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hello fire, a chinese player made a mod that can transfer hornet into the knight, so you can control the knight to explore pharloom. You might be interested in this www.bilibili.com/video/BV1qpy...
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November 21, 2025 at 1:47 PM
轮椅玩法类似于喝可乐前先摇一摇把二氧化碳放干净。轮椅玩家就别问为什么自己喝了可乐不打嗝儿了。二氧化碳都摇光了喝的那还算是可乐吗。
September 19, 2025 at 5:02 PM
附一条大夸特夸丝之歌对大黄蜂的动作模组设计。流畅丝滑。丰富程度堪比act。下冲。反身跳跃。奔跑大跳。这种行动的灵活性应该会给速通带来更强的观赏性。
唯一的不足是拿到二段跳之后和缓降的按键打架。想缓降常按出二段跳。不过这个我也不奢望制作组能改好了。⬇️+跳跃按出缓降。不如⬆️+跳跃按出二段跳更符合直觉。。以后如果出个丝之歌版苦痛之路需要精细掌握这两个能力的话。可以想象会很苦痛
September 12, 2025 at 5:31 AM
丝之歌在各个方面都是一个优秀的游戏。但是在各个方面和前作空洞骑士比都差了一口气(当然也有超越的。更流畅的动作模组和更丰富的环境细节)。不过空洞骑士已经是经过无数次补丁更新以及4个dlc的完全体。丝之歌才刚刚发售。希望丝之歌在成为完全体的那一天能真正比肩空洞骑士。甚至超越空洞骑士
September 12, 2025 at 5:16 AM
空洞骑士最让我惊艳的就是它的战斗系统。虽然它只有一个战斗模组(物理+3剑技+3法术)。但是通过护符以及护符叠加效果的丰富搭配可以形成各种攻击流派。这种灵活性和less is more的设计美感在你沉迷手办屋各种配装打辉辐时会达到巅峰。丝之歌与其说是增加了新的战斗模组。不如说是把原来空洞骑士护符搭配形成的战斗流派单独挑了出来。而以前的护符系统被新的道具系统替代。说到这里又不得不提到大黄蜂3血的回血能力。9魂的回血消耗大大压缩了法术的施展空间。所以制作组在这里把法术种类从3种削减到常驻1种。2法术的空位留给了新的道具系统。
September 12, 2025 at 5:16 AM
丝之歌设计倒退还体现在地图资源的安排。为了妥协于世界观设计(念珠为宗教物品。非教众不携带)。丝之歌不是做坏了经济系统。而可以说是几乎舍弃了经济系统设计。在不刷钱的情况下。前两幕的地图资源(包括钱堆宝箱正常流程小怪掉落)只能满足大概40%的资源需求。即使玩家一路畅通。打到第二幕后期几个商人物品开完的时候。也会发现差4-6k的经济缺口。如果不追求全收集还好。一旦全收集。刷钱是必然的。这意味着刷钱不再像空洞骑士中是对技术不佳的一种惩罚。在丝之歌已经成为流程设计的一环。另一个佐证就是游戏中有一个专门的刷钱护符。
September 12, 2025 at 5:16 AM
综合了以上因素。导致丝之歌的探图压力远高于空洞骑士。尤其是对于喜欢边走边清怪才有安全感的新人来说。往往是越清死得越快。不清畏手畏脚地图又跳不明白。对于习惯一路疾走忽略小怪的老手反而影响小一点
September 12, 2025 at 5:16 AM
还有更早期就出现的更复杂的攻击模组的小怪。这里我要说的不是猎者小径而是深坞。深坞作为早期第三章地图。在这里会遇到lace(定位对标空洞的大黄蜂)。不管从地图顺序和出场人物。深坞这张图对标的都是空洞骑士的苍绿之径。而苍绿之径的怪大概分为在地左右走的弱智植物怪。在天上固定轨迹飞的固定角度攻击的弱智飞行怪。和流程上拦路的持盾骑士。这之中唯一对玩家构成压力的是持盾骑士。可防御还可防空。有主动攻击欲望。攻击迅速。初次遭遇房间落锁。所以这个怪拦路之前。地图上藏了蓝血增加玩家容错。实际上这个怪在丝之歌的映射应该是各种拦路的连战。而深坞出现的小怪。在攻击模式上已经可以对标初入泪城最先遇到的小怪了。
September 12, 2025 at 5:16 AM
另外的因素还包括2伤的地形伤害。如果说小怪的伤害和血量设计还有迹可循。地形伤害两伤完全是没有道理。徒增探图压力。
September 12, 2025 at 5:16 AM
这个好消息只能自己消化了。不过中国有一说。梦和现实是反的
July 6, 2025 at 11:09 PM