。すごく興味ある。コスティキャンのno words論文で不確実性について言ってたのかな。
努力の尊さで指す対象は難しいところありそう。やはり私は努力の「苦行さ」が尊さの拠り所の大きな一つだと素朴に思ってた。苦闘とも近いのかな。もちろん不確実なものに努力する尊さもある。
「英語が役に立つのは分かりきってるのに、英語を勉強しない」のは基本的に勉強という努力が苦行であるからだろうし、不確実性がほぼないような認識においても、努力は尊い気がするが、どうだろう。
その意味では、(進行型の)ゲームでも努力の尊さを示すことはできるけど、不確実性のある努力よりは尊さ度において低いのかな
November 12, 2025 at 3:37 AM
Reposted by su-miすみ
コスティキャン自身は、ゲームにおいて選択の尊さを下支えするのは苦闘である、と言うだろうが、それも違う、あるいは苦闘という言葉の定義に不足があると思う。例えばアンダテールのパシフィストルートって苦闘を伴うけど、別に平和への献身の尊さを実感はしないよね(…え、するの?本当に?
November 12, 2025 at 3:05 AM
Reposted by su-miすみ
もし努力が尊いのだとすれば、その尊さを支えるのは努力が結果を担保しないという一点にあるわけだが、これを前提に考えると、(進行的な)ゲームという媒体は尊さを歌い上げるのにあまりにも向かない、と、コスティキャンのゲーム論を読み直してて思いました。会社でそんなもん読むな
November 12, 2025 at 2:51 AM
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週末批評更新しています。論集『東アジアのなかでの「ファウスト系」』より、中国出身の批評家・紅茶泡海苔さんの巻頭言を公開しました。「ブルーアーカイブ」などの中韓発の作品の源流には、ゼロ年代日本の文芸誌『ファウスト』の受容がある、という大変おもしろい文章です。ぜひ

【巻頭言】トランスナショナル・オタクカルチャー──『ファウスト』は東アジアでいかに“誤読”されたか|紅茶泡海苔
worldend-critic.com/2025/08/02/t...
【巻頭言】トランスナショナル・オタクカルチャー──『ファウスト』は東アジアでいかに“誤読”されたか|紅茶泡海苔 | 週末批評
日本のオタク文化が海外でも人気を博すようになって久しい。だが、国境を越えた「トランスナショナル」な文化実践の豊穣さは、大資本が主導する「正史」からは見えなくなってしまう。その象徴とも言える例が、2000年代日本の文芸誌『ファウスト』の中国に
worldend-critic.com
August 3, 2025 at 11:19 AM
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週末批評を更新しました。評論誌『セカンドアフター』主宰の志津史比古さんによる本格的な『 #火垂るの墓 』論です。アニメーションにおける死とは何か。ぜひご一読ください

高畑勲の醒めない夢──『火垂るの墓』とアニメーションの亡霊 worldend-critic.com/2025/08/15/i... #週末批評
高畑勲の醒めない夢──『火垂るの墓』とアニメーションの亡霊|志津史比古 | 週末批評
スタジオジブリで数々の名作を手がけ、庶民の生命力を謳い上げたアニメ監督・高畑勲(1935–2018)。だが『火垂るの墓』が突きつけてくるように、その裏側には死の気配が張り付いている。高畑は死をどのように描き、またそれによって何を表現しようと
worldend-critic.com
August 15, 2025 at 12:55 PM
『ドラクエ1&2 HD-2D』のドラクエ2に出てくる優しさの疎外論。結構ちゃんとマルクスの疎外論をなぞろうとしている雰囲気が感じられる

