剣咲(けんざき)スルメ
kenzakisurume.bsky.social
剣咲(けんざき)スルメ
@kenzakisurume.bsky.social
テイヘン絵師です。
どうぞ、よろしくお願いします。
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2024年02月07日:アカウント作成
BlueSkyの通知設定を変更しようとして、発覚した事実を記録する事に。

〇添付した画像の流れ
1.設定変更前の状態。
2.投稿をオフにする。⇒返信もオフになる。
3.返信をオンにする。⇒投稿もオンになる。
4.投稿をオンにする。⇒返信はオフのまま。

HAHAHA、こいつは傑作だ。心の底から笑えないジョークだ。
やり方を間違えているのかもしれないけど…流石にこれは…ネ?
October 31, 2025 at 7:16 AM
なんと…💦
情報ありがとうございます。
通常海域の話になります。
ここ数日前から、表示される様になりまして…1日の内に、最低一回は見てる形になりますね…
ちなみに、添付したスクショの様なメッセージが出ます。
August 18, 2025 at 10:57 AM
Blender4.5.0で、DAE形式のファイルをインポート中に、気が付いた事が有るので記録。
DAE形式でのインポート機能は、廃止予定…とな…!?
SketchUpは、基本的にDAE形式でのエクスポートしか対応して無いので、仮に廃止となった場合、Blenderで直接読み込めなくなるのです。
困ったなぁ…どうしよう…?
July 30, 2025 at 5:03 AM
unityのライティング、何も分からない問題について記録。
1枚目が、ポイントライトのモードを、リアルタイムでライトベイクした時の状態。
2枚目が、ポイントライトのモードを、ベイクでライトベイクした時の状態。
…暗いなぁ…
July 24, 2025 at 2:11 PM
現状を記録する事に。
困ったな…Blenderに関する知識が、致命的なまでに足りないから、何が間違っているのか、全く分からないぞぅ…
少なくとも、この長方形に何故か爆誕した斜線がUV展開、特に、UV2の展開時に、致命的なミスを誘発させる(らしい)ことが分かっているので、完全に斜線の無いデータを作成したいのですが…どうしようかしらーん…?
July 10, 2025 at 9:19 AM
現在の進捗状況を記録。
床板を貼るだけなのに、超手間がかかるのは、計画段階で分かっていたのです。
…分かっていたのですが…ここまでとは…
根太と合板、部分的にフローリングを設置しているだけなのに、今日中には、完成しそうに無いっぽい?
可能な限り、既に作ったパーツを流用して作っているのですが、意外と新しく作る必要のある個所が多い様な…?
とりあえず、前に進んだのは確かなので、ヨシ!
July 8, 2025 at 10:39 AM
追記
VRChat内で撮影したマテリアルを、添付する事に。

〇使用したマットキャップ
 poiyomiShadersの、T_Matcap_MC (18)
〇1枚目のマテリアル
 PolyHavenより、Granite Tile
 URL:https://polyhaven.com/a/granite_tile
〇2・3枚目のマテリアル
 AmbientCGより、Tiles029(色は改変したものを使用)
 URL:https://ambientcg.com/view?id=Tiles029
June 28, 2025 at 11:23 AM
私は昔からよく、努力の方向音痴と言われることが多いです。
…はい。本題を。
現在、ワールドを作成していて、何でこんなことになったのか、頭を抱えています。
最初は、地下部分にボートハウスを作りたかっただけなんです。
なのに…気が付けば、地下に2階建てのRC造を作る事になってました。
えぇ…最初は、地下部分は1階の予定だったんです。
でも、海水面との兼ね合いを考えたら、これしか思いつかなかったんです…
…まぁ、最終的に、形になったので、ヨシ!
June 21, 2025 at 10:16 AM
畳のテクスチャに良いのが無いので、試行錯誤してたら、Unity内で畳が完成していた件について。
とりあえず、SketchUp版は、後日作る事にしよう。

