BearBox
bear-box.bsky.social
BearBox
@bear-box.bsky.social
Hi! I'm 3D Artist
ข้อควรรู้
* ไกด์มีผลกับกลุ่ม 0 เท่านั้น ถ้าอยากได้ไกด์แยกกลุ่ม ต้องติดแท็กเบอร์กลุ่มในแอตทริบิวต์
* เชเดอร์ผม Metahuman มีค่าบางอย่างที่ใช้กับผมที่เราทำเองไม่ได้ เพราะเอกสารไม่ได้ระบุไว้
* ตอนนี้ยังแนบของกับเส้นผมไม่ได้ (เช่น ยางรัดผม) แต่เดี๋ยวคงมีคนหาวิธีแก้ได้ในไม่ช้า
June 4, 2025 at 8:58 PM
ปรับแต่งเส้นผมด้วย Material ที่หลากหลาย

เมื่อเรากำหนด Material เหล่านี้เข้าไปแล้ว ตอนนี้เราก็สามารถสร้าง Material ที่แตกต่างกันออกไป แล้วนำมาใส่ใน Material Slot ต่างๆ เพื่อการปรับแต่งเส้นผมได้อย่างอิสระและหลากหลายมากขึ้น
June 4, 2025 at 8:58 PM
การกำหนด Material Slots ให้กับกลุ่มผม

ตอนนี้เราสามารถกำหนด Material Slots เหล่านี้ให้กับกลุ่มต่าง ๆ ของเส้นผม (groom) ได้ในแท็บ Strands แล้ว
June 4, 2025 at 8:58 PM
การเพิ่ม Material Slots สำหรับ Groom Asset

Groom Asset นี้มี 3 กลุ่ม และผมต้องการเพิ่ม Material Slots 3 ช่อง เพื่อให้แต่ละกลุ่มมี Material เป็นของตัวเอง วิธีนี้จะช่วยให้ผมควบคุมลักษณะเส้นผมขั้นสุดท้ายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ควรเปลี่ยนชื่อ Material Slots ให้ชัดเจนเพื่อการใช้งานในอนาคตด้วยครับ
June 4, 2025 at 8:58 PM
การเพิ่ม Material Slots

การเพิ่ม Material Slots ทำให้เราสามารถกำหนด Material ให้กับกลุ่มต่างๆ ของ Groom Asset ได้ หากต้องการเพิ่ม Slot เพียงแค่คลิกเครื่องหมาย + ในส่วน Materials ของ Groom Asset
June 4, 2025 at 8:58 PM
ข้อควรรู้: Material Slots ใน Groom Asset

โดยปกติแล้ว Groom Asset จะมีช่องใส่ Material (material slots) เป็น 0 ช่อง ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใส่ Material ใน Editor Material นั้นจะถูกนำไปใช้กับทุกส่วนของ Groom ครับ
June 4, 2025 at 8:58 PM
ข้อควรทราบ: การย้าย Material

เมื่อคุณย้าย (migrate) Material ให้แน่ใจว่าได้ส่ง Material ไปยังโฟลเดอร์ "Content" หลัก (root)
June 4, 2025 at 8:58 PM
การย้าย Material

จากนั้น เราก็สามารถย้าย (migrate) Parent Material นี้และไฟล์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไปยังโปรเจกต์ของเราได้เลย
June 4, 2025 at 8:58 PM
จากตรงนี้ เราสามารถเข้าถึงเชเดอร์ที่กำลังใช้งานอยู่ได้ สำหรับ Groom เราต้องการ Parent Material ของ Material Instance ที่ใช้สำหรับเส้นผม วัสดุนี้ควรจะชื่อว่า M_hair_v4
June 4, 2025 at 8:58 PM
June 4, 2025 at 8:58 PM
เพียงแค่ค้นหา "Metahumans" แล้วดาวน์โหลดโปรเจกต์ Metahumans ที่มีตัวอย่าง Metahuman 2 ตัว ไม่จำเป็นต้องใช้ปลั๊กอินหรือการตั้งค่าเพิ่มเติม เพียงแค่ asset ตัวอย่างก็พอ
June 4, 2025 at 8:58 PM
Material ผมของ Metahuman

