BearBox
bear-box.bsky.social
BearBox
@bear-box.bsky.social
Hi! I'm 3D Artist
ข้อควรรู้
* ไกด์มีผลกับกลุ่ม 0 เท่านั้น ถ้าอยากได้ไกด์แยกกลุ่ม ต้องติดแท็กเบอร์กลุ่มในแอตทริบิวต์
* เชเดอร์ผม Metahuman มีค่าบางอย่างที่ใช้กับผมที่เราทำเองไม่ได้ เพราะเอกสารไม่ได้ระบุไว้
* ตอนนี้ยังแนบของกับเส้นผมไม่ได้ (เช่น ยางรัดผม) แต่เดี๋ยวคงมีคนหาวิธีแก้ได้ในไม่ช้า
June 4, 2025 at 8:58 PM
ปรับแต่งเส้นผมด้วย Material ที่หลากหลาย

เมื่อเรากำหนด Material เหล่านี้เข้าไปแล้ว ตอนนี้เราก็สามารถสร้าง Material ที่แตกต่างกันออกไป แล้วนำมาใส่ใน Material Slot ต่างๆ เพื่อการปรับแต่งเส้นผมได้อย่างอิสระและหลากหลายมากขึ้น
June 4, 2025 at 8:58 PM
การกำหนด Material Slots ให้กับกลุ่มผม

ตอนนี้เราสามารถกำหนด Material Slots เหล่านี้ให้กับกลุ่มต่าง ๆ ของเส้นผม (groom) ได้ในแท็บ Strands แล้ว
June 4, 2025 at 8:58 PM
การเพิ่ม Material Slots สำหรับ Groom Asset

Groom Asset นี้มี 3 กลุ่ม และผมต้องการเพิ่ม Material Slots 3 ช่อง เพื่อให้แต่ละกลุ่มมี Material เป็นของตัวเอง วิธีนี้จะช่วยให้ผมควบคุมลักษณะเส้นผมขั้นสุดท้ายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ควรเปลี่ยนชื่อ Material Slots ให้ชัดเจนเพื่อการใช้งานในอนาคตด้วยครับ
June 4, 2025 at 8:58 PM
การเพิ่ม Material Slots

การเพิ่ม Material Slots ทำให้เราสามารถกำหนด Material ให้กับกลุ่มต่างๆ ของ Groom Asset ได้ หากต้องการเพิ่ม Slot เพียงแค่คลิกเครื่องหมาย + ในส่วน Materials ของ Groom Asset
June 4, 2025 at 8:58 PM
ข้อควรรู้: Material Slots ใน Groom Asset

โดยปกติแล้ว Groom Asset จะมีช่องใส่ Material (material slots) เป็น 0 ช่อง ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใส่ Material ใน Editor Material นั้นจะถูกนำไปใช้กับทุกส่วนของ Groom ครับ
June 4, 2025 at 8:58 PM
การใช้งาน Material

เชเดอร์ Metahuman ของ Epic มีข้อจำกัดเรื่องแอตทริบิวต์พิเศษ ทำให้ไฮไลต์, ออมเบร, เท็กซ์เจอร์ใน Groom ที่กำหนดเองไม่ทำงาน ผมจึงสร้างเชเดอร์เอง โดยนำส่วนใหญ่จาก Metahuman มาใช้ พร้อมเพิ่มค่าไฮไลต์, โคน, ปลาย และเท็กซ์เจอร์ของผมเข้าไป
Edited MetaHuman Shader
YouTube video by SkullCat3D
youtu.be
June 4, 2025 at 8:58 PM
ข้อควรทราบ: การย้าย Material

เมื่อคุณย้าย (migrate) Material ให้แน่ใจว่าได้ส่ง Material ไปยังโฟลเดอร์ "Content" หลัก (root)
June 4, 2025 at 8:58 PM
การย้าย Material

จากนั้น เราก็สามารถย้าย (migrate) Parent Material นี้และไฟล์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไปยังโปรเจกต์ของเราได้เลย
June 4, 2025 at 8:58 PM
จากตรงนี้ เราสามารถเข้าถึงเชเดอร์ที่กำลังใช้งานอยู่ได้ สำหรับ Groom เราต้องการ Parent Material ของ Material Instance ที่ใช้สำหรับเส้นผม วัสดุนี้ควรจะชื่อว่า M_hair_v4
June 4, 2025 at 8:58 PM
June 4, 2025 at 8:58 PM
การสร้างและเปิดโปรเจกต์จาก Asset Pack

