苦雪
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bitter-snowfall.bsky.social
苦雪
@bitter-snowfall.bsky.social
主にPS5でゲームしてます。プレイ中⇨
継続中のゲーム・ソシャゲ:マスターデュエル(MD)、原神、アズレン、クルスタ
MDについては割と不満や文句言いまくります。コイントスや運ゲーの理不尽さに文句を言うのは「実力のない」人間らしいです。
最近は読めてないけどポー、クイーン、新本格~2010年代ミステリーが青春でした。
ミッション全て終わらせて今月のマスターデュエルも終わり
新年1月目のイベントからコイントスが裏ばっかな中、自分のターンもこっちのターンもひたすら長考してくるドラゴンテイルや烙印やらに溜息を吐きながら月光で淡々と処理していく面白くないゲーム体験をプレゼントされた
January 26, 2026 at 2:53 PM
Twitterのある投稿からスクショと一部抜粋。

>ユーザーは「正しいかどうか」よりも「納得できるかどうか」で判断します。
>一人のユーザーが統計的に有意と言えるほどの試行回数を体験しにくい、という前提条件
>そのため実務では、完全に正しい乱数アルゴリズムを用いるだけでなく、「公正に感じられる演出」や「体験上の偏りを抑える設計」を組み合わせることがあります。
>抽選処理を公正に行うことは当然として、外れが続いた際の救済措置や体験上の配慮に腐心

コイントスや初手が偏るマスターデュエルの運営、確率収束論や試行回数論に流れがちなユーザーに声に出して読んで欲しい内容。
#マスターデュエル
January 14, 2026 at 7:53 PM
マスターデュエルのお年玉(確定ロイヤル加工)は幸魂とまぁ使い道はそこそこあるカードなので当たりの部類。
そして、SR以下限定トライアルはダークフルード型サイバース。やっぱりマスターデュエルに必要なのは、(インフレしていく)いつものランクマ以外のデュエルができる環境である
January 6, 2026 at 1:53 PM
今年最初のトロコンは、エンダーマグノリア(Ender Magnolia)
前作のエンダーリリィと比べて、やや易化し難易度調整もプレイヤー自身でできるようになり、大変快適にプレイすることができた。

