Hayashi, Koji
hayashikoji.terramater.jp
Hayashi, Koji
@hayashikoji.terramater.jp
ゲーム業界でプロデューサー/ディレクターやってます。
反証や別の仮説お待ちしてます。
February 20, 2024 at 3:16 PM
仮説3:信頼と実績の積み重ね
クリエイティブな現場は言い換えれば実力主義であり、予算と納期と品質の大戦争。あっちを立てればこっちが立たず。それでも何とか全て達成しようと足掻くと実力があり信頼も厚い人材を求め始める。そんな優れた人材は業界内でも数えられるほどしかいないため、どこに頼んでも見知った人材にたどり着く。結果鉢合わせる可能性が高まる。
February 20, 2024 at 3:16 PM
仮説2:そもそも活動しない人が多い
職人気質な人が多い業界であるため現場仕事から全く動かない人はかなりの割合で存在する。自分は立場上ハイブリッド。現場でもゴリゴリやるし、必要ならブリッジとなるし、渉外もやる。動く人が少ないから鉢合わせることや知人を見かけることが多い可能性。
February 20, 2024 at 3:13 PM
仮説1:生き残る人が少ない
業界歴10年超えたあたりから人が減り始める。長く続けられない業界な感じはあり、ドロップアウトすると2度と戻ってこない。結果経験を重ねた層の密度が上がり、立場も変わっていくため邂逅する確率が爆上げされているパターン。
February 20, 2024 at 3:11 PM
そらそうですよw
February 9, 2024 at 7:12 AM
そーですね、無理だと思います。
良くも悪くも工程で分離させ過ぎているので頭からケツまで経験する機会が失われてしまっている模様。総合的な能力よりも一点突破が求められているのでしょうけど、そのやり方だけで育つと繁忙期や炎上時に耐えられませんし、応用するための知見が足りなくて乗り越えられないケース増えてそうです。

チームビルドが年々高難度になっているので僕疲れてきましたよ🥹
February 9, 2024 at 6:33 AM
今の開発現場だとジェネラリストが生まれにくいんだろうね。良くも悪くも型にはまった開発が多いので皆似たようなスキルセットになっている。

これを言い換えると誰でもできる仕事しか経験できておらずスタッフ能力での競争力が失われている。重要な部分は中堅コアメンバーだけで処理してしまっておりスキル継承できていない。
February 9, 2024 at 2:43 AM
その上でスタッフには可能な限りお金を気にせず制作に没頭していける環境を作りたい。でも一箇所の遅れが多くに波紋のように伝播していきコストが膨れ上がる。
1セクションが1ヶ月遅れるだけで数千万増大とかもザラ。管理する側のスキルが重要だけれど現場にそんな人材はあまりいないのでHQ側の戦略と管理が重要になるね。
December 27, 2023 at 8:41 AM