やってるゲーム
AC6/アズールレーン/Dolls Nest(ドールズネスト)
好きなもの
フロントミッション/エースコンバット/エリア88/戦闘妖精・雪風/マルドゥック・スクランブル/アイカツ!
PSN:sils/Discord:sils_ /VRChat:Sils/アズールレーン:134833066
Steam ID:76561198073719393
https://twitter.com/sils_
https://misskey.io/@sils
最初動きが全部終わってたんだけど(IGの精度とかダケットの攻撃タイミングとかが全部ボロボロ)、途中から新しい機体の動かし方に目覚めて攻撃はともかく機体運びは良い動きになった。今日覚えたことを忘れないようにしたい
最初動きが全部終わってたんだけど(IGの精度とかダケットの攻撃タイミングとかが全部ボロボロ)、途中から新しい機体の動かし方に目覚めて攻撃はともかく機体運びは良い動きになった。今日覚えたことを忘れないようにしたい
x.com/mig31_fox/st...
x.com/mig31_fox/st...
ACの定番としてマシンガンはWSサイトであるが、さらに定番として一番装弾数の多いマシンガン(大抵は1000発入ってるので千マシと呼ばれる)は性能に制限を掛けるためかSPECIALサイトにされている。モバイル版でもほとんど関係がないのに律義にSPサイトにされている。弾は1000発だと強すぎるのか1バイト(8ビット)数の256発でMAXさを表現している(表記の限界なのか演出なのかは不明。256段階は0~255で取り扱うので)
ACの定番としてマシンガンはWSサイトであるが、さらに定番として一番装弾数の多いマシンガン(大抵は1000発入ってるので千マシと呼ばれる)は性能に制限を掛けるためかSPECIALサイトにされている。モバイル版でもほとんど関係がないのに律義にSPサイトにされている。弾は1000発だと強すぎるのか1バイト(8ビット)数の256発でMAXさを表現している(表記の限界なのか演出なのかは不明。256段階は0~255で取り扱うので)
スナイパーライフル…スナイパーと銘打たれているがスコープを覗いて狙撃するライフルはAC全体でも存在しない(スナキャだけ)。ライフルの上位互換として存在している場合が多い。AC6ではハリスがだいぶ近い。フルオート射撃対応。「高空の敵にも攻撃可能」と記載のある物は地上からでも空中目標に攻撃可能
NARROW&DEEP…ナロー&ディープ。遠距離攻撃用のサイトタイプ。サイトが範囲が狭く(モバイル版では実質関係無し)、長距離までロックオン可能な武器に割り振られるほか、キャノンなどの高威力の武装のデメリットとして設定されている。
スナイパーライフル…スナイパーと銘打たれているがスコープを覗いて狙撃するライフルはAC全体でも存在しない(スナキャだけ)。ライフルの上位互換として存在している場合が多い。AC6ではハリスがだいぶ近い。フルオート射撃対応。「高空の敵にも攻撃可能」と記載のある物は地上からでも空中目標に攻撃可能
NARROW&DEEP…ナロー&ディープ。遠距離攻撃用のサイトタイプ。サイトが範囲が狭く(モバイル版では実質関係無し)、長距離までロックオン可能な武器に割り振られるほか、キャノンなどの高威力の武装のデメリットとして設定されている。
調べるとブレード自体に4倍もしくは3倍(作品による)のダメージ×ヒット数1~4回によって最大16倍や12倍で即死ダメージらしいが、元々なんで威力が4倍スタートなのかはちょっと調べたくらいでは分からなかった。空中にいると多段ヒットするという部分は最大4ヒットする判定の話のはず。いくつかの個人サイトでも同様に書かれているのでこの理論で定説ではあるらしい
調べるとブレード自体に4倍もしくは3倍(作品による)のダメージ×ヒット数1~4回によって最大16倍や12倍で即死ダメージらしいが、元々なんで威力が4倍スタートなのかはちょっと調べたくらいでは分からなかった。空中にいると多段ヒットするという部分は最大4ヒットする判定の話のはず。いくつかの個人サイトでも同様に書かれているのでこの理論で定説ではあるらしい
チェーンガン…チェインガンとも。ACfAまでは実弾の連射型キャノンはチェインガンという名称だった。肩マシンガン枠。
