switchがメイン
好きなジャンルはメトロイドヴァニア
これは...... うーん......
ディレクターのやりたいことは分かる。全部伝わってくる。きっと仕様は満たしてる。
でも完成度は低い
申し訳無いけど、あんまり面白くない
これは...... うーん......
ディレクターのやりたいことは分かる。全部伝わってくる。きっと仕様は満たしてる。
でも完成度は低い
申し訳無いけど、あんまり面白くない
いや無理でしょこれ!.......あ、でもここをこうすれば......いけるやん!
の繰り返しでした
海外産なのもあって、マナーにうるさい日本人的には信じられない客ばかりでそこは全く共感できなかったけど、パズルゲームとしては良いゲームでした
いや無理でしょこれ!.......あ、でもここをこうすれば......いけるやん!
の繰り返しでした
海外産なのもあって、マナーにうるさい日本人的には信じられない客ばかりでそこは全く共感できなかったけど、パズルゲームとしては良いゲームでした
普通のパズルゲーと違ってコマの要望って形になってるから、何というかこう、無駄にイライラする笑
ワガママすぎるやろおまえー!ってなる
普通のパズルゲーと違ってコマの要望って形になってるから、何というかこう、無駄にイライラする笑
ワガママすぎるやろおまえー!ってなる
マップが常にちらついて、目が疲れるほどこの上ない
疲れるどころか、ゲームスピードに付いてこられない
すんません、プレイやめます
マップが常にちらついて、目が疲れるほどこの上ない
疲れるどころか、ゲームスピードに付いてこられない
すんません、プレイやめます
ある程度見切ればゴリ押せるのは、ちょっと意図的に難易度下げてるのかなって感じ
操作感はちょっと気になるけど、とにかくUI/UXが良い
エンダーシリーズは2Dアクション初心者におすすめできる気がするね
ある程度見切ればゴリ押せるのは、ちょっと意図的に難易度下げてるのかなって感じ
操作感はちょっと気になるけど、とにかくUI/UXが良い
エンダーシリーズは2Dアクション初心者におすすめできる気がするね
当たり判定の緻密さが求められるもん
パリィとか無敵回避ゲーだと、多少当たり判定ガバガバでも避けちゃうから問題無いけど、避けゲーだとそうはいかない
当たってないやろ!が何度も続くとユーザーは嫌になっちゃう
ホロウナイトは見た目通りの当たり判定なってて、ほんと技術力高いなと思います
当たり判定の緻密さが求められるもん
パリィとか無敵回避ゲーだと、多少当たり判定ガバガバでも避けちゃうから問題無いけど、避けゲーだとそうはいかない
当たってないやろ!が何度も続くとユーザーは嫌になっちゃう
ホロウナイトは見た目通りの当たり判定なってて、ほんと技術力高いなと思います
でもホロウナイトはパリィゲーじゃなくて避けゲーだから違った
でもホロウナイトはパリィゲーじゃなくて避けゲーだから違った
というか回復する敵の体力高いの許せん
というか回復する敵の体力高いの許せん
エンダーマグノリアにしました
エンダーマグノリアにしました
細かい不便さが邪魔してるんだよな
細かい不便さが邪魔してるんだよな
これパリィゲーでしょ?敵の攻撃全部見切る必要があるんでしょ?
なのに、リスポーンからその段階に辿り着くのに時間かかりすぎるわ
そういう不便さは求めてないんだよな
これパリィゲーでしょ?敵の攻撃全部見切る必要があるんでしょ?
なのに、リスポーンからその段階に辿り着くのに時間かかりすぎるわ
そういう不便さは求めてないんだよな
というか達成できてるか分からない
というか達成できてるか分からない
避けてるやろがい!
避けてるやろがい!
1対多だと簡単にハメ殺される
あとはパリィゲーなのにパリィ不可な状況があるのが何ともまた
1対多だと簡単にハメ殺される
あとはパリィゲーなのにパリィ不可な状況があるのが何ともまた
まずね ソウルライクメトロイドヴァニアとしては、完成度高いし面白いゲームです
それはそうなんだけど
なんかこう、「うーわしょうもな」ってなる攻撃とか仕組みが多い
まぁソウルライクってそういうもんなのかもしれんけど
まずね ソウルライクメトロイドヴァニアとしては、完成度高いし面白いゲームです
それはそうなんだけど
なんかこう、「うーわしょうもな」ってなる攻撃とか仕組みが多い
まぁソウルライクってそういうもんなのかもしれんけど
リスポーン地点が遠かったり、倒すことによるメリットが薄かったり
リスポーン地点が遠かったり、倒すことによるメリットが薄かったり
もっとパリィに慣れさせてからでいいんじゃないのか
もっとパリィに慣れさせてからでいいんじゃないのか