正直勉強おろそかにしててベクトルがイマイチわかってないのですけども、多分これ[↑]は親(赤)から発生する子(白)は一時的に座標があってる、でも長いLifeTimeだと「親の方向×自分の方向」の子と親は軌跡が一致してないのがはっきり見えてくる、てのが原因ぽいか?って感じだった
じゃあそもそもの<白>をどうにかすれば…って感じなんだけど、たぶんこれ全部に適用すると最初から座標やら方向やらおかしくなるよねって感じなので現在の知識ではむりでした…
正直勉強おろそかにしててベクトルがイマイチわかってないのですけども、多分これ[↑]は親(赤)から発生する子(白)は一時的に座標があってる、でも長いLifeTimeだと「親の方向×自分の方向」の子と親は軌跡が一致してないのがはっきり見えてくる、てのが原因ぽいか?って感じだった
じゃあそもそもの<白>をどうにかすれば…って感じなんだけど、たぶんこれ全部に適用すると最初から座標やら方向やらおかしくなるよねって感じなので現在の知識ではむりでした…
このsubEmittersで設定した子、発生タイミング合わせてるつもりがパーティクル親より先に先に出てくるの何~!?
親発生が前提なのに親にディレイかかってるみたいじゃん、そういうもんなのか?軌道の通過位置(原点)を一致させたいだけなのに…
このsubEmittersで設定した子、発生タイミング合わせてるつもりがパーティクル親より先に先に出てくるの何~!?
親発生が前提なのに親にディレイかかってるみたいじゃん、そういうもんなのか?軌道の通過位置(原点)を一致させたいだけなのに…
初心者なりにではあるけど、格闘の末に
1.[左クリック]で格納してあるエフェクトを空オブジェクトの地点に呼び出す
2.呼び出された複製エフェクト「~(clone)」だけをエフェクト終了次第消す
ができるスクリプトがなんとか完成
あとエフェクト発生と同時にcinemachineでの画面揺れを起こせるようにもした(これは後程タイミングとかを調整予定)
ついでに空きスロットに使用したいエフェクトを入れられるようにしたので、今後いれたいエフェクトを入れられる…ハズ!…多分
ParticleSystem以外の要素と、それを組み合わせて再現する手段を持ってなかったので一安心…
初心者なりにではあるけど、格闘の末に
1.[左クリック]で格納してあるエフェクトを空オブジェクトの地点に呼び出す
2.呼び出された複製エフェクト「~(clone)」だけをエフェクト終了次第消す
ができるスクリプトがなんとか完成
あとエフェクト発生と同時にcinemachineでの画面揺れを起こせるようにもした(これは後程タイミングとかを調整予定)
ついでに空きスロットに使用したいエフェクトを入れられるようにしたので、今後いれたいエフェクトを入れられる…ハズ!…多分
ParticleSystem以外の要素と、それを組み合わせて再現する手段を持ってなかったので一安心…
その間模倣+アレンジで何とか想定に近い形になって、所謂粘度?の高いエネルギー系統の雷に近いものがある程度できた
後はカメラの揺れを実験的に追加したいところ
今回の学び
・模倣練習する際、手法の「検索・学習」から「コピー」に目的がシフトしてしまい、目的の「模倣・再現」を忘れてしまうことなかれ、ということ
→必要なツールや知識が無いことに気付けないと無駄な時間を消費してしまう。あとこれは無理に我流でやって車輪の再発明してしまうのも避けようという意味も含む
知識が追い付いていないなら知る事以上の深追いは禁物
その間模倣+アレンジで何とか想定に近い形になって、所謂粘度?の高いエネルギー系統の雷に近いものがある程度できた
後はカメラの揺れを実験的に追加したいところ
今回の学び
・模倣練習する際、手法の「検索・学習」から「コピー」に目的がシフトしてしまい、目的の「模倣・再現」を忘れてしまうことなかれ、ということ
→必要なツールや知識が無いことに気付けないと無駄な時間を消費してしまう。あとこれは無理に我流でやって車輪の再発明してしまうのも避けようという意味も含む
知識が追い付いていないなら知る事以上の深追いは禁物
あと前回から現時点までに、そもそもURPとは何ぞやとか、HDRPだのVFXgraphだの情報も少しずつ頭に入れ始めた。公式があげてる数年前の講義系動画が面白い、これ自由自在にできるようになったら絶対楽しいってワクワクする
ただ流石初心者なので他エンジンの知識まで範囲を広げ、浅い情報を無駄に脳に詰め込む、みたいなことはしていない
あと前回から現時点までに、そもそもURPとは何ぞやとか、HDRPだのVFXgraphだの情報も少しずつ頭に入れ始めた。公式があげてる数年前の講義系動画が面白い、これ自由自在にできるようになったら絶対楽しいってワクワクする
ただ流石初心者なので他エンジンの知識まで範囲を広げ、浅い情報を無駄に脳に詰め込む、みたいなことはしていない
けど修正前は修正前で雰囲気が良かったのでそのまま複製して利用することにした!ヨシ!
