どうぞ、よろしくお願いします。
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2024年02月07日:アカウント作成
〇添付した画像の流れ
1.設定変更前の状態。
2.投稿をオフにする。⇒返信もオフになる。
3.返信をオンにする。⇒投稿もオンになる。
4.投稿をオンにする。⇒返信はオフのまま。
HAHAHA、こいつは傑作だ。心の底から笑えないジョークだ。
やり方を間違えているのかもしれないけど…流石にこれは…ネ?
〇添付した画像の流れ
1.設定変更前の状態。
2.投稿をオフにする。⇒返信もオフになる。
3.返信をオンにする。⇒投稿もオンになる。
4.投稿をオンにする。⇒返信はオフのまま。
HAHAHA、こいつは傑作だ。心の底から笑えないジョークだ。
やり方を間違えているのかもしれないけど…流石にこれは…ネ?
情報ありがとうございます。
通常海域の話になります。
ここ数日前から、表示される様になりまして…1日の内に、最低一回は見てる形になりますね…
ちなみに、添付したスクショの様なメッセージが出ます。
情報ありがとうございます。
通常海域の話になります。
ここ数日前から、表示される様になりまして…1日の内に、最低一回は見てる形になりますね…
ちなみに、添付したスクショの様なメッセージが出ます。
DAE形式でのインポート機能は、廃止予定…とな…!?
SketchUpは、基本的にDAE形式でのエクスポートしか対応して無いので、仮に廃止となった場合、Blenderで直接読み込めなくなるのです。
困ったなぁ…どうしよう…?
DAE形式でのインポート機能は、廃止予定…とな…!?
SketchUpは、基本的にDAE形式でのエクスポートしか対応して無いので、仮に廃止となった場合、Blenderで直接読み込めなくなるのです。
困ったなぁ…どうしよう…?
1枚目が、ポイントライトのモードを、リアルタイムでライトベイクした時の状態。
2枚目が、ポイントライトのモードを、ベイクでライトベイクした時の状態。
…暗いなぁ…
1枚目が、ポイントライトのモードを、リアルタイムでライトベイクした時の状態。
2枚目が、ポイントライトのモードを、ベイクでライトベイクした時の状態。
…暗いなぁ…
困ったな…Blenderに関する知識が、致命的なまでに足りないから、何が間違っているのか、全く分からないぞぅ…
少なくとも、この長方形に何故か爆誕した斜線がUV展開、特に、UV2の展開時に、致命的なミスを誘発させる(らしい)ことが分かっているので、完全に斜線の無いデータを作成したいのですが…どうしようかしらーん…?
困ったな…Blenderに関する知識が、致命的なまでに足りないから、何が間違っているのか、全く分からないぞぅ…
少なくとも、この長方形に何故か爆誕した斜線がUV展開、特に、UV2の展開時に、致命的なミスを誘発させる(らしい)ことが分かっているので、完全に斜線の無いデータを作成したいのですが…どうしようかしらーん…?
床板を貼るだけなのに、超手間がかかるのは、計画段階で分かっていたのです。
…分かっていたのですが…ここまでとは…
根太と合板、部分的にフローリングを設置しているだけなのに、今日中には、完成しそうに無いっぽい?
可能な限り、既に作ったパーツを流用して作っているのですが、意外と新しく作る必要のある個所が多い様な…?
とりあえず、前に進んだのは確かなので、ヨシ!
床板を貼るだけなのに、超手間がかかるのは、計画段階で分かっていたのです。
…分かっていたのですが…ここまでとは…
根太と合板、部分的にフローリングを設置しているだけなのに、今日中には、完成しそうに無いっぽい?
可能な限り、既に作ったパーツを流用して作っているのですが、意外と新しく作る必要のある個所が多い様な…?
とりあえず、前に進んだのは確かなので、ヨシ!
VRChat内で撮影したマテリアルを、添付する事に。
〇使用したマットキャップ
poiyomiShadersの、T_Matcap_MC (18)
〇1枚目のマテリアル
PolyHavenより、Granite Tile
URL:https://polyhaven.com/a/granite_tile
〇2・3枚目のマテリアル
AmbientCGより、Tiles029(色は改変したものを使用)
URL:https://ambientcg.com/view?id=Tiles029
VRChat内で撮影したマテリアルを、添付する事に。
〇使用したマットキャップ
poiyomiShadersの、T_Matcap_MC (18)
〇1枚目のマテリアル
PolyHavenより、Granite Tile
URL:https://polyhaven.com/a/granite_tile
〇2・3枚目のマテリアル
AmbientCGより、Tiles029(色は改変したものを使用)
URL:https://ambientcg.com/view?id=Tiles029
…はい。本題を。
現在、ワールドを作成していて、何でこんなことになったのか、頭を抱えています。
最初は、地下部分にボートハウスを作りたかっただけなんです。
なのに…気が付けば、地下に2階建てのRC造を作る事になってました。
えぇ…最初は、地下部分は1階の予定だったんです。
でも、海水面との兼ね合いを考えたら、これしか思いつかなかったんです…
…まぁ、最終的に、形になったので、ヨシ!
