* ไกด์มีผลกับกลุ่ม 0 เท่านั้น ถ้าอยากได้ไกด์แยกกลุ่ม ต้องติดแท็กเบอร์กลุ่มในแอตทริบิวต์
* เชเดอร์ผม Metahuman มีค่าบางอย่างที่ใช้กับผมที่เราทำเองไม่ได้ เพราะเอกสารไม่ได้ระบุไว้
* ตอนนี้ยังแนบของกับเส้นผมไม่ได้ (เช่น ยางรัดผม) แต่เดี๋ยวคงมีคนหาวิธีแก้ได้ในไม่ช้า
* ไกด์มีผลกับกลุ่ม 0 เท่านั้น ถ้าอยากได้ไกด์แยกกลุ่ม ต้องติดแท็กเบอร์กลุ่มในแอตทริบิวต์
* เชเดอร์ผม Metahuman มีค่าบางอย่างที่ใช้กับผมที่เราทำเองไม่ได้ เพราะเอกสารไม่ได้ระบุไว้
* ตอนนี้ยังแนบของกับเส้นผมไม่ได้ (เช่น ยางรัดผม) แต่เดี๋ยวคงมีคนหาวิธีแก้ได้ในไม่ช้า
เมื่อเรากำหนด Material เหล่านี้เข้าไปแล้ว ตอนนี้เราก็สามารถสร้าง Material ที่แตกต่างกันออกไป แล้วนำมาใส่ใน Material Slot ต่างๆ เพื่อการปรับแต่งเส้นผมได้อย่างอิสระและหลากหลายมากขึ้น
เมื่อเรากำหนด Material เหล่านี้เข้าไปแล้ว ตอนนี้เราก็สามารถสร้าง Material ที่แตกต่างกันออกไป แล้วนำมาใส่ใน Material Slot ต่างๆ เพื่อการปรับแต่งเส้นผมได้อย่างอิสระและหลากหลายมากขึ้น
ตอนนี้เราสามารถกำหนด Material Slots เหล่านี้ให้กับกลุ่มต่าง ๆ ของเส้นผม (groom) ได้ในแท็บ Strands แล้ว
ตอนนี้เราสามารถกำหนด Material Slots เหล่านี้ให้กับกลุ่มต่าง ๆ ของเส้นผม (groom) ได้ในแท็บ Strands แล้ว
Groom Asset นี้มี 3 กลุ่ม และผมต้องการเพิ่ม Material Slots 3 ช่อง เพื่อให้แต่ละกลุ่มมี Material เป็นของตัวเอง วิธีนี้จะช่วยให้ผมควบคุมลักษณะเส้นผมขั้นสุดท้ายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ควรเปลี่ยนชื่อ Material Slots ให้ชัดเจนเพื่อการใช้งานในอนาคตด้วยครับ
Groom Asset นี้มี 3 กลุ่ม และผมต้องการเพิ่ม Material Slots 3 ช่อง เพื่อให้แต่ละกลุ่มมี Material เป็นของตัวเอง วิธีนี้จะช่วยให้ผมควบคุมลักษณะเส้นผมขั้นสุดท้ายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ควรเปลี่ยนชื่อ Material Slots ให้ชัดเจนเพื่อการใช้งานในอนาคตด้วยครับ
การเพิ่ม Material Slots ทำให้เราสามารถกำหนด Material ให้กับกลุ่มต่างๆ ของ Groom Asset ได้ หากต้องการเพิ่ม Slot เพียงแค่คลิกเครื่องหมาย + ในส่วน Materials ของ Groom Asset
การเพิ่ม Material Slots ทำให้เราสามารถกำหนด Material ให้กับกลุ่มต่างๆ ของ Groom Asset ได้ หากต้องการเพิ่ม Slot เพียงแค่คลิกเครื่องหมาย + ในส่วน Materials ของ Groom Asset
โดยปกติแล้ว Groom Asset จะมีช่องใส่ Material (material slots) เป็น 0 ช่อง ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใส่ Material ใน Editor Material นั้นจะถูกนำไปใช้กับทุกส่วนของ Groom ครับ
โดยปกติแล้ว Groom Asset จะมีช่องใส่ Material (material slots) เป็น 0 ช่อง ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใส่ Material ใน Editor Material นั้นจะถูกนำไปใช้กับทุกส่วนของ Groom ครับ
เชเดอร์ Metahuman ของ Epic มีข้อจำกัดเรื่องแอตทริบิวต์พิเศษ ทำให้ไฮไลต์, ออมเบร, เท็กซ์เจอร์ใน Groom ที่กำหนดเองไม่ทำงาน ผมจึงสร้างเชเดอร์เอง โดยนำส่วนใหญ่จาก Metahuman มาใช้ พร้อมเพิ่มค่าไฮไลต์, โคน, ปลาย และเท็กซ์เจอร์ของผมเข้าไป
เชเดอร์ Metahuman ของ Epic มีข้อจำกัดเรื่องแอตทริบิวต์พิเศษ ทำให้ไฮไลต์, ออมเบร, เท็กซ์เจอร์ใน Groom ที่กำหนดเองไม่ทำงาน ผมจึงสร้างเชเดอร์เอง โดยนำส่วนใหญ่จาก Metahuman มาใช้ พร้อมเพิ่มค่าไฮไลต์, โคน, ปลาย และเท็กซ์เจอร์ของผมเข้าไป
เมื่อคุณย้าย (migrate) Material ให้แน่ใจว่าได้ส่ง Material ไปยังโฟลเดอร์ "Content" หลัก (root)