正直な所どうしてこの角度になってしまうかははっきり理解できていない
参考の3DSMAXで作成されたFBXデータをBlenderで読み込んである程度同じ形角度をしていたのは解ったのだけど、多分出力時の設定でおかしいことになってる…ハズ
特に「Bake Axis Conversion」の機能を使う前提の出力設定になってるからだと思う
けど修正前は修正前で雰囲気が良かったのでそのまま複製して利用することにした!ヨシ!
正直な所どうしてこの角度になってしまうかははっきり理解できていない
参考の3DSMAXで作成されたFBXデータをBlenderで読み込んである程度同じ形角度をしていたのは解ったのだけど、多分出力時の設定でおかしいことになってる…ハズ
特に「Bake Axis Conversion」の機能を使う前提の出力設定になってるからだと思う
基礎中の基礎部分でコツのようなものがつかめてきたので(しらんけど)、今回過去制作の素材も作り直してみたり、せっかくなのでパラメーター部分を改造(例題に近いもの→理想の姿)してみたりとちょっと多めに時間を使ったものになった
見て解る通り、レーザーのコア部分にかぶせるようにある装飾パーツではモデルのキワが見えるような改造になってしまったので、ここに使っているシェーダーにグラデーションでうまく消えるようアルファ部分にマスクを追加する改造をしてみようと思っている(…あってるよな…?)
が、もうあっという間にこんな時間になってしまったので少しは寝ておく
基礎中の基礎部分でコツのようなものがつかめてきたので(しらんけど)、今回過去制作の素材も作り直してみたり、せっかくなのでパラメーター部分を改造(例題に近いもの→理想の姿)してみたりとちょっと多めに時間を使ったものになった
見て解る通り、レーザーのコア部分にかぶせるようにある装飾パーツではモデルのキワが見えるような改造になってしまったので、ここに使っているシェーダーにグラデーションでうまく消えるようアルファ部分にマスクを追加する改造をしてみようと思っている(…あってるよな…?)
が、もうあっという間にこんな時間になってしまったので少しは寝ておく
次の演習がラストなのでその次に模作しようと思っているのだけれど、今のところそれが雷になりそうなので為になった
次の演習がラストなのでその次に模作しようと思っているのだけれど、今のところそれが雷になりそうなので為になった
カメラを調整してぽくしてみた
カメラを調整してぽくしてみた
もうちょいやるが一旦風呂とす
もうちょいやるが一旦風呂とす
今月には一連の課題をこなして、模写?模倣?再現?のフェーズに入りたい
できれば完全オリジナルにも手を出したいけど、変に焦って空回りする前に目で見て再現で思考を巡らせて、その過程で技術を覚えた方がいいのかなと今のところ思っている
あとこれは水滴を追加すれば水に見えるもの(coloso)
MOCHI MOCHI
今月には一連の課題をこなして、模写?模倣?再現?のフェーズに入りたい
できれば完全オリジナルにも手を出したいけど、変に焦って空回りする前に目で見て再現で思考を巡らせて、その過程で技術を覚えた方がいいのかなと今のところ思っている
あとこれは水滴を追加すれば水に見えるもの(coloso)
MOCHI MOCHI
今日出先での負傷で右腕と手が使い物にならず、布でぶら下げる骨折の時のあれで固定するしかないのでおとなしくしている
全部無事な利き腕じゃない方でやってる、この文字の入力も
今日出先での負傷で右腕と手が使い物にならず、布でぶら下げる骨折の時のあれで固定するしかないのでおとなしくしている
全部無事な利き腕じゃない方でやってる、この文字の入力も
エメラルド色の炎って洋ゲーの幽霊系の敵使いがちな気がするな~みたいなちょっとしたコンセプト
でもあれ割と密度?粘度?が高いというか、気体感がさっぱりないので煙系のテクスチャを使うと冷気のような感じになってしまう
まとまった日数で他の用事をこなしたこともあり、合計して一週間弱ほど間が開いてしまったのですこし詰め込み気味にリスケせねば
エメラルド色の炎って洋ゲーの幽霊系の敵使いがちな気がするな~みたいなちょっとしたコンセプト
でもあれ割と密度?粘度?が高いというか、気体感がさっぱりないので煙系のテクスチャを使うと冷気のような感じになってしまう
まとまった日数で他の用事をこなしたこともあり、合計して一週間弱ほど間が開いてしまったのですこし詰め込み気味にリスケせねば
blenderの初歩の初歩部分はつかめてきた気がする、付け焼刃の知識で応用が利くというか、調べ方が若干安定してきた
blenderの初歩の初歩部分はつかめてきた気がする、付け焼刃の知識で応用が利くというか、調べ方が若干安定してきた
blenderの初歩的(一般的)な部分で躓いた時、これまではけっこう苦しかったけど解決法の調べ方の勝手がわかってきて、解決までの時間を大幅に短縮できるようになった…気がする
blenderの初歩的(一般的)な部分で躓いた時、これまではけっこう苦しかったけど解決法の調べ方の勝手がわかってきて、解決までの時間を大幅に短縮できるようになった…気がする