…はい。本題を。
現在、ワールドを作成していて、何でこんなことになったのか、頭を抱えています。
最初は、地下部分にボートハウスを作りたかっただけなんです。
なのに…気が付けば、地下に2階建てのRC造を作る事になってました。
えぇ…最初は、地下部分は1階の予定だったんです。
でも、海水面との兼ね合いを考えたら、これしか思いつかなかったんです…
…まぁ、最終的に、形になったので、ヨシ!
とりあえず、SketchUp版は、後日作る事にしよう。
追記
書き終わった後で、SSを添付する最中に、誤ってブラウザを閉じて内容が抹消された為、私の頭の中も、真っ白に漂白されました。(n敗
とりあえず、SketchUp版は、後日作る事にしよう。
追記
書き終わった後で、SSを添付する最中に、誤ってブラウザを閉じて内容が抹消された為、私の頭の中も、真っ白に漂白されました。(n敗
シェーダーボールにマテリアルを追加した時のSSを、添付し忘れていたヨ。
シェーダーボールにマテリアルを追加した時のSSを、添付し忘れていたヨ。
Blenderの方では、うまく出来たみたいです。
「Node Wrangler」を使うと、画像テクスチャを複数選択するだけで、あっという間に完成するっぽい。
試しに幾つか作ってみたので、その出来栄えをスクショしておこう。
Blenderの方では、うまく出来たみたいです。
「Node Wrangler」を使うと、画像テクスチャを複数選択するだけで、あっという間に完成するっぽい。
試しに幾つか作ってみたので、その出来栄えをスクショしておこう。
とりあえず、最後に現状の進捗状況を記録しとこう。
作成中のワールドに使用予定の、開口部が5つ出来ました。
添付した画像ファイルは、外から見た状態。
これらの窓は、全て開閉可能となってます。
とりあえず、最後に現状の進捗状況を記録しとこう。
作成中のワールドに使用予定の、開口部が5つ出来ました。
添付した画像ファイルは、外から見た状態。
これらの窓は、全て開閉可能となってます。
・セーフモードで起動し、「Sketchfab for Unity」を削除した所、無事復活。
・再び「Sketchfab for Unity」をインポート
・polyhavenからダウンロードしたglTF形式のファイルをインポートする事に成功
・インポートされたファイルの中から、マテリアルを発見
・早速オブジェクトに導入してみるも、別物と化す
※添付した画像参照
もう疲れたよ、パトラッシュ…
・セーフモードで起動し、「Sketchfab for Unity」を削除した所、無事復活。
・再び「Sketchfab for Unity」をインポート
・polyhavenからダウンロードしたglTF形式のファイルをインポートする事に成功
・インポートされたファイルの中から、マテリアルを発見
・早速オブジェクトに導入してみるも、別物と化す
※添付した画像参照
もう疲れたよ、パトラッシュ…
〇エラーの原因
GogoLocoと、他のモーションが干渉してたっぽい。
〇解決方法
モーションを入れたPrefabを、GogoLocoの、一番最初のPrefab内に入れる。
たったこれだけで、万事解決です(多分(目白。
〇エラーの原因
GogoLocoと、他のモーションが干渉してたっぽい。
〇解決方法
モーションを入れたPrefabを、GogoLocoの、一番最初のPrefab内に入れる。
たったこれだけで、万事解決です(多分(目白。
胸のサイズに複数対応してるの、控えめに言って超が付くほどの良心的だと思われる。
私が知る限りでは、ミルティナさんに対応してる衣装は、複数のサイズに対応してるケースは、今回が初めてです。
…今回のを含めて、まだ3つしか持ってないので、実はそんなに珍しくないとかの可能性を否定できないけど…それでも、この衣装は良いぞぅ…縦セタだしネ!タートルネックだしネ!✨
後、動作確認の為に撮影した画像データも、同時に記録。
1枚目:Small:100
2枚目:Normal:100
3枚目:Cow:100
胸のサイズに複数対応してるの、控えめに言って超が付くほどの良心的だと思われる。
私が知る限りでは、ミルティナさんに対応してる衣装は、複数のサイズに対応してるケースは、今回が初めてです。
…今回のを含めて、まだ3つしか持ってないので、実はそんなに珍しくないとかの可能性を否定できないけど…それでも、この衣装は良いぞぅ…縦セタだしネ!タートルネックだしネ!✨
