Japanese🇯🇵/Illustration🎨/GameUI/UE/Unity/🎮
I'm studying English🔤 and UnrealEngine Material📖
I would try to post in both English and Japanese as much as possible😘
She/Her
Since 2024.11.17
【note】
https://note.com/ideal_ruff8581/
入力値を切り上げし、次の整数値を出力する。
ピクセルの特定位置で少数を切り上げ、スナップ処理、アニメのステップ
等に扱われる
【例】
2.3 →3 切り上げ
-1.7→-1 小数無視
5.→5 整数はそのまま
The Ceil Node rounds up values to the next integer, ignoring decimals. Useful for precise pixel alignment, snapping objects/UI to a grid, and converting animations into stepped frames.
入力値を切り上げし、次の整数値を出力する。
ピクセルの特定位置で少数を切り上げ、スナップ処理、アニメのステップ
等に扱われる
【例】
2.3 →3 切り上げ
-1.7→-1 小数無視
5.→5 整数はそのまま
The Ceil Node rounds up values to the next integer, ignoring decimals. Useful for precise pixel alignment, snapping objects/UI to a grid, and converting animations into stepped frames.
2つの値を合成するシンプルなノード
・UV座標
UV(XY)を結合し、テクスチャマッピングを設定。
・色の生成
RGBの値を結合して色生成。
・ベクトル掛け合わせ
XYZ座標を組み合わせる。
A simple node for combining values.
・UV Mapping: Combines U and V (X and Y) for textures.
・Color Creation: Joins RGB values into custom colors.
・Vector Assembly: Combines X, Y, Z coordinates.
2つの値を合成するシンプルなノード
・UV座標
UV(XY)を結合し、テクスチャマッピングを設定。
・色の生成
RGBの値を結合して色生成。
・ベクトル掛け合わせ
XYZ座標を組み合わせる。
A simple node for combining values.
・UV Mapping: Combines U and V (X and Y) for textures.
・Color Creation: Joins RGB values into custom colors.
・Vector Assembly: Combines X, Y, Z coordinates.
似ているが、動作が異なるノード。
・Step
入力値を急激に0か1に切り替える。しきい値未満であれば0、以上であれば1となる。
・SmoothStep
0〜1間でS字型のカーブを描き、入力値を滑らかに補完する。
•Step: Changes the input value sharply to 0 or 1 based on a threshold.
•SmoothStep: Smoothly interpolates the input between 0 and 1 using an S-curve.
似ているが、動作が異なるノード。
・Step
入力値を急激に0か1に切り替える。しきい値未満であれば0、以上であれば1となる。
・SmoothStep
0〜1間でS字型のカーブを描き、入力値を滑らかに補完する。
•Step: Changes the input value sharply to 0 or 1 based on a threshold.
•SmoothStep: Smoothly interpolates the input between 0 and 1 using an S-curve.
解決策としてdivideで透明度の影響を逆転させ、正しい色に戻す。なるほど〜
RetainerBox adds a black background that can darken semi-transparent images. Use the Divide node to reverse the transparency effect and restore the original color.
historia.co.jp/archives/136...
解決策としてdivideで透明度の影響を逆転させ、正しい色に戻す。なるほど〜
RetainerBox adds a black background that can darken semi-transparent images. Use the Divide node to reverse the transparency effect and restore the original color.
historia.co.jp/archives/136...
1.UV適用で、タイル状の繰り返しに。
2.時間に適応で、アニメをループ。
3.サイン波と合わせて、波のような繰り返し。
Frac is commonly used for repetitive behavior:
1.Applied to UV coordinates, the texture repeats in tiles.
2.Applied to time, the animation loops.
3.Combined with a sine, it creates a wave-like repetition effect.
1.UV適用で、タイル状の繰り返しに。
2.時間に適応で、アニメをループ。
3.サイン波と合わせて、波のような繰り返し。
Frac is commonly used for repetitive behavior:
1.Applied to UV coordinates, the texture repeats in tiles.
2.Applied to time, the animation loops.
3.Combined with a sine, it creates a wave-like repetition effect.
入力値の小数を抽出できるノード。整数と小数に分け、小数だけを出力する。
◻︎例
・入 2.7 →出 0.7。
・入 -1.3 →出 0.7(負数でも小数部分は正の値
Extracts the fractional (decimal) part of the input, ignoring the integer part.