ストーリー自体は前作よりも悲壮感や退廃さは減り、望みや未来に期待の持てる方向性になった反面、プレイヤー(主人公のライラック)が直接知り得ない舞台裏や登場しない人物たちが結局何してたのかは想像に任せる……という感じになっていた(逆に前作は、多くは語らず仄めかすという形ではあったが描かれた内容は明確ではあったので)。
例のあの人も含め、3作目が出るのか、出た場合どうなるのかというところ
January 6, 2026 at 1:46 PM
2025年最後に今年クリア(トロコン)したゲームの振り返り(ネタバレあり)を
その1 真・三國無双Origins
アクション、シナリオ、グラフィック等などをブラッシュアップし、戦国無双5の微妙さとシリーズの停滞を見事に覆した。
過去作のネタ要素多めなキャラを真面目なキャラに再構成するだけでなく、黄巾の乱、反董卓連合軍、官渡や赤壁の戦いという大きな流れの中で、プレイヤー自身が劉曹孫3勢力からどこに肩入れするかを選ばせるというのは、ゲーム体験としてもヒストリカルドラマとしても完成度が高く、現状は本作が真田丸と双璧で無双シリーズ最高傑作と言ってもいい。
年明けのDLCも期待大。
December 31, 2025 at 11:40 AM
正直に言えば、Twitterにおけるイラストレーター頂点のヒエラルキーというか空気は好きではなかったし(木っ端の二次小説書きだったので余計)、初期のAI周りの騒動のときは強いて言えば反対はしないくらいの立場であったが、さすがに今みたいに程度や場面ごとの擦り合わせもせずに、絵、曲、画像、文章、何でもかんでもAI学習させてテック屋の望むなんちゃってシンギュラリティなんか目指されるわ、狭義の意味で法には反してないとしても倫理、経験則、紳士協定やガイドライン、ローカルールがガン無視の姿勢が目立つような光景には、そりゃないわーと。
実際に、現実の自分の領域でももう足元に火がついてる感じはするしね。
December 25, 2025 at 3:10 PM
人や公式アカウントがいるから、前からの緩い知り合いがいるからで惰性でTwitter続けてきたが、正直ここ1~2年で環境自体悪化したし、直近の諸々は是々非々とかそういうレベルではなく、あそこにアカウント残しておくことすら害悪に加担してるような気になってくるから、本当によくないよなぁ
December 25, 2025 at 2:51 PM
アサクリシャドウズ、今日はクリスマス仕様の宝箱3個もくれた
なんだかんだ今月は半月強は武器防具にクラフトアイテム等など沢山くれたから、良いクリスマスプレゼントだったよ ありがとUBI
December 25, 2025 at 2:16 PM
徐州大虐殺、宛城の戦い(鄒氏とか)、赤壁辺りはさすがに曹操アゲとしてもムリがあるだろこれとなるのと、今思うとあの漫画の面白いところって、曹操よりも董卓、呂布とか劉備とか関羽とか曹操以外の面子な気がしてくる
(まぁこんだけ三国志ものもネタがベタになった今と違って、当時はエポックメイキングなことは前提として)
December 25, 2025 at 1:50 PM
Reposted by 苦雪
蒼天航路を1巻からまた読み直してるんだけど、史実ネタ・演義ネタ・独自解釈を自在に織り交ぜて全てを曹操上げに持っていくこの漫画といえど、さすがに徐州の大虐殺は如何ともしがたく、「曹操のスケールは計り知れない」「戦とはそういうもの」(←限度があるだろ!)で押し通るしかない感を感じるな
December 25, 2025 at 8:34 AM
やはりOCGのスプラッシュ・メイジ規制は納得がいかない。
①展開力の代わりに増Gやドロバ受けが悪いサイバースの弱点を克服して自分からドロバ投げたりランサム&ミラーで止まれるM∀LICEが暴れてたけど、種族・属性サポートの汎用を一発禁止までする必要はあるのか
②メイジより汎用性や使用率の高い種族・属性サポートは多くあるし(例:咎姫、イゾルデ、ヤマなど)、千年、デモンスミス、スネークアイとサイバースよりも簡単に縛りがほぼなく、リンク値稼げる出張が横行してたけど、メイジ消すなら他の種族・属性サポート系も規制するのが誠意に思える
December 22, 2025 at 10:18 AM
OCGの改訂、なんというか。
スプラッシュ・メイジ(発動後、サイバースしか特殊召喚できない)が禁止になるなら、それよりも縛りが緩かったり汎用性では上すらある咎姫やイゾルデなどなど、特定テーマサポートではない汎用的な種族属性サポートも当然規制するし、縛りや制約つかない出張テーマにもメス入れて、そこら辺りの筋や一貫性は通すんだよな?と
December 21, 2025 at 11:56 PM
たぶん今回のDCの銅ボーダーに乗ったからこれで終わり
68戦してコイン表は29/68(42.6%)、勝利数は38/68(55.8%)
この先攻率と相手が毎回のように投げてくる増Gに堪えつつ勝率5割台にするのは多大なストレスだった
というか、途中唯一あった表がたくさん出るタイミングがなければ先攻率3割弱にすら届きかねなかったし、そういう時に限って相手はほぼ必ず増G握ってて、こっちはどうしようもないというのが頻発した。
いつも言ってるけど、こういう中で「試行回数増やして確率収束させて~」とか言われても、いやその過程での私のポイントの増減の話をしてるんですよ、とね……。それにしても今回本当に疲れた
December 20, 2025 at 7:50 PM
ランクマやらDCでコイン裏7~8割レベルが横行するせいで理不尽に連敗し、ポイント減ったり降格するのを問題視すると、「DC上位層はいつも同じ顔ぶれだから実力が」云々、「試行回数、確率収束」云々と言われる。