後、動作確認の為に撮影した画像データも、同時に記録。
1枚目:Small:100
2枚目:Normal:100
3枚目:Cow:100
unityのメニューバー[Edit]⇒[Preference]
[Language]⇒[Editor language]
[English]を、[日本語(Experimental)]に変更
日本語モジュールの導入方法は知ってたので、ずいぶん前に導入してはいたのだ。
だけど、どういう訳か、導入したモジュールを設定に反映させる方法が、どこにも載ってなかったのだ。(目白
無事設定が完了して、今まで英語だった内容が日本語で表示された時、「読める…!読めるぞ…!!」って、ムスカ状態になってたのは、ここだけの話なのだ。
unityのメニューバー[Edit]⇒[Preference]
[Language]⇒[Editor language]
[English]を、[日本語(Experimental)]に変更
日本語モジュールの導入方法は知ってたので、ずいぶん前に導入してはいたのだ。
だけど、どういう訳か、導入したモジュールを設定に反映させる方法が、どこにも載ってなかったのだ。(目白
無事設定が完了して、今まで英語だった内容が日本語で表示された時、「読める…!読めるぞ…!!」って、ムスカ状態になってたのは、ここだけの話なのだ。
共鳴LVごとに決めれられたサイズのマス目に、様々な形状をしたパズルのピースを、何個はめ込む事が出来るか?と言うのが、重要になってくる訳です。
その辺を語りだすと話が長くなるので、省略しますが…
まず最初に、サイズと個数だけを元に、はめ込みたいパズルのピースが、マス目に全部入るかどうかを計算して求める、と言う方法があると思うのです。
◯例
名前:マーカス
共鳴LV:7
マス目のサイズ:6マス×5マス=30マス
1マス:3個
2マス:0個
3マス:2個
4マス:4個
5マス:1個
合計個数:10個
合計サイズ:30マス
共鳴LVごとに決めれられたサイズのマス目に、様々な形状をしたパズルのピースを、何個はめ込む事が出来るか?と言うのが、重要になってくる訳です。
その辺を語りだすと話が長くなるので、省略しますが…
まず最初に、サイズと個数だけを元に、はめ込みたいパズルのピースが、マス目に全部入るかどうかを計算して求める、と言う方法があると思うのです。
◯例
名前:マーカス
共鳴LV:7
マス目のサイズ:6マス×5マス=30マス
1マス:3個
2マス:0個
3マス:2個
4マス:4個
5マス:1個
合計個数:10個
合計サイズ:30マス
今年も、推しに絵を捧げる事が出来る事に感謝を。
そして、絵を描くにあたって、お力添え頂いた全ての方に感謝を。
お陰様で、今年も年賀絵を完成させる事が出来ました。
追記
迷いましたが、Blueskyにも投稿する事に。
こちらはウォーターマーク無し版ですが、pixivの方にも予約投稿済みです。
お手数ですが、良ければ見に行って下さると、とても励みになります。
https://buff.ly/4gzV53Q
#年賀状
#のあの宝物
#めいじゅんたからばこ
#どいらすと
今年も、推しに絵を捧げる事が出来る事に感謝を。
そして、絵を描くにあたって、お力添え頂いた全ての方に感謝を。
お陰様で、今年も年賀絵を完成させる事が出来ました。
追記
迷いましたが、Blueskyにも投稿する事に。
こちらはウォーターマーク無し版ですが、pixivの方にも予約投稿済みです。
お手数ですが、良ければ見に行って下さると、とても励みになります。
https://buff.ly/4gzV53Q
#年賀状
#のあの宝物
#めいじゅんたからばこ
#どいらすと
色々と問題は残るものの、最終的に、基礎となる土台は完成したという事に…しておこう…(滝汗
と言うか、SketchUp上では大きく見えた誤差が、VR上では誤差範囲だったの、この数日の努力は一体…って、なってる…
ぁ、余談として、ブロックの分解を一部忘れて、ヤバい事になってるので、最終的には上げなおしです(目白
折角なので、動作確認の為に、実際にワールドに入った時に撮影したSSも残しておこう…
明日もがんばるぞい。
色々と問題は残るものの、最終的に、基礎となる土台は完成したという事に…しておこう…(滝汗
と言うか、SketchUp上では大きく見えた誤差が、VR上では誤差範囲だったの、この数日の努力は一体…って、なってる…
