混ぜる相方にもよる。手札コストが重くないデッキなら尚良いか。
流行りのユベルや御巫のような戦闘破壊耐性等を無視して処理ができるのは魅力。
ホルスをメインにすると言うよりはホルス側をサブギミック寄りにして、通った時や通す時のパワーをメインギミックとのイコールにするのが望ましい。
ホルスで誘発を受ける、ホルスで捲る等、取れるプランは可能な限り取りたい。
メタに食い込んで来づらい分、未対策だとホルスだけで押し切れる場合もあるのでやはり相方次第といったところ。
混ぜる相方にもよる。手札コストが重くないデッキなら尚良いか。
流行りのユベルや御巫のような戦闘破壊耐性等を無視して処理ができるのは魅力。
ホルスをメインにすると言うよりはホルス側をサブギミック寄りにして、通った時や通す時のパワーをメインギミックとのイコールにするのが望ましい。
ホルスで誘発を受ける、ホルスで捲る等、取れるプランは可能な限り取りたい。
メタに食い込んで来づらい分、未対策だとホルスだけで押し切れる場合もあるのでやはり相方次第といったところ。
豊富な自由枠や1枚初動、組み合わせによる準初動の動きが強力で炎王とはまた違う持久力が売りのデッキ。
うらら回収とロアーレイジが定着するリソース勝負になるとあらゆるデッキが突破困難になる程構えられる札の圧が増していく。
御前割拠に耐性があるのも⭕️
反面、除外とニビルが他のどのデッキよりも重く尚且つリンク値を稼ぎながら捲っていくデッキなのでボードアドを得意とする対面だと相手側の理解度に左右されやすい。
環境的にヒータの釣り合いになるとミラーでもない限りそこまで相手にアドを与えないのは利点だが、そもそものデッキパワーで差が出やすい可能性。
適正はありそうだが良くも悪くも環境次第か
豊富な自由枠や1枚初動、組み合わせによる準初動の動きが強力で炎王とはまた違う持久力が売りのデッキ。
うらら回収とロアーレイジが定着するリソース勝負になるとあらゆるデッキが突破困難になる程構えられる札の圧が増していく。
御前割拠に耐性があるのも⭕️
反面、除外とニビルが他のどのデッキよりも重く尚且つリンク値を稼ぎながら捲っていくデッキなのでボードアドを得意とする対面だと相手側の理解度に左右されやすい。
環境的にヒータの釣り合いになるとミラーでもない限りそこまで相手にアドを与えないのは利点だが、そもそものデッキパワーで差が出やすい可能性。
適正はありそうだが良くも悪くも環境次第か
YCSJでは居ないだろう、という予想が立つほどに相対的にパワーが上がるデッキ。
他デッキに神碑の対策を強いたり神碑対策を捨てたりさせている時点で相手の構築を歪ませているため存在そのものが強いタイプ。
弱点は何よりも制限時間。
25分でLOを狙うか永続ロックをかけてボーダーティフォン等の高打点で殴るしか制限時間内に勝つ手段がないのでとにかく速いプレイを心がける事。
試合前のデッキ数申告で削るプランを逐一練らなければならないのでこちらも相応のスキルが求められる。
時限関係絡みが嫌でも発生する為に良くも悪くもあらゆる面で使用者の人間性が大事になるデッキ
ミラーと60はもう諦めるしかない?
YCSJでは居ないだろう、という予想が立つほどに相対的にパワーが上がるデッキ。
他デッキに神碑の対策を強いたり神碑対策を捨てたりさせている時点で相手の構築を歪ませているため存在そのものが強いタイプ。
弱点は何よりも制限時間。
25分でLOを狙うか永続ロックをかけてボーダーティフォン等の高打点で殴るしか制限時間内に勝つ手段がないのでとにかく速いプレイを心がける事。
試合前のデッキ数申告で削るプランを逐一練らなければならないのでこちらも相応のスキルが求められる。
時限関係絡みが嫌でも発生する為に良くも悪くもあらゆる面で使用者の人間性が大事になるデッキ
ミラーと60はもう諦めるしかない?