เมื่อคุณย้าย (migrate) Material ให้แน่ใจว่าได้ส่ง Material ไปยังโฟลเดอร์ "Content" หลัก (root)
จากนั้น เราก็สามารถย้าย (migrate) Parent Material นี้และไฟล์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไปยังโปรเจกต์ของเราได้เลย
จากนั้น เราก็สามารถย้าย (migrate) Parent Material นี้และไฟล์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไปยังโปรเจกต์ของเราได้เลย
สร้างโปรเจกต์ใหม่โดยใช้ Asset Pack นี้ แล้วเปิดโปรเจกต์ขึ้นมา
สร้างโปรเจกต์ใหม่โดยใช้ Asset Pack นี้ แล้วเปิดโปรเจกต์ขึ้นมา
Epic ได้สร้างเชเดอร์เส้นผม (hair strand shader) ที่ทำงานได้ดีเยี่ยมสำหรับ Groom ส่วนใหญ่ และมีให้ใช้งานผ่าน Epic Marketplace
Epic ได้สร้างเชเดอร์เส้นผม (hair strand shader) ที่ทำงานได้ดีเยี่ยมสำหรับ Groom ส่วนใหญ่ และมีให้ใช้งานผ่าน Epic Marketplace
เมื่อมี Groom Component แล้ว สิ่งที่เราต้องทำคือเสียบ Groom Asset และ Binding Asset เข้าไปในช่องที่เกี่ยวข้อง
เมื่อมี Groom Component แล้ว สิ่งที่เราต้องทำคือเสียบ Groom Asset และ Binding Asset เข้าไปในช่องที่เกี่ยวข้อง
จากนั้น เมื่อมี Skeletal Mesh อยู่ในฉากของคุณแล้ว จากแผง Details เราสามารถเพิ่ม Groom Component ได้เลย
จากนั้น เมื่อมี Skeletal Mesh อยู่ในฉากของคุณแล้ว จากแผง Details เราสามารถเพิ่ม Groom Component ได้เลย
หากคุณต้องการเพียงแค่เรนเดอร์ภาพนิ่ง คุณสามารถผูก Groom ไว้ใต้ Static Mesh แล้วรีเซ็ตค่า Transform ได้เลย แต่ถ้าคุณต้องการให้ผมเคลื่อนไหวไปพร้อมกับ Skeletal Mesh เราจำเป็นต้องตั้งค่าให้มันทำงานร่วมกัน
หากคุณต้องการเพียงแค่เรนเดอร์ภาพนิ่ง คุณสามารถผูก Groom ไว้ใต้ Static Mesh แล้วรีเซ็ตค่า Transform ได้เลย แต่ถ้าคุณต้องการให้ผมเคลื่อนไหวไปพร้อมกับ Skeletal Mesh เราจำเป็นต้องตั้งค่าให้มันทำงานร่วมกัน
แนะนำให้คุณลองปรับค่าต่างๆ และสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นกับเส้นผม
แนะนำให้คุณลองปรับค่าต่างๆ และสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นกับเส้นผม
การจำลองเส้นผมสามารถทำได้ง่ายๆ เพียงแค่เปิด/ปิด (toggle) ในแต่ละ Group ID ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถปิดการจำลองในส่วนของผมที่คุณไม่ต้องการให้เคลื่อนไหวได้ เช่น ส่วนบนของผมในตัวอย่างนี้
การจำลองเส้นผมสามารถทำได้ง่ายๆ เพียงแค่เปิด/ปิด (toggle) ในแต่ละ Group ID ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถปิดการจำลองในส่วนของผมที่คุณไม่ต้องการให้เคลื่อนไหวได้ เช่น ส่วนบนของผมในตัวอย่างนี้
เราสามารถเห็นได้ว่า RootUV ดูเรียบเนียนทั่วทั้งเส้นผม หากไม่ได้ถูกปรับใช้อย่างถูกต้อง จะมีบางพื้นที่ที่ไม่มีข้อมูล (เป็นสีเทา) หรือมีข้อมูลสีแบน ๆ
เราสามารถเห็นได้ว่า RootUV ดูเรียบเนียนทั่วทั้งเส้นผม หากไม่ได้ถูกปรับใช้อย่างถูกต้อง จะมีบางพื้นที่ที่ไม่มีข้อมูล (เป็นสีเทา) หรือมีข้อมูลสีแบน ๆ
เราสามารถตรวจสอบว่า RootUV ทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยการดูในโหมดดีบัก (debug mode)
เราสามารถตรวจสอบว่า RootUV ทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยการดูในโหมดดีบัก (debug mode)
โดยค่าเริ่มต้น เส้นไกด์จะทำงานเฉพาะกับ Group 0 เท่านั้น หากคุณต้องการใช้เส้นไกด์กับกลุ่มอื่น ๆ คุณจะต้องทำการแท็ก (tag) กลุ่มเหล่านั้นในแอตทริบิวต์ให้ถูกต้อง
โดยค่าเริ่มต้น เส้นไกด์จะทำงานเฉพาะกับ Group 0 เท่านั้น หากคุณต้องการใช้เส้นไกด์กับกลุ่มอื่น ๆ คุณจะต้องทำการแท็ก (tag) กลุ่มเหล่านั้นในแอตทริบิวต์ให้ถูกต้อง