ぁ、余談として、ブロックの分解を一部忘れて、ヤバい事になってるので、最終的には上げなおしです(目白
折角なので、動作確認の為に、実際にワールドに入った時に撮影したSSも残しておこう…
明日もがんばるぞい。
微調整は必要ですが、以前よりもぐっと形状が自然になった様な気がします。
何をしたかと言うと、ブロック擁壁を一列作って、回転複写したのです。
…その代わり、処理の負荷がエグイ位重くなったのはここだけの話(目白
最終的に、ブロックは全部分解するから、軽くなる…と、良いなぁ…
微調整は必要ですが、以前よりもぐっと形状が自然になった様な気がします。
何をしたかと言うと、ブロック擁壁を一列作って、回転複写したのです。
…その代わり、処理の負荷がエグイ位重くなったのはここだけの話(目白
最終的に、ブロックは全部分解するから、軽くなる…と、良いなぁ…
擁壁一つづつをブロックにしてたのを忘れてアップロードしてしまったので、容量がヤバい事に(目白
画像の、一番長いのだけでも、ブロックが4千個以上使われているのだ…
その為、一面づつブロックを分解して、面で構成する事に。
面をモデルと交差させて、範囲選択で消すだけで、不要な個所を一括で消せるのは、とても楽で良きでした。
今日の所はこれ位にして、続きは明日にしよう。
RAM3に関しては、公式サイトに、Build-inに関するマニュアルの場所を問い合わせてるので、その結果待ちですが…返事、帰ってくるかなぁ…?
擁壁一つづつをブロックにしてたのを忘れてアップロードしてしまったので、容量がヤバい事に(目白
画像の、一番長いのだけでも、ブロックが4千個以上使われているのだ…
その為、一面づつブロックを分解して、面で構成する事に。
面をモデルと交差させて、範囲選択で消すだけで、不要な個所を一括で消せるのは、とても楽で良きでした。
今日の所はこれ位にして、続きは明日にしよう。
RAM3に関しては、公式サイトに、Build-inに関するマニュアルの場所を問い合わせてるので、その結果待ちですが…返事、帰ってくるかなぁ…?
その結果が、以下の画像の通り。
…つまり…どういうことだってばよ…?(目白
多分、Shaderがマテリアルに対応していない為だとは思うのですが、何をどうすれば良いか…サッパリサッパリでございます。
Universal RPを導入すれば良いらしいと、書かれている解説サイトもあったのですが、導入しても、特に変わらず…ふしぎー…
その結果が、以下の画像の通り。
…つまり…どういうことだってばよ…?(目白
多分、Shaderがマテリアルに対応していない為だとは思うのですが、何をどうすれば良いか…サッパリサッパリでございます。
Universal RPを導入すれば良いらしいと、書かれている解説サイトもあったのですが、導入しても、特に変わらず…ふしぎー…
…と、言う事で、まずはワールドの地面を作ってみました。
SketchUp⇒Blender⇒Unityと言う、ちょっと複雑な方法で作っているのですが、無事アップロードする事が出来ました。
ちなみに、マテリアルはUnity内で設定しています。
記念に撮影したので、載せてみる。
見えてる斜面は、高さ4メートル、奥行き?2mしか無いけど、アバターから見た目線だと、結構高いようにも見えますね。
ちなみに、水深2mの川が流れる予定なので、完成時には高低差が今の半分になります。
さて、次は…川かぁ…(遠い目
池ならともかく、川はなぁ…
処理の負担がヤバいのです(目白
…と、言う事で、まずはワールドの地面を作ってみました。
SketchUp⇒Blender⇒Unityと言う、ちょっと複雑な方法で作っているのですが、無事アップロードする事が出来ました。
ちなみに、マテリアルはUnity内で設定しています。
記念に撮影したので、載せてみる。
見えてる斜面は、高さ4メートル、奥行き?2mしか無いけど、アバターから見た目線だと、結構高いようにも見えますね。
ちなみに、水深2mの川が流れる予定なので、完成時には高低差が今の半分になります。
さて、次は…川かぁ…(遠い目
池ならともかく、川はなぁ…
処理の負担がヤバいのです(目白
久しぶりに移行したので、色々と忘れてて、結構大変でした💦
移行する時に、何を残し、何を残さないのかを選択するのは、とても大切っぽい。
久しぶりに移行したので、色々と忘れてて、結構大変でした💦
移行する時に、何を残し、何を残さないのかを選択するのは、とても大切っぽい。