🍊녹녹🍊🎗️🕯️
nok2.bsky.social
🍊녹녹🍊🎗️🕯️
@nok2.bsky.social
변방의 웹툰 콘티 외주노동자 / 게임 일기 같은 거 쓰지 않을까요? / 잡식성 계정 雑多🎗️🕯️🏳️‍🌈 🏳️‍⚧️연대함
*타래에 들어간 로판 스크롤 콘티는 저의 습작이 아니고 각각 타 프로젝트 참여작들이며 이미 완성고로 탄생되어 세상에 나와있습니다, 습작은 숲 배경에 대한 설명을 하면서 붙여진 이미지 5개*
November 14, 2025 at 6:34 AM
공장제 콘티란 결국 만화가 되기 뭔가의 요소들을 조각내놓고 그걸 다시 취합할 때의 조립설명서네요. 콘티 배치 선화 캐색 후보정 편집 이 모든 공정 중 제일 머리를 대신 많이 써줘야하는 위치라고 생각합니다. 내가 남들 대신 생각해주는 자리입니다. 내가 생각할수록 이후 공정들이 덜 생각하고 더 편하게 작업하기를...오늘도 이런 부질없는 기도를 하고 세상 모든 주마감 만화 작업자들을 응원하며 턴을 마침.
November 14, 2025 at 6:30 AM
콘티작가인 내가 더 그려줬고, 많이 고생했고, 그런데 결과물을 보니 내 노력이 억울하고 속상하다? 콘티 이후 바톤을 잡은 사람들의 노동이 훨씬 과중하고 공장제 웹툰에서는 뒤로 바톤이 넘어갈 수록 부하가 누적되는 걸 기억해야죠. 내가 선 찍한 한 컷이 뒤에서 어떤 비극을 낳을지를 항상 생각합시다. 콘티가 그리기 힘들었다면, 그걸 완성시키는 노력 또한 큰 것입니다. 아, 결론의 상태가 묘한데ㅋ 콘티는 어디까지 그려야 하는가? : 그렇게 그리기 전에 프로젝트의 예산과, 다른 실무자들을 >>생각하고 있나요?<< 일단 생각부터 합시다.
November 14, 2025 at 6:26 AM
콘티가 더 그린다는 것은 무슨 의미일까요? 사실 만화 작업에서 밀도란, 정직하게 물리적 노동량(화면을 채우기 위한)을 의미하는 것이며 고밀도를 요구한다는 것은 이후 공정에서 고코스트(시간과 비용, 작업자들의 기력 체력 기타등등 전부를 포함)를 요청하는 것입니다. 콘티 작가가 더 그려야되는 장면이란 결국 이런 것이죠. 공장제 만화에서는- 많은 사람들이 참여한 만큼의 비용을 생각하면 '가성비'가, 이것이 매주 연재되어야 하는 주마감 루틴의 환경임을 생각하면 작업자들의 '시간과 체력'이 주된 이슈가 됩니다.
November 14, 2025 at 6:20 AM
아무튼 다시 숲으로 돌아가서, 문제가 하나 더 생겼습니다. 씬 전환 이후 숲에 들어온 주인공이, 더 깊은 곳으로 들어갑니다. 더 울창한 느낌, 더 많은 나무, 어떻게 그리고 가이드 해주면 효과적일 수 있을까? 앞에서 콘티가 더 그리는 것에 어떤 의미가 있는가를 얘기하고 그랬지만, 제가 제시한 컷은 다음과 같습니다. 부디 배경배치가 원경 중경 근경을 적절히 해결해 주길, 그림 자 색으로 숲이 잘 표현 되길, 하지만 화면이 너무 타지 않고 적당한 빛감을 유지하길...온갖 기도가 묻어나오고 있다...
November 14, 2025 at 6:14 AM
로판은 장르 특성상 인물들이 많이 배치될 때가 많은데, 이런 전경컷이 필요한 순간이 꼭 생기고 맙니다. 콘티 쪽에서 이런 걸() 제시하면서도 최대한 혼란 없는 앵글과 인물 액팅을 제공하는 최선을 다하려고 하긴 하는데요, 아무튼 이후 사람들에겐 입이 열개라도 부족한 장면이죠. 하지만 이 전경 제시 후 40컷 동안 저 씬에서 인물이 3명 이상 잡힌 컷은 3컷 뿐이었으니 나의 이 죄는 용서 받았길...