シングル戦と言えばその2
ユベルと似た系統の勝ち筋を持ち、あちらと同じく見た目以上に横展開も可能とテーマ内で取れるプランが多く「そのブランドだけで割れてる弱点」だけを対策すれば良いというものでもないので対応力が広いのも隠れた強み。
様々なアーキタイプが存在するのもその隠れたパワーを確立している点
ミラーも含めてメインからの超融合プランをほぼ機能不全に出来るのも高評価
ユベルと似た勝ち筋を持つという事は自ずと負け筋もユベルと似たものになる
指輪がある分ユベルよりは多少マジだが一滴三戦等の魔法での捲りが主流になると一気に立場が危うくなるのでデッキの使い時が難しい
候補としては悪くないか
シングル戦と言えばその2
ユベルと似た系統の勝ち筋を持ち、あちらと同じく見た目以上に横展開も可能とテーマ内で取れるプランが多く「そのブランドだけで割れてる弱点」だけを対策すれば良いというものでもないので対応力が広いのも隠れた強み。
様々なアーキタイプが存在するのもその隠れたパワーを確立している点
ミラーも含めてメインからの超融合プランをほぼ機能不全に出来るのも高評価
ユベルと似た勝ち筋を持つという事は自ずと負け筋もユベルと似たものになる
指輪がある分ユベルよりは多少マジだが一滴三戦等の魔法での捲りが主流になると一気に立場が危うくなるのでデッキの使い時が難しい
候補としては悪くないか
一度こちらのペースに持っていけば余程相手ターンでの妨害が厚いデッキでもない限り捲るのがほぼ不可能になる。
尚且つメイン戦を考慮する事によって普段のサイドカード等を少し強めに採用まで踏み込めるのが隠れた強み
家具や執事による所謂「後0○○」による質の高い奇襲が可能なのも魅力
欠点としては流行の手札誘発がラビュメタに寄ってると一気にパワーダウンする点
うららを始め、わらし泡ヴェですら場合によっては直撃…という事も。
誘発ケアを壺や素引き罠に頼るなら初動とのバランスもあってデッキ構築の段階からかなり悩まないといけない印象
理論上は最強デッキだが使うかと言われると悩むタイプのデッキ
一度こちらのペースに持っていけば余程相手ターンでの妨害が厚いデッキでもない限り捲るのがほぼ不可能になる。
尚且つメイン戦を考慮する事によって普段のサイドカード等を少し強めに採用まで踏み込めるのが隠れた強み
家具や執事による所謂「後0○○」による質の高い奇襲が可能なのも魅力
欠点としては流行の手札誘発がラビュメタに寄ってると一気にパワーダウンする点
うららを始め、わらし泡ヴェですら場合によっては直撃…という事も。
誘発ケアを壺や素引き罠に頼るなら初動とのバランスもあってデッキ構築の段階からかなり悩まないといけない印象
理論上は最強デッキだが使うかと言われると悩むタイプのデッキ
バーンによる咄嗟の対応が難しい戦術、直近のファントムやスローンといった優秀な新規、攻守0の悪魔や悪魔族の豊富なサポート等を駆使したりと見た目以上に構築や戦術のバリューが高く、予想される型も完全には読みきれないのが明確な強み。ガイストーチで相手の遅延を許さないのも高評価
メジャーな誘発の受けは良いのでYCSJではかなり増えそうと予想
唯一にして最大の欠点がユベルを場に置く事による「常に超融合の裏目がある」ところ
攻め時を見極めなければ立て直しが難しくそのまま崩される可能性があるので「相手を妨害する」よりも何かにつけて「相手にリスクを負わせる」ようにユベル側がプレイする事が求められるか
バーンによる咄嗟の対応が難しい戦術、直近のファントムやスローンといった優秀な新規、攻守0の悪魔や悪魔族の豊富なサポート等を駆使したりと見た目以上に構築や戦術のバリューが高く、予想される型も完全には読みきれないのが明確な強み。ガイストーチで相手の遅延を許さないのも高評価