追記
書き終わった後で、SSを添付する最中に、誤ってブラウザを閉じて内容が抹消された為、私の頭の中も、真っ白に漂白されました。(n敗
April 22, 2025 at 9:48 AM
追記
シェーダーボールにマテリアルを追加した時のSSを、添付し忘れていたヨ。
April 15, 2025 at 7:48 AM
とりあえず、マテリアル作成で進捗があったので、記録。
Blenderの方では、うまく出来たみたいです。
「Node Wrangler」を使うと、画像テクスチャを複数選択するだけで、あっという間に完成するっぽい。
試しに幾つか作ってみたので、その出来栄えをスクショしておこう。
April 12, 2025 at 4:32 PM
追記
とりあえず、最後に現状の進捗状況を記録しとこう。
作成中のワールドに使用予定の、開口部が5つ出来ました。
添付した画像ファイルは、外から見た状態。
これらの窓は、全て開閉可能となってます。
April 5, 2025 at 12:46 PM
・アップデートした所、プロジェクトが破壊された。
・セーフモードで起動し、「Sketchfab for Unity」を削除した所、無事復活。
・再び「Sketchfab for Unity」をインポート
・polyhavenからダウンロードしたglTF形式のファイルをインポートする事に成功
・インポートされたファイルの中から、マテリアルを発見
・早速オブジェクトに導入してみるも、別物と化す
 ※添付した画像参照

もう疲れたよ、パトラッシュ…
March 28, 2025 at 4:43 AM
ミルティナさんに組み込んだ、モーションが一切反応しない問題が、解決したたらしいので、記録。

〇エラーの原因
 GogoLocoと、他のモーションが干渉してたっぽい。
〇解決方法
 モーションを入れたPrefabを、GogoLocoの、一番最初のPrefab内に入れる。

たったこれだけで、万事解決です(多分(目白。
March 22, 2025 at 3:24 PM
ギフトで貰った衣装フルセットの中から、ミルティナさんの衣装をさっと着せてみて、動作確認したのですが…
胸のサイズに複数対応してるの、控えめに言って超が付くほどの良心的だと思われる。
私が知る限りでは、ミルティナさんに対応してる衣装は、複数のサイズに対応してるケースは、今回が初めてです。
…今回のを含めて、まだ3つしか持ってないので、実はそんなに珍しくないとかの可能性を否定できないけど…それでも、この衣装は良いぞぅ…縦セタだしネ!タートルネックだしネ!✨
後、動作確認の為に撮影した画像データも、同時に記録。
1枚目:Small:100
2枚目:Normal:100
3枚目:Cow:100
March 17, 2025 at 5:40 PM
VCCの言語設定を、日本語にする方法が分かったので、ざっくりと記録。

unityのメニューバー[Edit]⇒[Preference]
[Language]⇒[Editor language]
[English]を、[日本語(Experimental)]に変更

日本語モジュールの導入方法は知ってたので、ずいぶん前に導入してはいたのだ。
だけど、どういう訳か、導入したモジュールを設定に反映させる方法が、どこにも載ってなかったのだ。(目白

無事設定が完了して、今まで英語だった内容が日本語で表示された時、「読める…!読めるぞ…!!」って、ムスカ状態になってたのは、ここだけの話なのだ。
February 2, 2025 at 11:23 AM
リバース1999の、共鳴プラン?の、配置について、ふと思った事を記録。

共鳴LVごとに決めれられたサイズのマス目に、様々な形状をしたパズルのピースを、何個はめ込む事が出来るか?と言うのが、重要になってくる訳です。
その辺を語りだすと話が長くなるので、省略しますが…

まず最初に、サイズと個数だけを元に、はめ込みたいパズルのピースが、マス目に全部入るかどうかを計算して求める、と言う方法があると思うのです。

◯例
名前:マーカス
共鳴LV:7
マス目のサイズ:6マス×5マス=30マス
1マス:3個
2マス:0個
3マス:2個
4マス:4個
5マス:1個
合計個数:10個
合計サイズ:30マス
February 1, 2025 at 7:43 AM
2025年、あけましておめでとうございます。
今年も、推しに絵を捧げる事が出来る事に感謝を。
そして、絵を描くにあたって、お力添え頂いた全ての方に感謝を。
お陰様で、今年も年賀絵を完成させる事が出来ました。

