なぬひかろ
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なぬひかろ
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ゲームエフェクト修行中
今作ってるエフェクトの途中経過です(エフェクトのみ)
#gameVFX #ゲームエフェクト
October 22, 2025 at 12:13 PM
いやこれRendrerのrenderAlignmentをVelocityにしたら解決したんだけど!!!調べても出てこなかったのは調べ方のアプローチがおかしかったとかなのか…
そういえば二週間前のこれ、LifeTime弄ったかで何度も生成消滅の繰り返し[↓]で誤魔化して解決しましたわよ
正直勉強おろそかにしててベクトルがイマイチわかってないのですけども、多分これ[↑]は親(赤)から発生する子(白)は一時的に座標があってる、でも長いLifeTimeだと「親の方向×自分の方向」の子と親は軌跡が一致してないのがはっきり見えてくる、てのが原因ぽいか?って感じだった
じゃあそもそもの<白>をどうにかすれば…って感じなんだけど、たぶんこれ全部に適用すると最初から座標やら方向やらおかしくなるよねって感じなので現在の知識ではむりでした…
June 25, 2025 at 1:01 PM
自主制作の仮組みがおわたよ
June 24, 2025 at 2:06 PM
Unity2022.3.16fのパーティクルシステムで、Size over Lifetimeとpivotを併用するとSOLは原点から計算、Pivotはそう見せてるだけでpivotとPOLで謎ギャップが生まれる=座標上疑似的なspeedが生まれるとかなんとか(日本語で扱ってるサイトがなくて真偽不明)ってのを今知った
意外とまとめられたりしてない…ただ調べるのが下手ってのもあるかもしれないけど
May 26, 2025 at 1:08 PM
でPivotを調整してできたのがこれでした(ロケットの火の部分)
May 9, 2025 at 5:32 PM
そういえば二週間前のこれ、LifeTime弄ったかで何度も生成消滅の繰り返し[↓]で誤魔化して解決しましたわよ
正直勉強おろそかにしててベクトルがイマイチわかってないのですけども、多分これ[↑]は親(赤)から発生する子(白)は一時的に座標があってる、でも長いLifeTimeだと「親の方向×自分の方向」の子と親は軌跡が一致してないのがはっきり見えてくる、てのが原因ぽいか?って感じだった
じゃあそもそもの<白>をどうにかすれば…って感じなんだけど、たぶんこれ全部に適用すると最初から座標やら方向やらおかしくなるよねって感じなので現在の知識ではむりでした…
May 9, 2025 at 5:29 PM
今月は言ってから比較的すんなり課題が進んでくんだけど、小さな壁にぶち当たって睡眠時間削ってしまい朝になったが収穫ナシ・・・つらい
このsubEmittersで設定した子、発生タイミング合わせてるつもりがパーティクル親より先に先に出てくるの何~!?
親発生が前提なのに親にディレイかかってるみたいじゃん、そういうもんなのか?軌道の通過位置(原点)を一致させたいだけなのに…
April 23, 2025 at 7:44 PM
AfterEffectsを導入したので、あわただしい時間の間を縫ってテクスチャ課題を頑張っているのだけど、数値をミスったら突然人影(Destiny2のベールに覆われた女性像)みたいなのが出て来てびっくりした
という活動痕跡を残すための呟き…
April 8, 2025 at 2:08 PM
最近別件で慌ただしかったのが落ち着いて新しく作りたいものの為にいろいろ調べてるのだけど、エフェクトって肝心のパーティクルの部分以外にもスクリプトにアニメーション、テクスチャ制作からメッシュ制作etc...と広く知識がいるんだなと身を持って理解らされてる
「覚えることが多い」とはさんざん見た文言だけど、確かに覚えることが多い

で今は薙ぎ払いビーム+α的なものを作ろうと思ってる
自作アセットにこだわらず、拾えるもの拾って使うとどうなるかも試してみるゾイ
(添付動画の不具合を発見したので文字のみ再投稿(3/23/2025)
March 31, 2025 at 9:20 AM
ここ一週間別の事で忙しかったのもあるが、今回画面揺れを遅れて発生させようとしてアホみたいな量の時間消費してしまった…アホみたいな理由で
前投稿の翌日から「時間指定→遅らせて揺れ」のスクリプトを片っ端から調べてつぎはぎで作ってたんだけど、どうも動かない
なぜか?機能がほぼ同じの名前が似てる違うコンポーネントだったから…
ただそれだけ、それで14日の時間と心が折れそうになるまでの精神も消費してしまった…

まあ怪我の功名というか、ちょっとはスクリプトに対する抵抗感は薄れた。これまでは枠組みをなんとなく理解してたけど、起きてる一連の流れが理解できるようになってきた
これで本来のやりたいことに戻れる…
March 13, 2025 at 7:08 PM
ヤッター!
初心者なりにではあるけど、格闘の末に

1.[左クリック]で格納してあるエフェクトを空オブジェクトの地点に呼び出す
2.呼び出された複製エフェクト「~(clone)」だけをエフェクト終了次第消す

ができるスクリプトがなんとか完成
あとエフェクト発生と同時にcinemachineでの画面揺れを起こせるようにもした(これは後程タイミングとかを調整予定)
ついでに空きスロットに使用したいエフェクトを入れられるようにしたので、今後いれたいエフェクトを入れられる…ハズ!…多分

ParticleSystem以外の要素と、それを組み合わせて再現する手段を持ってなかったので一安心…
February 27, 2025 at 5:05 PM
他の事に目移りしたり、課題が課せられる強制力のありがたみを感じつつ、2週間弱経ってしまった
その間模倣+アレンジで何とか想定に近い形になって、所謂粘度?の高いエネルギー系統の雷に近いものがある程度できた
後はカメラの揺れを実験的に追加したいところ

