OverSeas Team
【Third Eye】
文句あるから変えて欲しい→じゃあ君考えていいよ→黙る
これがいっちばんむかつくポイントというか沸点高くなるポイントである。
これって社会の常識や一般論だと思うんだけど俺より下の世代とかだと違うのかな?
文句あるから変えて欲しい→じゃあ君考えていいよ→黙る
これがいっちばんむかつくポイントというか沸点高くなるポイントである。
これって社会の常識や一般論だと思うんだけど俺より下の世代とかだと違うのかな?
実力に含まれる努力の基準がやっぱり何段階も違いすぎるよねって思った。
そもそもDCは人によっては年間通して99%の人間は走ったら精神疾患になる地獄のゲームにみんな1%を追い求めて走ったり努力しにいくスタイルは本当にすごいよ
金銀銅なんて関係ない。みんな普通にお疲れ様って声かけたくなる。
実力に含まれる努力の基準がやっぱり何段階も違いすぎるよねって思った。
そもそもDCは人によっては年間通して99%の人間は走ったら精神疾患になる地獄のゲームにみんな1%を追い求めて走ったり努力しにいくスタイルは本当にすごいよ
金銀銅なんて関係ない。みんな普通にお疲れ様って声かけたくなる。
・どうして彼は困難な状況下でもDCで1位を取り続けられるのか。
・彼がどの部分で努力してるからこうなっているのか
根本の理解・分析してる人は多分少ない気がする
まぁそれがわかったところでメリットはほぼないかもだけど、分析する力のある人って意外といないよなって
たすくほどこの世で1番努力してるやついない気がする
・どうして彼は困難な状況下でもDCで1位を取り続けられるのか。
・彼がどの部分で努力してるからこうなっているのか
根本の理解・分析してる人は多分少ない気がする
まぁそれがわかったところでメリットはほぼないかもだけど、分析する力のある人って意外といないよなって
たすくほどこの世で1番努力してるやついない気がする
人と共同して燃やすみたいなのあまりにも致命的すぎた
最初から身内感全力疾走でボッコボコにしてやればよかったって後悔してる
人と共同して燃やすみたいなのあまりにも致命的すぎた
最初から身内感全力疾走でボッコボコにしてやればよかったって後悔してる
プレイヤースキル7.構築3くらいの差が出てる感じする。だから負け=下手があまりにも強調される環境で言い訳できない。
テイルもヤミーもVSK9もどれ使っても勝てるけど下手ならそもそも人権ない
苦手対面図はあるけどね
プレイヤースキル7.構築3くらいの差が出てる感じする。だから負け=下手があまりにも強調される環境で言い訳できない。
テイルもヤミーもVSK9もどれ使っても勝てるけど下手ならそもそも人権ない
苦手対面図はあるけどね
調整環境大事すぎるかも
調整環境大事すぎるかも
・妻のご機嫌取り1日
・ランスCS 4-2ベスト4
T2トライアル終焉
・日本選手権 優勝1日
・だらけ生活1日
なんか少ないな
・妻のご機嫌取り1日
・ランスCS 4-2ベスト4
T2トライアル終焉
・日本選手権 優勝1日
・だらけ生活1日
なんか少ないな
①テイルに様々な型がいて、サイドカードでテイルミラーに差をつけるのが難しくそれならギミックを厚くしてテイルミラーに差をつける方針。
②サイド後はVSやK9などに対しての号+相視と拮抗勝負。ヤミー相手はファンタズメイを解雇せざるを得なくなったため号+ルンペルとサンボルへシフト。
ミュステリオンとサクラメンタム両方入れないといけない環境のためex空きも踏まえてカルテシアの評価高い
①テイルに様々な型がいて、サイドカードでテイルミラーに差をつけるのが難しくそれならギミックを厚くしてテイルミラーに差をつける方針。
②サイド後はVSやK9などに対しての号+相視と拮抗勝負。ヤミー相手はファンタズメイを解雇せざるを得なくなったため号+ルンペルとサンボルへシフト。
ミュステリオンとサクラメンタム両方入れないといけない環境のためex空きも踏まえてカルテシアの評価高い
じゃぱんリーグで起きていた全ての問題はルールの調整不足があまりにも大きくて
ほぼ全ての問題が片方のチームに公平性が起きなくなっているのあまりにも問題である
これサブ運営の立場でも発言していいのかなー
じゃぱんリーグで起きていた全ての問題はルールの調整不足があまりにも大きくて
ほぼ全ての問題が片方のチームに公平性が起きなくなっているのあまりにも問題である
これサブ運営の立場でも発言していいのかなー
MDやらないといけない時にOCGやる気出て遊んでる現象に名前をつけたい
MDやらないといけない時にOCGやる気出て遊んでる現象に名前をつけたい
努力する天才が勝つゲームで俺が単純に練習量と効率が全然掴めてないだけなんやなと。
深夜2時とかまで打ち込む勢いやらんとダメか
努力する天才が勝つゲームで俺が単純に練習量と効率が全然掴めてないだけなんやなと。
深夜2時とかまで打ち込む勢いやらんとダメか
全然無理な気がする
全然無理な気がする
今回ならT2.SCS.4G1B
今回ならT2.SCS.4G1B
いっちばん強いオーダースタンスは烙印・GS4〜5が1番最強。
チーム全員烙印・GSでこられたらミッドレンジが少ないチームが不利な状況にぶち込まれる。
ただこれをやりたがらないのが、オーダースタンスでお互いにやり始めてしまう為オーダー概念ぶっ壊れて先とったもん勝ちのゲームになる
いっちばん強いオーダースタンスは烙印・GS4〜5が1番最強。
チーム全員烙印・GSでこられたらミッドレンジが少ないチームが不利な状況にぶち込まれる。
ただこれをやりたがらないのが、オーダースタンスでお互いにやり始めてしまう為オーダー概念ぶっ壊れて先とったもん勝ちのゲームになる
外人側のカウンターが間違っていたり、烙印枠で強いテーマを殆どのチームに用意できてないが原因。
カウンターオーダーで先行取れるに甘んじて炎王・ユベル・六花・天盃などを当てる行為がおかしくて
誘発がないから先行展開通る理論はわかるけど、先行展開が前に寄りすぎて烙印やGSの魔法連打や拮抗などで妨害減らされて烙印融合通ったらどのデッキも破滅する。
だからこそデュークさんや虚無ちょのPテーマの里パキケやなんでも無効4妨害で捲れない体制できちんと1・1交換をすべきなんだよね
外人側のカウンターが間違っていたり、烙印枠で強いテーマを殆どのチームに用意できてないが原因。
カウンターオーダーで先行取れるに甘んじて炎王・ユベル・六花・天盃などを当てる行為がおかしくて
誘発がないから先行展開通る理論はわかるけど、先行展開が前に寄りすぎて烙印やGSの魔法連打や拮抗などで妨害減らされて烙印融合通ったらどのデッキも破滅する。
だからこそデュークさんや虚無ちょのPテーマの里パキケやなんでも無効4妨害で捲れない体制できちんと1・1交換をすべきなんだよね