2009年の大会ではほぼみんな使ってたし
2009年の大会ではほぼみんな使ってたし
要求値という言葉をよく使うけど、何を要求しているのか?
リソースなのか、テンポなのか、ゲームスピードなのか、逆に使うことが出来ないという制限を付与しているのか?
実は場面やマッチングによって違うのかもしれない
要求値という言葉をよく使うけど、何を要求しているのか?
リソースなのか、テンポなのか、ゲームスピードなのか、逆に使うことが出来ないという制限を付与しているのか?
実は場面やマッチングによって違うのかもしれない
上振れを狙うと言いながらプレイをする人もよく聞きます。
例えば本来100得れるものが80%の確率で50〜150に変動するうわと20%の確率で100〜110に変動する上振れでは全く意味が異なる。
また50にまで減ることが許容されるのかどうかでも意味合いが変わってくる。
どこまでのリスク許容度を持ち合わせているのか、リスクを取る必要が本当にあるのか?逆にリスクを取らないことのリスクがないか?
よくどちらか引いたら勝つからと有利盤面でリスク許容度を超えた行動をして負ける人はよく見る。
上振れを狙うと言いながらプレイをする人もよく聞きます。
例えば本来100得れるものが80%の確率で50〜150に変動するうわと20%の確率で100〜110に変動する上振れでは全く意味が異なる。
また50にまで減ることが許容されるのかどうかでも意味合いが変わってくる。
どこまでのリスク許容度を持ち合わせているのか、リスクを取る必要が本当にあるのか?逆にリスクを取らないことのリスクがないか?
よくどちらか引いたら勝つからと有利盤面でリスク許容度を超えた行動をして負ける人はよく見る。
対戦終盤に要求値を満たされて負けたーみたいなことはよく見かける。
最終盤の要求値の押し付けという行為は要求満たされたら負けみたいな自分にもリスクがある行動だと思ってます。
序盤から通ることが前提のリスクを伴わない要求値を押し付け続ける
ことで単発では効果は薄くても、例えば90%→90%→90%みたいな高い成功確率の要求値でもどこかで満たせなかったらゲームエンドみたいな状況を目指すべきかもしれない。
ダメージの蓄積が目的の上からの岩雪崩で毎回3割の確率で怯みという上振れが存在するイメージ。
だとするとポケカはゲームのポケモンにゲーム性は似てるかもしれない
対戦終盤に要求値を満たされて負けたーみたいなことはよく見かける。
最終盤の要求値の押し付けという行為は要求満たされたら負けみたいな自分にもリスクがある行動だと思ってます。
序盤から通ることが前提のリスクを伴わない要求値を押し付け続ける
ことで単発では効果は薄くても、例えば90%→90%→90%みたいな高い成功確率の要求値でもどこかで満たせなかったらゲームエンドみたいな状況を目指すべきかもしれない。
ダメージの蓄積が目的の上からの岩雪崩で毎回3割の確率で怯みという上振れが存在するイメージ。
だとするとポケカはゲームのポケモンにゲーム性は似てるかもしれない
限定プレマが死ぬ程欲しいものかと言われたらぶっちゃけそうでも無いんだけど、結構リソースかけて真面目にやってたものを説明ちゃんと聞いて無かったとか言う小学生か?という理由を盾にごちゃごちゃ言われて結構不快だったしマジで何もなくなって虚無
限定プレマが死ぬ程欲しいものかと言われたらぶっちゃけそうでも無いんだけど、結構リソースかけて真面目にやってたものを説明ちゃんと聞いて無かったとか言う小学生か?という理由を盾にごちゃごちゃ言われて結構不快だったしマジで何もなくなって虚無
エモンガとケルディオ増やしたほうが良かったのかな
エモンガとケルディオ増やしたほうが良かったのかな
引き離すことにリスクを伴わないならばそれはそれでいいし、リスクを伴うならばより安全な行動を選択する余地がある状況でそれが安定行動ということか、色々繋がってきた。
引き離すことにリスクを伴わないならばそれはそれでいいし、リスクを伴うならばより安全な行動を選択する余地がある状況でそれが安定行動ということか、色々繋がってきた。
いくつかの要素があって今ならなんとなく言語化ができそう。
いくつかの要素があって今ならなんとなく言語化ができそう。
ポケカ関係でデータを取ろうとしてる人はそこそこいるんだけど、その先の目的が不明確なものが多いような印象があって目的が不明確なのでデータの取り方の問題で死んだデータにしかなっていないことが多々あるなーって横から見てて
ポケカ関係でデータを取ろうとしてる人はそこそこいるんだけど、その先の目的が不明確なものが多いような印象があって目的が不明確なのでデータの取り方の問題で死んだデータにしかなっていないことが多々あるなーって横から見てて