◻︎Examples:
•Input: 2.7 → Output: 0.7
•Input: -1.3 → Output: 0.7
(Even for negative numbers, the fractional part is positive.)
入力値の小数を抽出できるノード。整数と小数に分け、小数だけを出力する。
◻︎例
・入 2.7 →出 0.7。
・入 -1.3 →出 0.7(負数でも小数部分は正の値
Extracts the fractional (decimal) part of the input, ignoring the integer part.
◻︎Examples:
•Input: 2.7 → Output: 0.7
•Input: -1.3 → Output: 0.7
(Even for negative numbers, the fractional part is positive.)
・Saturate
入力された値を0〜1で制限。
・Clamp
入力された値を任意の最小値と最大値で制限。
両方とも数値を範囲内に制限するノードだが、0〜1で設定するだけであれば、Clampの方が、処理が軽い。
•Saturate: Limits the input to the 0-1 range.
•Clamp: Limits the input to a custom range.
Both nodes restrict values, but if the range is 0-1, Clamp is more efficient.
・Saturate
入力された値を0〜1で制限。
・Clamp
入力された値を任意の最小値と最大値で制限。
両方とも数値を範囲内に制限するノードだが、0〜1で設定するだけであれば、Clampの方が、処理が軽い。
•Saturate: Limits the input to the 0-1 range.
•Clamp: Limits the input to a custom range.
Both nodes restrict values, but if the range is 0-1, Clamp is more efficient.
最後には皆セツが大好きになるはず。
アニメ化で好きな人が沢山増えてくれるといいな。
Gnosia is the most interesting visual novel game. Finally, we all love "Setsu"❤️ I really wish for an anime adaptation so that more people can discover and enjoy the game
最後には皆セツが大好きになるはず。
アニメ化で好きな人が沢山増えてくれるといいな。
Gnosia is the most interesting visual novel game. Finally, we all love "Setsu"❤️ I really wish for an anime adaptation so that more people can discover and enjoy the game
計算でよく使う4つ👇
➕ 足し算: +
➖ 引き算: -
✖️ 掛け算: *
➗ 割り算: /
In Unreal Engine, Text Boxes can handle numerical inputs and perform arithmetic operations (addition, subtraction, multiplication, division) by receiving and processing the entered values.
計算でよく使う4つ👇
➕ 足し算: +
➖ 引き算: -
✖️ 掛け算: *
➗ 割り算: /
In Unreal Engine, Text Boxes can handle numerical inputs and perform arithmetic operations (addition, subtraction, multiplication, division) by receiving and processing the entered values.
画面に表示される直前にUI画像をロードする仕組み。ローディングのパフォーマンス向上に役立つ。画像を多用するゲームやアプリで、非表示の余分な画像を読み込ませない。
It loads images just before they are shown, improving UI loading performance. In apps and games with many images, it avoids loading hidden ones unnecessarily.
画面に表示される直前にUI画像をロードする仕組み。ローディングのパフォーマンス向上に役立つ。画像を多用するゲームやアプリで、非表示の余分な画像を読み込ませない。
It loads images just before they are shown, improving UI loading performance. In apps and games with many images, it avoids loading hidden ones unnecessarily.
・Vertical boxとHorizontal box組み合わせる事ができる。
・アニメーションやブループリントで子の向きをを制御できる。
・Combines a Vertical box or Horizontal box.
・Control the orientation in animations or in blueprints.
・Vertical boxとHorizontal box組み合わせる事ができる。
・アニメーションやブループリントで子の向きをを制御できる。
・Combines a Vertical box or Horizontal box.
・Control the orientation in animations or in blueprints.
①仮定: もし〜なら
I would help you if I could.
できるなら手伝うよ。
②丁寧 : 〜したいです
I would like some tea, please.
お茶をいただきたいです。
③意志・可能性 : 私なら〜する
I would choose the blue one.
私なら青を選びます,
④過去の習慣: 昔はよく〜した
I would visit my grandparents every summer.
夏になると祖父母を訪ねていた。
①仮定: もし〜なら
I would help you if I could.
できるなら手伝うよ。
②丁寧 : 〜したいです
I would like some tea, please.
お茶をいただきたいです。
③意志・可能性 : 私なら〜する
I would choose the blue one.