November 14, 2025 at 6:09 AM
잠깐 예시는 제가 저지른 과거의 크나큰 잘못입니다.
배경에도 밀도를 요구하고, 저 인물들이 모두 대사가 지정되어 있다는 이유로 전원 모인 장면을 세팅했으며, 메모도 많습니다. 나름의 변명이 있다면 이런 컷을 한번 넣고나면 이후 대화 장면이 이어질 때 3명 이하의 인물이 들어가는 컷으로 연출이 가능할 거라고 생각했죠...죄송하지만 딱 한번만 무리합시다 미안합니다, 라는 컷입니다. 하지만 아무튼 복잡한 지정과 메모였습니다. 결과는 테이블 위 선물배치가 누락된 화면으로 완성되었습니다.
November 14, 2025 at 6:00 AM
잠깐 지나가는 말인데, 진짜 중요하다면! 반드시 이게 이후 공정에서 구현되길 바란다면! 써야 됩니다. 써도 안되는 경우가 많습니다. 그런데 아무것도 메모하지 않고 그림만으로 이거면 되겠지? 라고 생각해서는 그게 잘 될리가 있겠습니까. 물론 빨간펜 글씨가 너무 많으면 오히려 정보가 너무 많아서 이후 공정에서 누락될 가능성이 높아집니다. 그러니 정말 중요하고 필수적인 것만을 가이드에 적어 놓는 것이 중요합니다. 저는 그걸 너무 늦게 깨달았습니다ㅎ
November 14, 2025 at 5:55 AM
대신 음영 레이어가 추가되었습니다. 울창한 숲이라는 느낌을 그늘로 대체하면 되는 것 아닌가? 하는 것이죠. 독자들이 대충 분위기로 숲속 공간이라는 걸 느낄 수 있다면 무리한 전경 컷은 없어도 될 것입니다. 저는 나무 그림자로 그늘진, 예쁘게 코모레비가 떨어지는 숲속이 구현되었으면 좋겠다고 생각했습니다. 코모레비 브러쉬도 찍었죠. 부디 저의 이 마음이 전해지길 기도하면서ㅋ 근데 또 여기 그만큼 품을 들이진 않았으면 좋겠으니까, 코모레비 관련해서는 따로 가이드-빨간펜 메모를 하지 않았습니다.
November 14, 2025 at 5:51 AM
저는 전경컷은 보통 하이앵글이라고 생각하는데, 제가 세팅해둔 이 씬의 배경에 적절하며+제 취향에 맞는 스케치업도 찾을 수 없었고, 시중에 판매되는 나무 이미지들은 해당 앵글에 대응하기도 어렵고, 어차피 한번 지나가는 배경인데 이후 작업자들이 이 공간에 시간을 그렇게 많이 쓰지 않았으면 좋겠습니다. 또한, 인물에겐 맨발이라는 특징이 있습니다. 이 모든 것을 고려하고+전경 없이 이렇게만 해도 숲이란 느낌이 들 것이다, 라는 목표로 이러한 일련의 연출과 컷소비가 생겼습니다.
November 14, 2025 at 5:46 AM
보통 배경이 전환 될 때, ①은 전경(배경이 많이 보임)+그 안에 인물 작게 들어가는 것이 보통인데요. 이 케이스에서는 조금 특수한 문제가 있습니다. 배경이 숲입니다. 숲 전경을 콘티가 제시하고자 할 때 콘티가 고민해야할 문제는 다음과 같습니다. 숲 배경 전경에 사용될 수 있는 스케치업 모델링이 있는가? 그외의 이미지 리소스(바로 갖다 붙일 수 있는 나무 이미지)는 충분한가? 이 컷을 구현하는 데 품이 지나치게 많이 드는 것은 아닌가? 입니다.
November 14, 2025 at 5:37 AM
***이 타래에 들어가는 예시 이미지들은 개인 습작이며 어떠한 계약-이해관계도 얽혀있지 않은 작업물이라고 적어둡니다.***

예시는 다음과 같습니다.

①중간에 씬이 전환되는 커팅컷입니다. 배경이 바뀌고 주인공이 새로운 장소-숲에 들어간 상황입니다.