メジャーな誘発の受けは良いのでYCSJではかなり増えそうと予想
唯一にして最大の欠点がユベルを場に置く事による「常に超融合の裏目がある」ところ
攻め時を見極めなければ立て直しが難しくそのまま崩される可能性があるので「相手を妨害する」よりも何かにつけて「相手にリスクを負わせる」ようにユベル側がプレイする事が求められるか
オスティナート1枚による先行展開でよほど極端な解答を持たれていない限りはそのまま制圧しきれる所謂先行制圧特化のデッキ
他のデッキと違い、数がそこまで多くない分高い練度の使用者が多くなりがちなPテーマ特有の「妨害当てても貫通される」が起こりやすいデッキなので練度さえ身につけば強力無比なパワーを発揮できるのではないかと予想
多角的に攻められる影響で後手の捲りが少々特殊な分相手のデッキを知っている事が前提になりがちなのはPテーマを使う上では必要になるので、デッキはまだしも各々の動き等は知っておく必要がある
通常の魔術師系Pデッキと違い、永続的にロックをかけてくる相手には若干不利か
オスティナート1枚による先行展開でよほど極端な解答を持たれていない限りはそのまま制圧しきれる所謂先行制圧特化のデッキ
他のデッキと違い、数がそこまで多くない分高い練度の使用者が多くなりがちなPテーマ特有の「妨害当てても貫通される」が起こりやすいデッキなので練度さえ身につけば強力無比なパワーを発揮できるのではないかと予想
多角的に攻められる影響で後手の捲りが少々特殊な分相手のデッキを知っている事が前提になりがちなのはPテーマを使う上では必要になるので、デッキはまだしも各々の動き等は知っておく必要がある
通常の魔術師系Pデッキと違い、永続的にロックをかけてくる相手には若干不利か
全体的な数は少ないものの強みがコンパクトに纏まってて尚且つ質の高いデッキ。
先手は誘発を受けつつキマイラでのハンデス、後手はガッキーやバフォなどでボードアドを稼ぎつつ隙あらばキルを狙う、誘発の枠もそこそことおよそどの環境においても一定の活躍は見込めそうで個人的には推してるデッキの一つ。
ただ烙印系の融合デッキと違って素材の確保がほぼテーマ外カードに依存しがちなので、幻想魔族だけでは必要札が揃わず中途半端な先行展開と後手捲りになりがちなのが現状の欠点か。
新顔ではあるがコンセプトが割れている関係で良くも悪くも使用者のPSが反映される繊細なデッキ。
全体的な数は少ないものの強みがコンパクトに纏まってて尚且つ質の高いデッキ。
先手は誘発を受けつつキマイラでのハンデス、後手はガッキーやバフォなどでボードアドを稼ぎつつ隙あらばキルを狙う、誘発の枠もそこそことおよそどの環境においても一定の活躍は見込めそうで個人的には推してるデッキの一つ。
ただ烙印系の融合デッキと違って素材の確保がほぼテーマ外カードに依存しがちなので、幻想魔族だけでは必要札が揃わず中途半端な先行展開と後手捲りになりがちなのが現状の欠点か。
新顔ではあるがコンセプトが割れている関係で良くも悪くも使用者のPSが反映される繊細なデッキ。
個人的YCSJと言えばなデッキ
Gとニビルに対するストレス0なのが最大の魅力
結界像無しとはいえろびーなが通れば見た目以上に硬い先行盤面になるので+αの次元系永続も兼ねると対策してない限りほぼ突破不能になる
アトラクターの使い回し、浮遊さくら採用による「予想されるデッキへのピンポイントメタ」もある程度こなせるのが隠れた魅力
強いて弱点を挙げるとすれば壺の規制や致命的な後手の弱さ、そして何より「知名度」
泡ヴェはある程度こちらの採用札で貫通はできるがうららだけは指名者を当てるでもしないとほぼ弾きようがないので初手にプレイするカードは慎重にならざるを得ない
候補としては悪くないかも?