Epic ได้สร้างเชเดอร์เส้นผม (hair strand shader) ที่ทำงานได้ดีเยี่ยมสำหรับ Groom ส่วนใหญ่ และมีให้ใช้งานผ่าน Epic Marketplace
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตอนนี้ Groom จะเคลื่อนที่ตาม Skeletal Mesh และแอนิเมชันใดๆ ที่ Skeletal Mesh ใช้งานอยู่
June 4, 2025 at 8:58 PM
การเชื่อมต่อ Groom Component

เมื่อมี Groom Component แล้ว สิ่งที่เราต้องทำคือเสียบ Groom Asset และ Binding Asset เข้าไปในช่องที่เกี่ยวข้อง
June 4, 2025 at 8:58 PM
เพิ่ม Groom Component

จากนั้น เมื่อมี Skeletal Mesh อยู่ในฉากของคุณแล้ว จากแผง Details เราสามารถเพิ่ม Groom Component ได้เลย
June 4, 2025 at 8:58 PM
อันดับแรก เราจะสร้าง Binding Asset เพื่อผูก Groom ที่เลือกเข้ากับ Skeletal Mesh ที่ระบุ โดยการคลิกขวาที่ Groom Asset แล้วเลือก Create Binding Asset จากนั้นเลือก Skeletal Mesh ที่คุณต้องการผูก Groom ด้วย
June 4, 2025 at 8:58 PM
การจำลองจะถูกขับเคลื่อนโดย เส้นไกด์ (guides) เส้นผมแต่ละเส้นจะถูกจำลองตามเส้นไกด์ที่อยู่ใกล้ที่สุด โดยปกติแล้ว เส้นไกด์จะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติจากเปอร์เซ็นต์ของ groom จริงๆ แต่คุณสามารถตั้งค่าให้ใช้เส้นไกด์ที่คุณนำเข้ามาเองได้ (ถ้าคุณสร้างไว้)
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตรวจสอบ RootUV

เราสามารถตรวจสอบว่า RootUV ทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยการดูในโหมดดีบัก (debug mode)
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตรวจสอบเส้นไกด์

และตรวจสอบว่าเส้นไกด์ (guides) ถูกนำเข้ามาอย่างถูกต้อง

ข้อควรทราบ: หากต้องการตรวจสอบ "เส้นไกด์ที่นำเข้า" (imported guides) เทียบกับ "เส้นไกด์ที่สร้างขึ้น" (generated ones) เราจำเป็นต้องเปิดใช้งาน Enable Simulation
June 4, 2025 at 8:58 PM
ตรวจสอบ Groom Asset และกลุ่ม

เมื่อนำเข้าแล้ว เราสามารถเปิด Groom Asset ขึ้นมาเพื่อตรวจสอบว่ากลุ่มต่างๆ อยู่ในลำดับที่ถูกต้อง โดยใช้ Groom Debug View เราจะสามารถเห็นกลุ่มต่างๆ ที่ถูกจัดเรียงตามสีได้
June 4, 2025 at 8:58 PM
แก้ไขการตั้งค่า Transform ให้ตรงตามนี้:
June 4, 2025 at 8:58 PM
Importing

นำเข้า Alembic สู่ Unreal: ตรวจสอบ Status และแอตทริบิวต์ต่าง ๆ ต้อง Valid รวมถึง RootUV ด้วย และต้องเห็นกลุ่มจาก groom_group_id โดยที่ Group_0 ต้องมีเส้นไกด์นำเข้าเพื่อใช้จำลอง
June 4, 2025 at 8:58 PM
อย่าลืม! ต้องเพิ่ม Attribute เข้าไปในการตั้งค่าการส่งออกด้วยนะครับ!
June 4, 2025 at 8:58 PM
เมื่อ Attribute เหล่านี้ถูกใส่เรียบร้อยแล้ว คุณก็สามารถส่งออกเส้นโค้ง (curves) และไกด์ (guides) เป็นไฟล์ Alembic (.abc) ได้เลยครับ ไม่จำเป็นต้องส่งออกโมเดลหนังศีรษะ (scalp) ครับ
June 4, 2025 at 8:58 PM
ข้อควรจำ: คุณต้องใส่ Attribute RootUV ให้กับเคิร์ฟเหล่านี้ ก่อน ที่จะใส่ Attribute group_id นะครับ
June 4, 2025 at 8:58 PM