そもそもこっちは遊戯王がしたいからマスターデュエルをやっているのであって、試行回数稼いで確率収束するためにプレイはしてない。そして、「DC上位層」本人でもなく、別に当の本人が言ってるわけでもないことを錦の御旗にするのはどうかと思うし、先後決めるコイントスが全く公平でないことがゲーム体験を損ねてるから、そこをどうにかするのは「DC上位層」にとってもそうでないこっちにとっても有益なことなんだよ
December 20, 2025 at 3:45 AM
明日からDC2ndで、まぁ毎度の義務感から銅アイコンラインまではやるだろうけど、回を重ねる毎にDCへのモチベの低下が著しい。
今回とかレベル18→19まで行くのに昇格戦5回やる羽目になり、4回目まで全部コイン裏で5回目でようやく表出て昇格、累計の10数戦のコイン裏率80%超え&レベル19→20で昇格したときは勝った昇格戦含めてコイン5連続裏だから、マスターデュエルには本当に勘弁してくれと……。
多くは望まないからせめてプレイしてるこっちに公平感だけは与えてほしい。
December 17, 2025 at 11:47 PM
今年の1年のPlayStationでのプレイ履歴
なんというか1位、2位はまぁそうなるだろうなぁというのと(PS4版も含めるとプレイ時間もっと増える)、逆に3~5位はそんなにプレイしてたんだと驚き
#あなたのPlayStation
December 12, 2025 at 5:15 PM
今朝のマスターデュエルもコイントスがほぼ裏しか出さず、溜息ついていた中、最後に対戦した相手は「ミッション埋め」という名前のくせにリゾネーターを召喚してからタイムアウトまで放置する不届き者という……。

極稀に出くわすタイムアウトまで放置勢、なぜか青眼やジャックデッキ使いがちなのだけど、割と本気で海馬やジャック・アトラスが絶対しないようなことしてるから対戦相手よりも先にキャラクターに謝ってほしい
October 22, 2025 at 10:33 PM
今日のマスターデュエルもデイリーこなすための数試合でコイントスがほぼ裏しか出ず、こちらの誘発は相手の指名者に弾かれ、数少ない先攻のときは初動が1枚も来ない灰流うららスリーカードな(おまけに相手は神碑)
これで連敗して降格の危機に陥るの酷すぎるし、降格の危機脱した試合も相手に増Gニビル両方投げられたので、本当にランクマやればやるほどこのゲームの実力やプレイングの介在する余地はどこ?となってくる
October 15, 2025 at 12:08 PM
そもそもマスターデュエル界隈の確率収束論はバカバカしいにもほどがある。

・多くのプレイヤーは休日や空き時間にマスターデュエルをやってる
・その限られた時間でランクマやDCをやる中、コイントスや相手のデッキタイプや初手の偏りによる理不尽なゲーム体験を問題視している
・ゲームバランスがインフレし、運営が規制や調整に熱心に見えない中では、コイントスや初手の偏りがプレイヤーへの理不尽となる比重が増す

要は確率収束論なんていうものは、「MDユーザーはコイントスの確率を収束させるためにゲームをしているわけではない」という当たり前のことにも気が付かないか無視してるだけ。
#マスターデュエル
October 13, 2025 at 12:49 PM
マスターデュエルをプレイするのが苦痛すぎる

コイントスが裏しか出ない、後攻で誘発引けない・通らない、数少ない先攻では初動が引けない、こっちの動きが通らない、増G通されて何もできない。
それまでコツコツ積み重ねた勝ち星もあっという間の理不尽な連敗で消える。

デイリーこなすだけ、空き時間にプレイしてるだけのプレイヤーでもこんなのが日常茶飯事な状況でやる気がでないゲーム体験に苦言を呈したら「DC上位勢が毎回固定されてるのは明確な実力差なんだよなぁ」とか言われる。

