* ไกด์มีผลกับกลุ่ม 0 เท่านั้น ถ้าอยากได้ไกด์แยกกลุ่ม ต้องติดแท็กเบอร์กลุ่มในแอตทริบิวต์
* เชเดอร์ผม Metahuman มีค่าบางอย่างที่ใช้กับผมที่เราทำเองไม่ได้ เพราะเอกสารไม่ได้ระบุไว้
* ตอนนี้ยังแนบของกับเส้นผมไม่ได้ (เช่น ยางรัดผม) แต่เดี๋ยวคงมีคนหาวิธีแก้ได้ในไม่ช้า
* ไกด์มีผลกับกลุ่ม 0 เท่านั้น ถ้าอยากได้ไกด์แยกกลุ่ม ต้องติดแท็กเบอร์กลุ่มในแอตทริบิวต์
* เชเดอร์ผม Metahuman มีค่าบางอย่างที่ใช้กับผมที่เราทำเองไม่ได้ เพราะเอกสารไม่ได้ระบุไว้
* ตอนนี้ยังแนบของกับเส้นผมไม่ได้ (เช่น ยางรัดผม) แต่เดี๋ยวคงมีคนหาวิธีแก้ได้ในไม่ช้า
เมื่อเรากำหนด Material เหล่านี้เข้าไปแล้ว ตอนนี้เราก็สามารถสร้าง Material ที่แตกต่างกันออกไป แล้วนำมาใส่ใน Material Slot ต่างๆ เพื่อการปรับแต่งเส้นผมได้อย่างอิสระและหลากหลายมากขึ้น
เมื่อเรากำหนด Material เหล่านี้เข้าไปแล้ว ตอนนี้เราก็สามารถสร้าง Material ที่แตกต่างกันออกไป แล้วนำมาใส่ใน Material Slot ต่างๆ เพื่อการปรับแต่งเส้นผมได้อย่างอิสระและหลากหลายมากขึ้น
ตอนนี้เราสามารถกำหนด Material Slots เหล่านี้ให้กับกลุ่มต่าง ๆ ของเส้นผม (groom) ได้ในแท็บ Strands แล้ว
ตอนนี้เราสามารถกำหนด Material Slots เหล่านี้ให้กับกลุ่มต่าง ๆ ของเส้นผม (groom) ได้ในแท็บ Strands แล้ว
Groom Asset นี้มี 3 กลุ่ม และผมต้องการเพิ่ม Material Slots 3 ช่อง เพื่อให้แต่ละกลุ่มมี Material เป็นของตัวเอง วิธีนี้จะช่วยให้ผมควบคุมลักษณะเส้นผมขั้นสุดท้ายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ควรเปลี่ยนชื่อ Material Slots ให้ชัดเจนเพื่อการใช้งานในอนาคตด้วยครับ
Groom Asset นี้มี 3 กลุ่ม และผมต้องการเพิ่ม Material Slots 3 ช่อง เพื่อให้แต่ละกลุ่มมี Material เป็นของตัวเอง วิธีนี้จะช่วยให้ผมควบคุมลักษณะเส้นผมขั้นสุดท้ายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ควรเปลี่ยนชื่อ Material Slots ให้ชัดเจนเพื่อการใช้งานในอนาคตด้วยครับ
การเพิ่ม Material Slots ทำให้เราสามารถกำหนด Material ให้กับกลุ่มต่างๆ ของ Groom Asset ได้ หากต้องการเพิ่ม Slot เพียงแค่คลิกเครื่องหมาย + ในส่วน Materials ของ Groom Asset
การเพิ่ม Material Slots ทำให้เราสามารถกำหนด Material ให้กับกลุ่มต่างๆ ของ Groom Asset ได้ หากต้องการเพิ่ม Slot เพียงแค่คลิกเครื่องหมาย + ในส่วน Materials ของ Groom Asset
โดยปกติแล้ว Groom Asset จะมีช่องใส่ Material (material slots) เป็น 0 ช่อง ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใส่ Material ใน Editor Material นั้นจะถูกนำไปใช้กับทุกส่วนของ Groom ครับ
โดยปกติแล้ว Groom Asset จะมีช่องใส่ Material (material slots) เป็น 0 ช่อง ซึ่งหมายความว่าเมื่อคุณใส่ Material ใน Editor Material นั้นจะถูกนำไปใช้กับทุกส่วนของ Groom ครับ
เมื่อคุณย้าย (migrate) Material ให้แน่ใจว่าได้ส่ง Material ไปยังโฟลเดอร์ "Content" หลัก (root)