私なら青を選びます,
④過去の習慣: 昔はよく〜した
I would visit my grandparents every summer.
夏になると祖父母を訪ねていた。
I’m taking a moment to relax with Japanese tea.
I’m taking a moment to relax with Japanese tea.
ベクトルの距離を取得できるノード。
A地点からB地点のような距離を計るのに使用する。
Length = √X×X,√Y×Y,√Z×Z (squared)
This node that calculates the distance between two points. It can be used to measure distances, such as between point A and point B.
#UEマテリアルTIPS
ベクトルの距離を取得できるノード。
A地点からB地点のような距離を計るのに使用する。
Length = √X×X,√Y×Y,√Z×Z (squared)
This node that calculates the distance between two points. It can be used to measure distances, such as between point A and point B.
#UEマテリアルTIPS
I understand "all caps" now.
In short, it’s like a “loudly.” , isn't it ?
I understand "all caps" now.
In short, it’s like a “loudly.” , isn't it ?
以前は良くしていたが、今は行っていない事。動詞の原型が続く。
I used to play soccer every weekend.
以前は毎週末サッカーをしていました。
【be used to 】
何かに慣れている状態。名詞、動名詞が続く。
I am used to waking up early.
私は早起きに慣れています。
以前は良くしていたが、今は行っていない事。動詞の原型が続く。
I used to play soccer every weekend.
以前は毎週末サッカーをしていました。
【be used to 】
何かに慣れている状態。名詞、動名詞が続く。
I am used to waking up early.
私は早起きに慣れています。
Maxとは逆で、2つの入力値の小さい方の値を返すノード。Maxと合わせて、値を特定の範囲内に収めるのに使用したりできる。
A or B
・A →if A < B, A=B
・B →if B < A
“The Min node, which works as the opposite of Max, outputs the smaller of two input values. Together with Max, it can be used to clamp values within a specific range.”
#UEマテリアルTIPS
Maxとは逆で、2つの入力値の小さい方の値を返すノード。Maxと合わせて、値を特定の範囲内に収めるのに使用したりできる。
A or B
・A →if A < B, A=B
・B →if B < A
“The Min node, which works as the opposite of Max, outputs the smaller of two input values. Together with Max, it can be used to clamp values within a specific range.”
#UEマテリアルTIPS
2つの入力値のうち大きい方の値を返すノード。最大値を選択するので、条件分岐に扱う。
A or B
・A →if A > B, A=B
・B →if B > A
The Max node returns the greater of two input values. It is often used for conditional branching, as it selects the maximum value between the inputs.”
#UEマテリアルTIPS
2つの入力値のうち大きい方の値を返すノード。最大値を選択するので、条件分岐に扱う。
A or B
・A →if A > B, A=B
・B →if B > A
The Max node returns the greater of two input values. It is often used for conditional branching, as it selects the maximum value between the inputs.”
#UEマテリアルTIPS
“present participle” and “past participle” are usual used like "adjective" that qualification “noun”.
For example, “working people” “fallen leaves”
英語の「分詞」は私にとってはとても難しい。
「現在分詞」や「過去分詞」は、「名詞」を修飾する「形容詞」のように使われるのが普通である。
例えば、"働く人々" "落ち葉" などがある。
“present participle” and “past participle” are usual used like "adjective" that qualification “noun”.
For example, “working people” “fallen leaves”
英語の「分詞」は私にとってはとても難しい。
「現在分詞」や「過去分詞」は、「名詞」を修飾する「形容詞」のように使われるのが普通である。
例えば、"働く人々" "落ち葉" などがある。
現在のビューポートの解像度を取得するノード。
描画される画面の幅(X)と高さ(Y)を2Dベクトル形式で返す。
・VisibleResolutionはユーザーがモニターで目にする最終的な解像度。
・BufferResolutionはレンダリングプロセス中にエンジンが内部で処理している解像度。
#UEマテリアルTIPS
現在のビューポートの解像度を取得するノード。
描画される画面の幅(X)と高さ(Y)を2Dベクトル形式で返す。
・VisibleResolutionはユーザーがモニターで目にする最終的な解像度。
・BufferResolutionはレンダリングプロセス中にエンジンが内部で処理している解像度。
#UEマテリアルTIPS