สร้างโปรเจกต์ใหม่โดยใช้ Asset Pack นี้ แล้วเปิดโปรเจกต์ขึ้นมา
June 4, 2025 at 8:58 PM
เพียงแค่ค้นหา "Metahumans" แล้วดาวน์โหลดโปรเจกต์ Metahumans ที่มีตัวอย่าง Metahuman 2 ตัว ไม่จำเป็นต้องใช้ปลั๊กอินหรือการตั้งค่าเพิ่มเติม เพียงแค่ asset ตัวอย่างก็พอ
June 4, 2025 at 8:58 PM
Material ผมของ Metahuman

Epic ได้สร้างเชเดอร์เส้นผม (hair strand shader) ที่ทำงานได้ดีเยี่ยมสำหรับ Groom ส่วนใหญ่ และมีให้ใช้งานผ่าน Epic Marketplace
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตอนนี้ Groom จะเคลื่อนที่ตาม Skeletal Mesh และแอนิเมชันใดๆ ที่ Skeletal Mesh ใช้งานอยู่
June 4, 2025 at 8:58 PM
การเชื่อมต่อ Groom Component

เมื่อมี Groom Component แล้ว สิ่งที่เราต้องทำคือเสียบ Groom Asset และ Binding Asset เข้าไปในช่องที่เกี่ยวข้อง
June 4, 2025 at 8:58 PM
เพิ่ม Groom Component

จากนั้น เมื่อมี Skeletal Mesh อยู่ในฉากของคุณแล้ว จากแผง Details เราสามารถเพิ่ม Groom Component ได้เลย
June 4, 2025 at 8:58 PM
อันดับแรก เราจะสร้าง Binding Asset เพื่อผูก Groom ที่เลือกเข้ากับ Skeletal Mesh ที่ระบุ โดยการคลิกขวาที่ Groom Asset แล้วเลือก Create Binding Asset จากนั้นเลือก Skeletal Mesh ที่คุณต้องการผูก Groom ด้วย
June 4, 2025 at 8:58 PM
การใช้งาน Groom

หากคุณต้องการเพียงแค่เรนเดอร์ภาพนิ่ง คุณสามารถผูก Groom ไว้ใต้ Static Mesh แล้วรีเซ็ตค่า Transform ได้เลย แต่ถ้าคุณต้องการให้ผมเคลื่อนไหวไปพร้อมกับ Skeletal Mesh เราจำเป็นต้องตั้งค่าให้มันทำงานร่วมกัน
June 4, 2025 at 8:58 PM
ทดลองปรับค่าเพื่อดูผลลัพธ์

แนะนำให้คุณลองปรับค่าต่างๆ และสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นกับเส้นผม
Pigtails Simulation Settings
YouTube video by SkullCat3D
youtu.be
June 4, 2025 at 8:58 PM
การจำลองจะถูกขับเคลื่อนโดย เส้นไกด์ (guides) เส้นผมแต่ละเส้นจะถูกจำลองตามเส้นไกด์ที่อยู่ใกล้ที่สุด โดยปกติแล้ว เส้นไกด์จะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติจากเปอร์เซ็นต์ของ groom จริงๆ แต่คุณสามารถตั้งค่าให้ใช้เส้นไกด์ที่คุณนำเข้ามาเองได้ (ถ้าคุณสร้างไว้)
June 4, 2025 at 8:58 PM
การจำลอง (Simulation)

การจำลองเส้นผมสามารถทำได้ง่ายๆ เพียงแค่เปิด/ปิด (toggle) ในแต่ละ Group ID ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถปิดการจำลองในส่วนของผมที่คุณไม่ต้องการให้เคลื่อนไหวได้ เช่น ส่วนบนของผมในตัวอย่างนี้
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตรวจสอบ RootUV
เราสามารถเห็นได้ว่า RootUV ดูเรียบเนียนทั่วทั้งเส้นผม หากไม่ได้ถูกปรับใช้อย่างถูกต้อง จะมีบางพื้นที่ที่ไม่มีข้อมูล (เป็นสีเทา) หรือมีข้อมูลสีแบน ๆ
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตรวจสอบ RootUV

เราสามารถตรวจสอบว่า RootUV ทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยการดูในโหมดดีบัก (debug mode)
June 4, 2025 at 8:58 PM
ข้อควรจำ: การใช้งานเส้นไกด์ (Guides)

โดยค่าเริ่มต้น เส้นไกด์จะทำงานเฉพาะกับ Group 0 เท่านั้น หากคุณต้องการใช้เส้นไกด์กับกลุ่มอื่น ๆ คุณจะต้องทำการแท็ก (tag) กลุ่มเหล่านั้นในแอตทริบิวต์ให้ถูกต้อง
June 4, 2025 at 8:58 PM