河崎淳(Atsushi Kawasaki)
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河崎淳(Atsushi Kawasaki)
@a2ckawasaki.bsky.social
猫者です。 JOB /ゲーム&書籍のアートディレクション、イラスト、デザイン。個人創作として戦国ロボ伝奇「巨鎧百領記(きょがいひゃくりょうき)」をイベント、BOOTH https://kakeyasha.booth.pm/ で頒布しています。 mixi 2、Xもやってますぞ.同じ名前で。
「なんもかんもユニバースで繋がってます!旧作は必ず観て!」…はMCU疲れを知った今、文脈知ってて当然しぐさはもちほん取れませんけど。
緩い繋がり・厳密でないくすぐりで楽しい按配を探る時期なんだろうなと思います。
November 15, 2025 at 6:57 AM
どんな仕事も主体性のある働きから始まり、肥大化にともない組織運営・役割分担で受動的・責任回避型に移り、社会の変化で組織も小さくなったり細分化したりを繰り返すものなんでしょう。

「生きていくため」というテーマのもとで細胞が膨らんだり縮んだり分裂したり死んだりする、のと同じよね(宇宙視点)
October 26, 2025 at 7:21 AM
「よくわからない目標に向かって何度も積み上げ直す」という疲弊する作業をこなすために、外注には「とはいえ金くれるから」か「とはいえいい作品作れる人たちのはずだから」のいずれかの信仰(諦め、割り切り)が必要になってくる。

ここでも能動的参加は失われていく。
October 26, 2025 at 1:10 AM
インディーも一発当てることで開発規模が大きくなる。
ところが、当てる前の開発体制がかつてのコンシューマ的な「できることは自分たちでなんとかする」イズムが強すぎ、パート毎の専門化が進んだ外注作業者(契約でかけられる時間か物量が決まっている)では、常なる試行錯誤でいい結果は出なくなる。

労働環境が「進歩」したことによるジレンマ。
October 26, 2025 at 1:03 AM
大手ほどインディーゲーム界隈に手を突っ込んでいるようだ。彼らが作れないものを自主的に作ってるからね。
でも、インディーで売れてる・実績のあるところは大手に従う理由がないし、売れてない・実績のないところは大手も相手しない。

いいマッチングが出ないまま、じりじりと時間が経過してたら、不動産で硬いテレビ局がインディー界隈に手をつけてきた。
ここはもうわからん。間に入ってるコンサルは両方騙して儲かるかもだけど、マネタイズや制作手法がテレビとインディーで違いすぎるだろ、とは思う。
October 25, 2025 at 11:40 AM
ソシャゲブームは去り、利益が出せる会社は限られてくる。
そうすると、IP借りてくる・他社の運営をやる・他社の開発をやる・業態を変えることのいずれかになる。

業態を変える、を、コンシューマに戻るとする開発会社も結構あったけど、あまり上手くいっていないようだ。作れるスタッフが加齢で魔力を失ったり、辞めてったりしたから。
October 25, 2025 at 11:31 AM
巨大な火の車の維持は金がかかる。
人を大量に雇い働かせるが故に。

でも人間はそこまで耐久力ないので次々チェンジがかかる。健康な人も、消えていく同僚を何人も目の当たりにすれば不安になるし次の手を考えたくもなる。
なぜなら利益は大して分配されないから。

結果、残るのは機械的に業務をこなせる会社員のみになる。
October 25, 2025 at 11:27 AM
しかし、入銭が大きくなったらだけではなく、比例して出銭も大きくなった。
対戦・共闘とゲームでオンラインは当たり前、という世相になった結果、昔はなかった運営費が重くのしかかるようになる。
売れてもかかるし、売れなくてもかかる。
もし大きく売れたら費用も大きくなる。

巨大な火の車の完成だ。
目的地は見えない(無い)が止まるわけにはいかない巨大なパレード。
October 25, 2025 at 7:44 AM
コンシューマでは「大失敗は少ないが成功もさほどない」手法だったが、ソーシャルゲームでこの手法が大爆発する。
「有料ガチャ+性能チェッカー」システムにこの手法がとにかく相性よかった。

パチンコ/パチスロとの類似性も。
換金機会はないものの、課金=勝利、褒め、エロなどで脳内報酬系が賭博に類似。
日々のスケジュールをゲームイベントで支配するなど、中毒化させる仕組みが効いた。
October 25, 2025 at 7:33 AM
高度化・大容量化にともなう開発の長期化により、人心が乱れ、政争が頻発する。結果、冗長で巨大な赤字タイトルが頻繁する。
出口側の責任者(売る係)のプロデューサーが、入口のスタッフィングで管理統制を試みる。

日本製作の場合、主要キャスト(キャラデザ、音楽家、声優)が先行する。 日本Pの大半は入社即AP→Pとなっている会社員なのでゲームに発明は求めず(努力と報酬が比例しないので模倣・コピーで良しとする)内容は流行ってるものの二番煎じでよしとする。
パッケージ=広告のみ新しければよい、という考え。
October 25, 2025 at 7:02 AM
プロジェクトが巨大化・専門化が進むにつれて、同じプロダクトを作っているという意識が希薄化・リソースを奪うライバルとして同僚・他部署を見ていく。
個人の多少の能力差より党派性・政治力が幅を効かせるようになる。
October 25, 2025 at 6:19 AM
個人に求められる専門性がそんなに高くなく、一部の人は横断的に仕事こなしたりできたので「少ないスタッフでカタチにできた」時代。
ゲーム機の技術が高度化・容量が増えるに従い、各部署が専門化していく。他部署には配慮すれども踏み込んで問題の共有〜解決ができなくなってきた。
October 25, 2025 at 5:36 AM
最新15話で全24話・うち総集編2話ってことは残り7話ないし5話(人間ドラマ新撮+過去特撮映像を総集編とするかわかんないので)、これからなんぼでも可能性あるかー
October 19, 2025 at 9:46 PM
液タブは前傾姿勢が継続するので、過集中気味の人は気をつけた方がいい道具じゃないかと思っています。(自分はポモドーロテクニックで休憩&運動入れてます)
October 19, 2025 at 5:09 AM
今回の「メテオカイジュウ」ていう「カプセル怪獣」を目立たせたかったのかな。

元祖でありながらポケモンにイメージを押されがちなところを、他のウルトラマン文脈要素を抑えることで印象づけに成功したように思います。
つくづく上手い。

こぼれいくら丼みたいな要素過剰エンタメじゃなくたっていいんだ!と思える、勇気ある選択と思います。
October 18, 2025 at 5:39 AM
質的には、ジャンプキャラのスパロボみたいなゲームあったけど、あんな感じ。
とんかつとおでんが乗ったパフェ的な。

とんかつ、おでん、パフェは好きだが、それぞれ別のちゃんとした店で食うよ、と思うけど、パブリッシャーは素敵満漢全席を求めるので、結局コレ系のは出続ける気がする。
強い規制がなければ。
October 5, 2025 at 1:04 AM