個人的YCSJと言えばなデッキ
Gとニビルに対するストレス0なのが最大の魅力
結界像無しとはいえろびーなが通れば見た目以上に硬い先行盤面になるので+αの次元系永続も兼ねると対策してない限りほぼ突破不能になる
アトラクターの使い回し、浮遊さくら採用による「予想されるデッキへのピンポイントメタ」もある程度こなせるのが隠れた魅力
強いて弱点を挙げるとすれば壺の規制や致命的な後手の弱さ、そして何より「知名度」
泡ヴェはある程度こちらの採用札で貫通はできるがうららだけは指名者を当てるでもしないとほぼ弾きようがないので初手にプレイするカードは慎重にならざるを得ない
候補としては悪くないかも?
後手ワンキルのイメージが強いが先行ならニビルを受けにくい置物+誘発で実質先行展開みたいな動きもできるので見た目に反して割と器用に立ち回れるテーマ。
シングルなら尚のこと先でも後でも他のデッキを押し除けるくらい期待値が高くなりそう。
天盃側に求められるのはユベルや御巫等の所謂「戦闘面で勝ちにくるデッキ」に対するメタカードの採用やそれらに当たった時に取らなければいけないプランの構築
フィールド魔法である程度ケアできるとはいえ当たり方によってはキマイラ等の「主にメインに飛んでくる除去」にも対応が必要か
勝ち上がるかどうかは微妙だが、存在する事によるメタゲームへの影響は大きいデッキと言える
後手ワンキルのイメージが強いが先行ならニビルを受けにくい置物+誘発で実質先行展開みたいな動きもできるので見た目に反して割と器用に立ち回れるテーマ。
シングルなら尚のこと先でも後でも他のデッキを押し除けるくらい期待値が高くなりそう。
天盃側に求められるのはユベルや御巫等の所謂「戦闘面で勝ちにくるデッキ」に対するメタカードの採用やそれらに当たった時に取らなければいけないプランの構築
フィールド魔法である程度ケアできるとはいえ当たり方によってはキマイラ等の「主にメインに飛んでくる除去」にも対応が必要か
勝ち上がるかどうかは微妙だが、存在する事によるメタゲームへの影響は大きいデッキと言える
然程改訂の影響がなかったデッキ
構築段階から誘発環境も捲り環境もある程度対応でき、ターンが帰ってきた時のリソース回復力もあるのでどこでも柔軟に戦えるのが強み
Gの妥協点としての小夜タービュランスがこの上なく優秀。
強いて言えば明確な強みが知れ渡っているのが難点。
初手や組み合わせによっては篝火やハイドラントへのうららが直撃して0妨害という事もあるので事故にめっぽう弱い。
コンテエクスを打つタイミングは相手の出方を見てしっかりと決めないとこちらが簡単に崩れるので何より相手のデッキを知っている所からがこのデッキのスタート地点。
tier1〜1.5が飽和すれば隠れ強デッキになり得る
然程改訂の影響がなかったデッキ
構築段階から誘発環境も捲り環境もある程度対応でき、ターンが帰ってきた時のリソース回復力もあるのでどこでも柔軟に戦えるのが強み
Gの妥協点としての小夜タービュランスがこの上なく優秀。
強いて言えば明確な強みが知れ渡っているのが難点。
初手や組み合わせによっては篝火やハイドラントへのうららが直撃して0妨害という事もあるので事故にめっぽう弱い。
コンテエクスを打つタイミングは相手の出方を見てしっかりと決めないとこちらが簡単に崩れるので何より相手のデッキを知っている所からがこのデッキのスタート地点。
tier1〜1.5が飽和すれば隠れ強デッキになり得る
おそらく来期のトップメタ
予め粛声を意識してメタられるかどうかでその時の粛声の評価が変わりそう。
泡ヴェ+うさぎわらしまで入れられるデッキとなるとかなり限られてくるので、粛声が苦手とする誘発の貫通札を粛声側が採用する傾向になればある程度の地位を獲得できそう(指名者フル投入とか)