プラズマキャノン…爆発して範囲攻撃が出来るようになるのはAC6くらいからで過去作のは爆発に巻き込むような使い方はできない
レーザーキャノン…プラズマキャノンとは弾の形・弾速で区別されている程度でENキャノンである点ではほぼ同じ(PAの概念がある4系では役割が異なる)。威力と消費ENで用途が区別されている
チェーンガン…チェインガンとも。ACfAまでは実弾の連射型キャノンはチェインガンという名称だった。肩マシンガン枠。
プラズマキャノン…爆発して範囲攻撃が出来るようになるのはAC6くらいからで過去作のは爆発に巻き込むような使い方はできない
レーザーキャノン…プラズマキャノンとは弾の形・弾速で区別されている程度でENキャノンである点ではほぼ同じ(PAの概念がある4系では役割が異なる)。威力と消費ENで用途が区別されている
ロケット…マウスエイムの出来るAC6では実用的すぎる点を考慮してなのか存在していない非ロックオンカテゴリの武器。ミサイルと同程度の重量でミサイルより威力・弾数・射程・弾薬費に優れている場合が多いが、ロックオンせず真っ直ぐ飛ぶだけなのでAC戦より対物火器として用いられる。シリーズによっては対戦では普通に用いられる。モバイルミッションでは左右角度を揃えるだけで当てられる武器の従来より扱いやすい。モバイル版の射程は少し短めにされた
ロケット…マウスエイムの出来るAC6では実用的すぎる点を考慮してなのか存在していない非ロックオンカテゴリの武器。ミサイルと同程度の重量でミサイルより威力・弾数・射程・弾薬費に優れている場合が多いが、ロックオンせず真っ直ぐ飛ぶだけなのでAC戦より対物火器として用いられる。シリーズによっては対戦では普通に用いられる。モバイルミッションでは左右角度を揃えるだけで当てられる武器の従来より扱いやすい。モバイル版の射程は少し短めにされた
詳細ページ編
USAGE DRAIN…発射時消費EN。EN武器で発生
NUMBER OF AMMO…装弾数
AMMO PRICE…弾薬費
WEPON LOCK…武器側のサイトタイプ。武器側とFCS側のサイト角・奥行きの組み合わせで武器の扱いやすさを決める要素(AC6だと腕部とFCSの関係に引き継がれている)。モバイル版ではレンジだけ見ておけば割とOK
対空可能かどうかはスペックシートにはなかったはず(重要なのに)。ミサイルは対空出来る
詳細ページ編
USAGE DRAIN…発射時消費EN。EN武器で発生
NUMBER OF AMMO…装弾数
AMMO PRICE…弾薬費
WEPON LOCK…武器側のサイトタイプ。武器側とFCS側のサイト角・奥行きの組み合わせで武器の扱いやすさを決める要素(AC6だと腕部とFCSの関係に引き継がれている)。モバイル版ではレンジだけ見ておけば割とOK
対空可能かどうかはスペックシートにはなかったはず(重要なのに)。ミサイルは対空出来る
POWER…威力
AMMO…アモ。弾薬タイプ。実弾かENの2種のみ。ミサイルやグレネードなどEN武器以外は実弾に属する。属性が3つになるのはACVから
RANGE…射程。旧作ではロックオン距離を兼ねる。モバイル版だと画面端がだいたい1000くらいではないかと思う。ミサイルは画面外でも攻撃判定が多少ある。レンジ外の武器は消失する
RELOAD…リロード時間/発射間隔。マガジン式の武器はネクサスから登場する。それまではマガジンレスで延々撃ち続けられる武器のみだったのでリロード時間=発射間隔となっている
POWER…威力
AMMO…アモ。弾薬タイプ。実弾かENの2種のみ。ミサイルやグレネードなどEN武器以外は実弾に属する。属性が3つになるのはACVから
RANGE…射程。旧作ではロックオン距離を兼ねる。モバイル版だと画面端がだいたい1000くらいではないかと思う。ミサイルは画面外でも攻撃判定が多少ある。レンジ外の武器は消失する
RELOAD…リロード時間/発射間隔。マガジン式の武器はネクサスから登場する。それまではマガジンレスで延々撃ち続けられる武器のみだったのでリロード時間=発射間隔となっている
ENERGY OUTPUT…EN出力
MAXIMUM CHARGE…EN容量