เมื่อคุณย้าย (migrate) Material ให้แน่ใจว่าได้ส่ง Material ไปยังโฟลเดอร์ "Content" หลัก (root)
จากนั้น เราก็สามารถย้าย (migrate) Parent Material นี้และไฟล์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไปยังโปรเจกต์ของเราได้เลย
จากนั้น เราก็สามารถย้าย (migrate) Parent Material นี้และไฟล์ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดไปยังโปรเจกต์ของเราได้เลย
Epic ได้สร้างเชเดอร์เส้นผม (hair strand shader) ที่ทำงานได้ดีเยี่ยมสำหรับ Groom ส่วนใหญ่ และมีให้ใช้งานผ่าน Epic Marketplace
Epic ได้สร้างเชเดอร์เส้นผม (hair strand shader) ที่ทำงานได้ดีเยี่ยมสำหรับ Groom ส่วนใหญ่ และมีให้ใช้งานผ่าน Epic Marketplace
เมื่อมี Groom Component แล้ว สิ่งที่เราต้องทำคือเสียบ Groom Asset และ Binding Asset เข้าไปในช่องที่เกี่ยวข้อง
เมื่อมี Groom Component แล้ว สิ่งที่เราต้องทำคือเสียบ Groom Asset และ Binding Asset เข้าไปในช่องที่เกี่ยวข้อง
จากนั้น เมื่อมี Skeletal Mesh อยู่ในฉากของคุณแล้ว จากแผง Details เราสามารถเพิ่ม Groom Component ได้เลย
จากนั้น เมื่อมี Skeletal Mesh อยู่ในฉากของคุณแล้ว จากแผง Details เราสามารถเพิ่ม Groom Component ได้เลย
เราสามารถตรวจสอบว่า RootUV ทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยการดูในโหมดดีบัก (debug mode)
เราสามารถตรวจสอบว่า RootUV ทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยการดูในโหมดดีบัก (debug mode)
และตรวจสอบว่าเส้นไกด์ (guides) ถูกนำเข้ามาอย่างถูกต้อง
ข้อควรทราบ: หากต้องการตรวจสอบ "เส้นไกด์ที่นำเข้า" (imported guides) เทียบกับ "เส้นไกด์ที่สร้างขึ้น" (generated ones) เราจำเป็นต้องเปิดใช้งาน Enable Simulation
และตรวจสอบว่าเส้นไกด์ (guides) ถูกนำเข้ามาอย่างถูกต้อง
ข้อควรทราบ: หากต้องการตรวจสอบ "เส้นไกด์ที่นำเข้า" (imported guides) เทียบกับ "เส้นไกด์ที่สร้างขึ้น" (generated ones) เราจำเป็นต้องเปิดใช้งาน Enable Simulation
เมื่อนำเข้าแล้ว เราสามารถเปิด Groom Asset ขึ้นมาเพื่อตรวจสอบว่ากลุ่มต่างๆ อยู่ในลำดับที่ถูกต้อง โดยใช้ Groom Debug View เราจะสามารถเห็นกลุ่มต่างๆ ที่ถูกจัดเรียงตามสีได้
เมื่อนำเข้าแล้ว เราสามารถเปิด Groom Asset ขึ้นมาเพื่อตรวจสอบว่ากลุ่มต่างๆ อยู่ในลำดับที่ถูกต้อง โดยใช้ Groom Debug View เราจะสามารถเห็นกลุ่มต่างๆ ที่ถูกจัดเรียงตามสีได้
นำเข้า Alembic สู่ Unreal: ตรวจสอบ Status และแอตทริบิวต์ต่าง ๆ ต้อง Valid รวมถึง RootUV ด้วย และต้องเห็นกลุ่มจาก groom_group_id โดยที่ Group_0 ต้องมีเส้นไกด์นำเข้าเพื่อใช้จำลอง
นำเข้า Alembic สู่ Unreal: ตรวจสอบ Status และแอตทริบิวต์ต่าง ๆ ต้อง Valid รวมถึง RootUV ด้วย และต้องเห็นกลุ่มจาก groom_group_id โดยที่ Group_0 ต้องมีเส้นไกด์นำเข้าเพื่อใช้จำลอง