シ口ヘリ
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描き直し後
August 14, 2025 at 2:57 AM
ミス時の残虐表現のテスト
流石にライン超えてるので実装はしません

で、このボスをいじくるのは止めて、新しいボスの着手に移ります。
前も話しましたが、OPステージの次のボスとして配置すつもりでこのボスを作成したものの予想以上に強くなってしまったので、もう少し弱い新規ボスを作ります。
July 22, 2025 at 1:22 AM
序盤にだす弱ボスとして作ったんだけど、どうやら既存のボスより強い意見があったので、弱体化しよう。
…と思ったけど、そもそも攻撃パターン作りすぎだしもうこのままでいいかな

このボスは後半で出すことにして、代わりに新たに序盤に出すボスを作ります。
次は枚数少ないキャラにしたいな。今回は40枚超えちゃったし。
July 17, 2025 at 2:49 PM
悪質タックル追加。地上で当たると掴まれます。
June 27, 2025 at 10:12 AM
新しい方法で作り直し完了 問題なさそう
June 21, 2025 at 6:44 AM
最初から構想してた投げ系の攻撃に着手しているのですが、案の定プレイヤーの位置を固定するのに四苦八苦
プレイヤーの周りを透明な壁で囲んで、それを移動させることで実装してたんだけど、それだと稀に透明壁をプレイヤーがすり抜けてズレることがあるんですね

で、昨日夜にもっといい方法を思いついたので現在の実装を破棄することに
June 20, 2025 at 3:10 AM
ツノと下半身部分を全スプライト修正(右が修正後)
ツノは大きくしすぎて全体的なバランスが悪いのと、もう少し牛らしくしたいので、少し曲げて小さくしました。
下半身は手を抜くために筋肉のラインがわからないブカブカのズボンをイメージして作成してましたが、上半身との対比が浮き出てきたのでピチピチに変更。
これで下半身の筋肉も描きこめるよ!やったねあかりちゃん!
June 13, 2025 at 4:47 AM
攻撃アルゴリズム作成中…
そこまで強くはしない予定

斧に当たって死んだ場合のゴア表現入れていい?あ、ダメ?
ってか斧なんて物騒なもの出すんじゃないってツッコミは無しで
June 7, 2025 at 6:16 PM
基本的な動作(待機・移動・ジャンプ・やられ)が終わりました
ここからやっと攻撃パターンをそろえていく感じ
登場時の動作は攻撃時のスプライトを流用する予定かな
May 19, 2025 at 11:39 AM
現在の状況。サブPCなので録画がちょっとカクついてます
May 2, 2025 at 11:39 PM
現在の状況
移動は待機のドットを基にすり足でプレイヤーに接近する感じでもよかったんだけど、
のしのし歩く感じで作りたかった
おかげで枚数食うし、後ろの斧も動かさなきゃいけないしでもうやらん

次はジャンプ関連
April 13, 2025 at 4:31 PM
待機アニメ
March 26, 2025 at 11:36 AM
ルビーとジャスパーのみ、ダッシュジャンプ開始時に足元に床がなければ落下する設定になってました。
動画で、ジャンプ音が出ているのに落下しているのがわかります。

ミスなので修正します。
March 1, 2025 at 10:41 PM