追記
迷いましたが、Blueskyにも投稿する事に。
こちらはウォーターマーク無し版ですが、pixivの方にも予約投稿済みです。
お手数ですが、良ければ見に行って下さると、とても励みになります。
https://buff.ly/4gzV53Q
#年賀状
#のあの宝物
#めいじゅんたからばこ
#どいらすと
December 31, 2024 at 3:59 AM
初めて出た通知を記録
December 22, 2024 at 12:46 PM
自作中のワールドに関して、記録。
色々と問題は残るものの、最終的に、基礎となる土台は完成したという事に…しておこう…(滝汗
と言うか、SketchUp上では大きく見えた誤差が、VR上では誤差範囲だったの、この数日の努力は一体…って、なってる…
ぁ、余談として、ブロックの分解を一部忘れて、ヤバい事になってるので、最終的には上げなおしです(目白
折角なので、動作確認の為に、実際にワールドに入った時に撮影したSSも残しておこう…
明日もがんばるぞい。
December 12, 2024 at 3:44 PM
唐突に、別の設置案を思いついたので、ざっくりと作ってみる。
微調整は必要ですが、以前よりもぐっと形状が自然になった様な気がします。
何をしたかと言うと、ブロック擁壁を一列作って、回転複写したのです。
…その代わり、処理の負荷がエグイ位重くなったのはここだけの話(目白
最終的に、ブロックは全部分解するから、軽くなる…と、良いなぁ…
December 9, 2024 at 11:08 AM
ブロック擁壁を付けた状態でVRChatへのアップロードが出来たので、記録。
擁壁一つづつをブロックにしてたのを忘れてアップロードしてしまったので、容量がヤバい事に(目白
画像の、一番長いのだけでも、ブロックが4千個以上使われているのだ…
その為、一面づつブロックを分解して、面で構成する事に。
面をモデルと交差させて、範囲選択で消すだけで、不要な個所を一括で消せるのは、とても楽で良きでした。
今日の所はこれ位にして、続きは明日にしよう。

RAM3に関しては、公式サイトに、Build-inに関するマニュアルの場所を問い合わせてるので、その結果待ちですが…返事、帰ってくるかなぁ…?
December 8, 2024 at 11:31 AM
川を作りたくて、UnityにRAM3を導入してみる。
その結果が、以下の画像の通り。
…つまり…どういうことだってばよ…?(目白
多分、Shaderがマテリアルに対応していない為だとは思うのですが、何をどうすれば良いか…サッパリサッパリでございます。

Universal RPを導入すれば良いらしいと、書かれている解説サイトもあったのですが、導入しても、特に変わらず…ふしぎー…
December 7, 2024 at 11:46 AM
何事も、基礎を積み上げる事が大切!
…と、言う事で、まずはワールドの地面を作ってみました。

SketchUp⇒Blender⇒Unityと言う、ちょっと複雑な方法で作っているのですが、無事アップロードする事が出来ました。
ちなみに、マテリアルはUnity内で設定しています。

記念に撮影したので、載せてみる。
見えてる斜面は、高さ4メートル、奥行き?2mしか無いけど、アバターから見た目線だと、結構高いようにも見えますね。
ちなみに、水深2mの川が流れる予定なので、完成時には高低差が今の半分になります。

さて、次は…川かぁ…(遠い目
池ならともかく、川はなぁ…
処理の負担がヤバいのです(目白
December 6, 2024 at 7:35 AM
SketchUpのデータを、Blenderに移行してみる。
久しぶりに移行したので、色々と忘れてて、結構大変でした💦
移行する時に、何を残し、何を残さないのかを選択するのは、とても大切っぽい。
December 3, 2024 at 10:27 AM