今回の学び
・模倣練習する際、手法の「検索・学習」から「コピー」に目的がシフトしてしまい、目的の「模倣・再現」を忘れてしまうことなかれ、ということ
→必要なツールや知識が無いことに気付けないと無駄な時間を消費してしまう。あとこれは無理に我流でやって車輪の再発明してしまうのも避けようという意味も含む
知識が追い付いていないなら知る事以上の深追いは禁物
February 20, 2025 at 3:40 PM
観察→再現→観察→・・・のループで研究してるけど「素材はいいからまずタイミング」という言葉を信じて、ありあわせの素材とか簡単に作れる素材でゲームのエフェクト観察用のキャプチャを参考にタイミングの研究をしている
あと前回から現時点までに、そもそもURPとは何ぞやとか、HDRPだのVFXgraphだの情報も少しずつ頭に入れ始めた。公式があげてる数年前の講義系動画が面白い、これ自由自在にできるようになったら絶対楽しいってワクワクする
ただ流石初心者なので他エンジンの知識まで範囲を広げ、浅い情報を無駄に脳に詰め込む、みたいなことはしていない
February 7, 2025 at 5:06 PM
よく見てみたらエネルギー吸い込みの渦がとっ散らかってるのに気づいておらず(雰囲気が良くて逆に気付かない)、ちゃんと渦の上にあたる部分がカメラを向くようにモデルの角度と原点を修正した
けど修正前は修正前で雰囲気が良かったのでそのまま複製して利用することにした!ヨシ!

正直な所どうしてこの角度になってしまうかははっきり理解できていない
参考の3DSMAXで作成されたFBXデータをBlenderで読み込んである程度同じ形角度をしていたのは解ったのだけど、多分出力時の設定でおかしいことになってる…ハズ
特に「Bake Axis Conversion」の機能を使う前提の出力設定になってるからだと思う
January 30, 2025 at 1:54 PM
メインビームの装飾を終端でグラデーションで消す機能を、バックアップ取って複製したシェーダーへ追加する改造を施せた(調べることなく記憶を頼りにできた)ので最終完了とす
January 30, 2025 at 10:46 AM
本腰入れて半年弱ではあるけど、逃げやすい自分がここまでひとりでこなせたのは個人的に進歩だった、その対策の習得など含めてね
ただまだスタート地点にすら立てていない自覚があるので、演習をこなした程度で満足感に浸ってないでもっと精進しなければならない
満足感表明の一連ツイートはここまで、おしまい
January 29, 2025 at 8:32 PM
ここに投稿する前から同じカリキュラム?や本での学習自体は始めていたのだけど、今回の一連の演習じつは二回目の挑戦で、今回以前にも始めたことがある。
一回目は情報の洪水に加え、メッシュのモデリング環境がカリキュラム通り用意できない都合でモデリングはblenderを完全に独学でやるしかなかった為、半分程度進みダブルパンチに心がポキリと折れてしまい、一か月弱現実逃避した

二回目にやってみると不思議なもので、割と解りよい内容となっていた、というかリカバリーの要領が掴みやすくなっていた
三日坊主な自分だけど、計画を細かくしたり、途中からモチベ維持にとここへ投稿してみるなど対策することで無事完走ができた。
January 29, 2025 at 8:28 PM
見返してたらばっこり音が入ってた…w
怒られたら謝ってそんとき消せばヨシの精神
課題を達成したもの
カメラを調整してぽくしてみた
January 29, 2025 at 8:12 PM
coloso最後の演習が終了、これはそのレーザー
基礎中の基礎部分でコツのようなものがつかめてきたので(しらんけど)、今回過去制作の素材も作り直してみたり、せっかくなのでパラメーター部分を改造(例題に近いもの→理想の姿)してみたりとちょっと多めに時間を使ったものになった

見て解る通り、レーザーのコア部分にかぶせるようにある装飾パーツではモデルのキワが見えるような改造になってしまったので、ここに使っているシェーダーにグラデーションでうまく消えるようアルファ部分にマスクを追加する改造をしてみようと思っている(…あってるよな…?)
が、もうあっという間にこんな時間になってしまったので少しは寝ておく
January 29, 2025 at 8:10 PM
落雷エフェクトの演習
次の演習がラストなのでその次に模作しようと思っているのだけれど、今のところそれが雷になりそうなので為になった
January 23, 2025 at 9:43 AM
課題を達成したもの
カメラを調整してぽくしてみた
January 16, 2025 at 4:42 PM
少しだけやって引き立ての装飾が加わるなどした
もうちょいやるが一旦風呂とす
January 15, 2025 at 4:34 PM
先日学んだものを使う課題のコア部分
January 11, 2025 at 2:34 PM
年始のゴタゴタとか、病院いくつかを完了させたのでチマチマモードからガッツリモードに切り替え中
今月には一連の課題をこなして、模写?模倣?再現?のフェーズに入りたい
できれば完全オリジナルにも手を出したいけど、変に焦って空回りする前に目で見て再現で思考を巡らせて、その過程で技術を覚えた方がいいのかなと今のところ思っている
あとこれは水滴を追加すれば水に見えるもの(coloso)
MOCHI MOCHI
January 8, 2025 at 11:55 AM
ちまちまやってできたメテオ
今日出先での負傷で右腕と手が使い物にならず、布でぶら下げる骨折の時のあれで固定するしかないのでおとなしくしている
全部無事な利き腕じゃない方でやってる、この文字の入力も
December 28, 2024 at 2:15 PM