「優しさとは本来 アナタのものだった何かを他人のものにされてしまうということ」
「みなさんががんばったり 他人のために行動したりすると言うことは… なんとリャクダツされている ということなのです!」
November 8, 2025 at 12:22 AM
『ドラクエ1&2 HD-2D版』。とりあえず『ドラクエ1』だけクリアした。クリア時間は18時間。めっちゃ楽しかった。一人旅なんて地味すぎて楽しめないだろうと心配してたけど、ちゃんと緊張感もあるし、工夫しがいもある。難易度はデフォ(バッチリ)だったが、後半は意外にやりごたえがあった。
戦闘システムに「とくぎ」が備わって、最初は「単なる賑やかし?」と思ってたけど、「とくぎ」こそがこのゲームの工夫の拠り所で、この少しややこしい「とくぎシステム」をもしかしたら、ドラクエ1という一作品を通してチュートリアルしてくれたのかな?と思う。2に同じようなシステムがあるのかまだ分からないけど。マジで楽しかった。
November 3, 2025 at 3:00 AM
話題の新書の『福音派』(中公新書 加藤喜之著)を読んでるけど面白い。ピーター・ティールの反キリストとかこの辺りのことが踏まえられてるのかな。全然ピンと来なかったけど、こんな世界史レベルで奴らに「物語」やられてるの、マジでたまらんな
しかしそのティールに言及される『ワンピース』の凄さ。ちょっとなんかもうやめてよって言うか、おいてけぼり感半端ない
November 3, 2025 at 2:07 AM
久しぶりにスマートニュース経由で流入の多かった以下の「チェックリストゲーム問題」の記事ですが、いろんな感想を見ると、記事内にあまり言及してない2点の論点があると思った。また後日に記事に追加するかもしれないけど、今思っていることを書いておこう。

turqu-videogame.hatenablog.com/entry/2025/1...
膨大な「チェックリスト」を処理するように感じるゲームは一体何が悪いのか? - ビデオゲームとイリンクスのほとり
時折、ゲームを遊んでいると「チェックリストをひとつずつ処理しているような感覚」になる。私がこの「チェックリスト(のような)ゲーム」という概念を最初に意識したのは、アメリカの掲示板型コミュニティサイトRedditの以下の投稿を読んでからだ。おそらく2015年くらいのポストで、今から10年前と古い投稿だが、今なおこの感覚というのは十分に多くの人に伝わるだろうし、興味深いものではないだろうか。 タイトル...
turqu-videogame.hatenablog.com
November 2, 2025 at 8:44 AM
Twitterで、ゲームにブサイクの主人公ばかりが出てくる問題を提起するポストがそれなりに流通しているようだ。
この問題は私自身、非常に強く関心を持っているが、当該ポストは私の関心とはあまり重ならないようで、寂しい。
本当の問題は、それこそ柄谷行人が言う「パースペクティブ」の問題に近いと思うのよ。つまり頭のおかしい左旋回したリベラルが悪いなんて話ではないと思っている(アニタ・サキーシアンを悪人にしても多分徒労に終わる)。
要は「ブスの主人公」と「美形な主人公」の対立構造の中で議論すること自体が真の問題。その対立構造を自明のものとしている西欧のゲーム開発者の固定観念こそが問題だろう
November 2, 2025 at 2:23 AM
『ドラクエ1&2』楽しい。まだ1をやってるが、超絶技の仕組み、MPを節約したい貧乏性にとって、そこの感覚を汲み取られる仕組みで、貧乏性の私はとてもいい仕組みに思うが、そうは思わない人もいるかもしれない。
あと脚本は私は良いと思います。確かに少ない言葉で語るドラクエらしさはないかもしれないが、私はかなりまともなエピソード語りだと思った。1をクリアしたのが昔すぎて覚えてないが、かなりエピソードは増えてる印象。そんなにゴテゴテと飾らないのに、グッとくるセリフは多いと思う
November 1, 2025 at 3:49 AM
『ドラクエ3 HD-2D版』の追加のセリフ等は本当に素晴らしいと私は思っていて、同じようなスタッフが1&2を担当しているなら、『ドラクエ 1&2』もめっちゃ期待している。こういう期待が外れることはよくあるのだが、外れた予想のことは忘れやすいので、発売前にその期待だけは書き残しておこう
October 27, 2025 at 10:53 PM
ラッセン本。なつかしい。今読見直すと、また印象違うのかな。豪華な執筆陣だよね
October 25, 2025 at 12:00 PM
インディゲームって、尖ってて個性的なゲームがいっぱいあるのに、そのイメージを覆い隠すほどにインディゲームっぽいインディゲームがいっぱい存在してて、それが個人的には面白いなと思う。
尖ってるとか似通ってるとか、その全てがイメージでしかなくて、マトリックスの世界みたいで面白い
ゲーム会社のゲームは逆にそういう感じがしない。なんか一応は粒が目立つ感じ。まあ、これも気のせいかもしれん
October 25, 2025 at 11:42 AM