ミラーを想定した構築がかなりしんどそうな印象。
誘発環境なら当てられる誘発次第、後手捲り環境なら相応に厳しい立ち位置に落ち着いていきそうな予感。
弱いデッキではないので引き続き環境の一角として残りそう。
良くも悪くもその時のメタの周りに左右されるデッキ、というのが個人的な現状の評価。
おそらく来期のトップメタ
予め粛声を意識してメタられるかどうかでその時の粛声の評価が変わりそう。
泡ヴェ+うさぎわらしまで入れられるデッキとなるとかなり限られてくるので、粛声が苦手とする誘発の貫通札を粛声側が採用する傾向になればある程度の地位を獲得できそう(指名者フル投入とか)
ミラーを想定した構築がかなりしんどそうな印象。
誘発環境なら当てられる誘発次第、後手捲り環境なら相応に厳しい立ち位置に落ち着いていきそうな予感。
弱いデッキではないので引き続き環境の一角として残りそう。
良くも悪くもその時のメタの周りに左右されるデッキ、というのが個人的な現状の評価。
炎スネと違ってオークとワイトバーチと大炎魔の存在や炎龍の往復、原罪宝以外の各種罪宝魔法罠に割ける枠がある等明確に炎スネと差別化できる点があり、増えるであろう天盃の後手ワンキルへの解答になり得るナイチンを標準搭載できるのが魅力。
天盃以外にも先手での余剰リンク値をナイチンに変えて確実に耐えたり、捲りでナイチンからゼウスの択を取れるのもシングル戦だからこそのプランとしては優秀。
ミラー以外でヒータで釣られてもアドを与え辛いのも⭕️
手数がある分先手後手問わず三戦を強く使えるのも良い。
相手の後ろを割る札、こっちが構えたい後ろの優秀な札も同時採用できれば理想。
同じくこちらも改訂次第。
炎スネと違ってオークとワイトバーチと大炎魔の存在や炎龍の往復、原罪宝以外の各種罪宝魔法罠に割ける枠がある等明確に炎スネと差別化できる点があり、増えるであろう天盃の後手ワンキルへの解答になり得るナイチンを標準搭載できるのが魅力。
天盃以外にも先手での余剰リンク値をナイチンに変えて確実に耐えたり、捲りでナイチンからゼウスの択を取れるのもシングル戦だからこそのプランとしては優秀。
ミラー以外でヒータで釣られてもアドを与え辛いのも⭕️
手数がある分先手後手問わず三戦を強く使えるのも良い。
相手の後ろを割る札、こっちが構えたい後ろの優秀な札も同時採用できれば理想。
同じくこちらも改訂次第。
前回大会であるNAGOYAでの優勝デッキ。
削がれるとすれば炎燐かエクセル、罪宝関係の何か。大穴で篝火かキリンの可能性も。
洗練された結果メインギミックは割とコンパクトに収まり、誘発や用途がピンポイントな汎用を好みによって変えたり詰めたりできるのでリビルド可能な程度の規制ならまだ強そうな予想。
シングル戦故に多少無理してでもサイドカードの一部を入れないと認知度的な意味でのパワーダウンは避けられないか。
その分EXのプランと自由枠で各種メタ読みデッキ相手に対応する事になりそう。
誘発盛り環境だと安定して勝ち上がるのは難しそうな印象。
何れにせよ改訂次第。
前回大会であるNAGOYAでの優勝デッキ。
削がれるとすれば炎燐かエクセル、罪宝関係の何か。大穴で篝火かキリンの可能性も。
洗練された結果メインギミックは割とコンパクトに収まり、誘発や用途がピンポイントな汎用を好みによって変えたり詰めたりできるのでリビルド可能な程度の規制ならまだ強そうな予想。
シングル戦故に多少無理してでもサイドカードの一部を入れないと認知度的な意味でのパワーダウンは避けられないか。
その分EXのプランと自由枠で各種メタ読みデッキ相手に対応する事になりそう。
誘発盛り環境だと安定して勝ち上がるのは難しそうな印象。
何れにせよ改訂次第。