確率や乱数を収束させるまでプレイさせ、そうなるまで続けるのが実力という風潮やゲーム体験がこのゲームの癌
#マスターデュエル
October 13, 2025 at 10:42 AM
M∀LICEのエクストラを禁止しろって暴論じゃない?と思う人もいるかもしれないけど、正直もうそんな段階ではないんですよ。
完全に私怨でしかないけど、私みたいにサービス開始時からサイバース使ってきた人間からすると、種族縛りも属性縛りもなくほぼ無意味なLモンスター縛りしかないM∀LICEが他の汎用やテーマのパーツでリペアされていつまでも環境に暴れまわった挙げ句、他のテーマカードや汎用もろとも焼畑していく可能性があり得るから言ってるのですよ。
October 1, 2025 at 1:22 PM
先程マスターデュエルの来月の改訂を確認したのだけど、なんというか「今更このレベルの規制するの? 遅くない?」としかならない、いつものマスターデュエルクオリティとしか思えませんでした
バグースカ禁止も黄金櫃制限も事前規制でできたはずだし、ドーマウスやアンダーグラウンドももっと早い段階でいくらでもできたでしょうに。
絵違いであろうとアポロウーサを禁止にする、思い切ってエクストラのM∀LICEやライゼオルネームも禁止にする、アーティファクト・ミョルニルとか魔獣の大餌にも手を入れる対応力や臨機応変さがないから、マスターデュエルはみんな萎えていったんではないですかね
#マスターデュエル
October 1, 2025 at 1:09 PM
そもそもマスターデュエルではコインや初手の偏りによる連敗が起こりやすいのに、初期にあった連勝での一足飛びの昇格は廃止され、ダイヤ帯・マスター帯、レート戦の実装がされても尚、「昇格しにくく降格しやすい」ランクマの仕様は改善されていない。
他方、ゲームのインフレについては運営側も規制によるコントロールではなく、アクティブユーザーの中の一部の層へのアピール優先(3ヶ月に1度のDCどころか、XカップやSカップまで実施)をしてるように見える
その上で、現状への不満や愚痴を述べると↓のツイートの画像みたいに「実力」がどうたらと言われ、本当にマスターデュエルは息苦しく先細りを感じる……
#マスターデュエル
September 28, 2025 at 8:00 PM
本当にしょうもない愚痴

デュエリストカップで、運ゲーによる理不尽(コイントス裏ばかり、先攻で初動引けず相手が常に増g投げてくる、後攻で誘発通らず等)で連敗しポイントを溶かし、いつまで経っても改善されないマスターデュエルの仕様にTwitterで愚痴っていたところ、
知らない人から「DC上位勢が毎回固定されてるのは明確な実力差なんだよなぁ」とのコメントが。

そもそも、こっちはコイントスや初手による理不尽さを感じやすいゲーム体験を問題視してるので論点がずれてる上に、都合よく「DC上位勢」威を借りてるこの人は、「DC上位勢」が運ゲーに文句言っても同じことを言うんですかね?
#マスターデュエル
September 28, 2025 at 7:41 PM
ユミアのアトリエ、プラチナトロフィー達成
初見~中盤までは新鮮かつ快適なゲームに感じたものの、中盤から戦闘の大味さ(カメラワークやボタンポチポチゲー感、回復アイテム周りの仕様と画面見づらさ)が気になり始め、本編クリア前後からはOWとしての欠点(残響片とレシピ想起のためにマラソン、高所登れない、バイクが微妙、祈念の社や宝物庫の鍵周り)が無視できなくなり……と評価が下がる要素がチラホラ出始めた
良くも悪くもヌルくてイージーな本作の調合・戦闘システムを維持するのかも含めて次回作でどこまで変わるか次第かな(ウィルマやリヒトの国辺りを舞台に、ルトガー、ニーナ辺りは続投してほしい)
#ユミアのアトリエ
May 31, 2025 at 4:10 PM