CHARGE REDZONE…レッドゾーン容量。旧作ACだとおなじみの要素。レッドゾーンに差し掛かるとブースト消費・EN回復が遅くなる。ブーストボタンの押しっぱなしによる急なチャージングを防ぐ目的で設けられている。EN武器はその限りではなく容量通り消費してしまうためレッドゾーン中でのEN武器の使用は損になる(レッドゾーン中のEN消費は一律半分と覚えていたけど作品によって異なるらしい)
ENERGY OUTPUT…EN出力
MAXIMUM CHARGE…EN容量
CHARGE REDZONE…レッドゾーン容量。旧作ACだとおなじみの要素。レッドゾーンに差し掛かるとブースト消費・EN回復が遅くなる。ブーストボタンの押しっぱなしによる急なチャージングを防ぐ目的で設けられている。EN武器はその限りではなく容量通り消費してしまうためレッドゾーン中でのEN武器の使用は損になる(レッドゾーン中のEN消費は一律半分と覚えていたけど作品によって異なるらしい)
HUMANOID LEGS…二脚
MAXIMUM WEIGHT…積載量
MOVING SPEED…移動速度。ブースト速度も影響しているかは分からない。通常は歩行速度を司る。歩いている事が多いので重要だが脚部の種類は少ないので比較する事は稀。
TURNING SPEED…旋回性能。左右への回頭速度を司る。AC6以外のACでは非常に重要なパラメータ
HUMANOID LEGS…二脚
MAXIMUM WEIGHT…積載量
MOVING SPEED…移動速度。ブースト速度も影響しているかは分からない。通常は歩行速度を司る。歩いている事が多いので重要だが脚部の種類は少ないので比較する事は稀。
TURNING SPEED…旋回性能。左右への回頭速度を司る。AC6以外のACでは非常に重要なパラメータ
EN DRAIN…消費EN
ARMOR…APのこと
DEF_SHELL…実弾防御
DEF_ENEGY…EN防御
(Zキーで表示)
WEPON SITE…FCS機能。モバイル版だと頭部と統合されている。しかしロックオンサイトもないし武器自体ロケ撃ちも可能なので恩恵があるのはロック可能距離くらい。頭部は2種類しかないので頭部サイトはスタンダードとワイド&シャローのみ
EN DRAIN…消費EN
ARMOR…APのこと
DEF_SHELL…実弾防御
DEF_ENEGY…EN防御
(Zキーで表示)
WEPON SITE…FCS機能。モバイル版だと頭部と統合されている。しかしロックオンサイトもないし武器自体ロケ撃ちも可能なので恩恵があるのはロック可能距離くらい。頭部は2種類しかないので頭部サイトはスタンダードとワイド&シャローのみ
EN DRAIN…消費EN
ARMOR…APのこと
DEF_SHELL…実弾防御
DEF_ENEGY…EN防御
(Zキーで表示)
WEPON SITE…FCS機能。モバイル版だと頭部と統合されている。しかしロックオンサイトもないし武器自体ロケ撃ちも可能なので恩恵があるのはロック可能距離くらい。頭部は2種類しかないので頭部サイトはスタンダードとワイド&シャローのみ
EN DRAIN…消費EN
ARMOR…APのこと
DEF_SHELL…実弾防御
DEF_ENEGY…EN防御
(Zキーで表示)
WEPON SITE…FCS機能。モバイル版だと頭部と統合されている。しかしロックオンサイトもないし武器自体ロケ撃ちも可能なので恩恵があるのはロック可能距離くらい。頭部は2種類しかないので頭部サイトはスタンダードとワイド&シャローのみ
EP…EN消費/EN出力。差額がEN回復(EN供給)になる
LEGS WP…積載量
CORE WP…腕部積載量(AC6では腕依存パラメータ)
AP…耐久値
WEIGHT…総重量。初代系の速度ルールはちょっと分からないけど、モバイルミッションはブースタがなく脚部で速度が決まっているので総重量がどれくらい速度に影響しているか不明。気にしてない
EP…EN消費/EN出力。差額がEN回復(EN供給)になる
LEGS WP…積載量
CORE WP…腕部積載量(AC6では腕依存パラメータ)
AP…耐久値
WEIGHT…総重量。初代系の速度ルールはちょっと分からないけど、モバイルミッションはブースタがなく脚部で速度が決まっているので総重量がどれくらい速度に影響しているか不明。気にしてない