②처음 배경이 전환된 뒤로 배경 정보가 조금 부족합니다. 장소에 대한 보충을 합니다.
③앞에선 배경을 보여주느라 미뤄둔 공간+그 공간 안의 인물을 제시합니다.
④캐릭터 특징(주인공으로서 배경 요소에게마저 사랑을 받고 있다)을 어필을 합니다.
November 14, 2025 at 5:33 AM
이게 콘티를 하다보면 되게 웃기거든요. 완성고와 마주했을 때
'아니 이게 콘티 그대로 작업됐네?' (p, n 둘다 가능)
'아니 이게 콘티에서 이렇게 달라졌네?' (p, n 둘다 가능)
라는 감상이 든단 말이죠. 그래서 콘티대로 작업됐다, 콘티와 다르게 작업됐다 이 두 가지 선택지 사이에 확고한 정답이 존재하는 것도 아님...이렇게 생각하고 있는데도 저는 가끔 콘티에 더 그리고야마는 순간이 생기긴 합니다. 여기서부터가 오늘의 일기의 본론이다.
콘티, 어디까지 그려야 되는가-
November 14, 2025 at 5:21 AM
가끔 콘티작가가 억울해하는 케이스가 있는데, 실무자들의 역량이 다 비슷하다고 전제를 하고, '내가 이만큼 디테일하게 그리고 가이드를 줬는데도? 왜 내가 생각한대로 만화가 완성이 안 되는 것입니까?' 라고 억울해한다면...당신이 생각한대로 만화를 완성시킬 수 있는 사람은 자기자신뿐이라는 사실을 받아들여야한다...그런 정병 부르는 생각은 이제 관두고 콘티라면 필수적인 가이드라인 제공에 집중하고 마감을 지키자...
November 14, 2025 at 5:17 AM
이 불가능은 어떤 의미인가 하면, 각각 다른 작업자들이 바톤을 받아 작업하기 때문에 참여한 실무자 전원이 전부 다른 완성고의 형태를 갖고 있다는 것이죠...이걸 저는 각자 뇌에 가지고 있는 그래픽카드가 다르다, 정도로 말하고 있습니다. 이건 타인인 이상 절대 일치할 수 없음. 콘티 작가는 자신이 직접 그 원고를 완성시키는 게 아닌 이상, 이후 공정에서 자신의 의도와 다르게 완성된다는 사실을 받아들여야만 합니다.
November 14, 2025 at 5:13 AM
저도 그랬고 적잖은 수의 공장제 콘티 입문자들이 착각을 하는 게 있다고 요즘 생각을 하는데 그게 뭐냐면 '많이 그릴 수록' 좋은 콘티다, 라는...그런 착각입니다. 공장제 콘티는 그다음 바톤을 받은 사람들이 그걸 가이드삼아 구현을 해주는 것이니, 콘티가 디테일할 수록 좋을거라는 함정에 빠진다, 그렇게 생각하고 있음. 이게 왜 함정이냐? 콘티 쪽에서 생각한 그대로의 출력물을 뒤에서 구현해주는 것은 불가능하기 때문입니다.
November 14, 2025 at 5:09 AM
이 난이도는 얼마나 더러울까? 하고 들어갔다가 시작에 격파엠블렘 잡는 바람에 어거지로 격파파티 진행했다. 2-2까지 가서야 히메코상을 찾을 수 있었다...하지만? 6돌 부트힐 딜량을 따라잡는 히메코상은 진.짜.다
November 10, 2025 at 4:21 PM
화폐전쟁 승급전에서 진짜 다양하고도 무수한 시도가 있었는데 결국 걍 체퍼 황후 조합이 젤 짱이라는 것만 알게 되었고 기분이 좋지 않네요(ㅋ 이상중재 때도 꽤 불쾌ㅋ했는데 화폐전쟁도 만만치 않군... 의외로 사용감이 좋았던 건 아케론-디버프였고(무려 체험파티여도 자본에 제왕에서 잘 굴러갔음) 이거 내 육성도 반영한다더니 과연 내 격파파티 완전 체감상 날아다녔는데 파티가 잘 안잡힘...히메코상 초반에 안 잡히면 격파는 시도해선 안됨(피로 쓴 교훈입니다
November 10, 2025 at 3:17 PM