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VoxelKei 推出 Spatial Image Generator,拓展 Gaussian Splatting 在 VR 創作中的應用想像

VoxelKei 近日正式推出全新網頁工具 Spatial Image Generator(空間圖像生成器),主打以更具空間感與藝術導向的方式,重新詮釋 3D Gaussian Splatting 影像的呈現形式,並為其在 VR 與 XR 創作流程中的應用提供新的可能性。 Spatial Image Generator 允許使用者匯入 3D Gaussian Splatting…
VoxelKei 推出 Spatial Image Generator,拓展 Gaussian Splatting 在 VR 創作中的應用想像
VoxelKei 近日正式推出全新網頁工具 Spatial Image Generator(空間圖像生成器),主打以更具空間感與藝術導向的方式,重新詮釋 3D Gaussian Splatting 影像的呈現形式,並為其在 VR 與 XR 創作流程中的應用提供新的可能性。 Spatial Image Generator 允許使用者匯入 3D Gaussian Splatting 影像,並將其置於透明玻璃罩的視覺框架中進行展示。透過此框架,創作者可進行顏色分級、構圖調整與視覺裁剪,最終輸出經過重新編排的空間影像成果。相較於傳統以完整場景重建或技術檢視為主的 Gaussian Splatting 檢視工具,該工具更強調對空間結構的取捨與視覺重組。 這種以「空間裁剪」為核心的設計思路,讓 Gaussian Splatting 不再只是還原現實場景的技術結果,而是成為一種可被編輯、重構與詮釋的創作媒材。創作者可選擇性地保留局部空間結構,突出深度關係與視覺節奏,進而形成更具藝術性的呈現方式。 在 VR 應用層面,Spatial Image Generator 所提供的視覺整理與重構能力,對於沉浸式內容製作具有潛在價值。對 VR 開發者與 XR 創作者而言,Gaussian Splatting 常被視為高擬真空間捕捉的解決方案,但其資料規模與場景完整性,往往不利於直接轉化為可控的沉浸式體驗。透過先行裁剪與重構空間內容,創作者可更有意識地規劃 VR 中的觀看動線、焦點區域與空間層次,減少視覺雜訊,並提升沉浸感。 此外,這類工具也能被應用於 VR 展覽、數位典藏、沉浸式敘事與概念設計流程中,作為空間視覺預覽或藝術導向展示的前置階段。藉由在進入即時引擎或頭戴式裝置前,先行完成空間視覺的篩選與編排,創作者能更有效率地將 Gaussian Splatting 納入 VR 創作管線。 隨著 Gaussian Splatting 技術在 XR、即時渲染與 3D 擷取領域的使用逐漸擴大,Spatial Image Generator 的推出也顯示出一項趨勢:空間資料正逐步從純技術輸出,轉化為可被創作、編輯與設計的內容形式。這樣的轉變,或將為 VR 內容製作帶來更具彈性與創造力的工作方式。 Spatial Image Generator 目前已以網頁應用形式正式推出。官方網站:
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January 28, 2026 at 6:32 AM
《Salmon Man》登陸 Meta Horizon 和 STEAM,以物理驅動玩法打造高難度 VR 平台挑戰

由 Valem Studio 開發的 VR 作品 Salmon Man 已正式於 Meta Horizon 和 STEAM (PCVR) 平台推出。本作定位為結合動作、冒險與平台跳躍元素的物理導向 VR 遊戲,玩家將扮演一條逆流而上的鮭魚,僅憑手中的划槳,在充滿不確定性的環境中持續向上推進。 《Salmon…
《Salmon Man》登陸 Meta Horizon 和 STEAM,以物理驅動玩法打造高難度 VR 平台挑戰
由 Valem Studio 開發的 VR 作品 Salmon Man 已正式於 Meta Horizon 和 STEAM (PCVR) 平台推出。本作定位為結合動作、冒險與平台跳躍元素的物理導向 VR 遊戲,玩家將扮演一條逆流而上的鮭魚,僅憑手中的划槳,在充滿不確定性的環境中持續向上推進。 《Salmon Man》的核心體驗建立在物理運算之上。玩家的移動、跳躍與攀爬完全依賴划槳操作,任何角度或力道的失誤,都可能導致角色失去平衡並回落至下方區域。這種設計使操作本身成為主要挑戰來源,也讓每一次成功前進都具備明確的成就感。 關卡設計強調節奏與風險管理。玩家將面對大量基於物理互動的障礙,包括不穩定的平台、狹窄結構與需要精準時機判斷的路線配置。遊戲並未刻意降低失誤成本,而是將反覆嘗試視為學習過程的一部分,使體驗逐步向高技巧操作傾斜。 本作同時支援排行榜機制,鼓勵熟練玩家挑戰更快的完成時間。隨著操作熟練度提升,玩家可解鎖不同性能取向的划槳與成就內容,進一步測試對物理移動系統的掌握程度。整體而言,《Salmon Man》明確鎖定偏好高難度與技巧導向體驗的 VR 玩家族群。 目前《Salmon Man》已於 Meta Horizon 和 STEAM (PCVR) 平台推出,語言支援為英文,後續更新內容將依玩家回饋進一步調整。
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January 23, 2026 at 5:07 AM
《Mole a Hole》登陸 Meta Horizon,以挖掘與模擬玩法打造輕鬆取向的沙盒體驗

由 Wenkly Studio Sp. z o.o. 開發的作品 Mole a Hole 已於 Meta Horizon 平台推出。本作定位為結合冒險、沙盒與模擬元素的輕鬆向遊戲,玩家將扮演一隻專注於挖掘的鼴鼠,在自家庭院下方展開一場不斷向下延伸的探索行動。 《Mole a…
《Mole a Hole》登陸 Meta Horizon,以挖掘與模擬玩法打造輕鬆取向的沙盒體驗
由 Wenkly Studio Sp. z o.o. 開發的作品 Mole a Hole 已於 Meta Horizon 平台推出。本作定位為結合冒險、沙盒與模擬元素的輕鬆向遊戲,玩家將扮演一隻專注於挖掘的鼴鼠,在自家庭院下方展開一場不斷向下延伸的探索行動。 《Mole a Hole》的核心玩法圍繞挖掘與資源收集展開。玩家可使用鼴鼠的雙爪在地下層層推進,挖掘礦物、奇特物件與各式未知發現,並將成果帶回地面進行販售。隨著探索深入,玩家可透過移動式廂型車工作站升級裝備,強化挖掘效率與續航能力,形成循環式的推進節奏。 除了實用導向的升級系統,遊戲也加入大量偏向趣味性的收集要素。玩家可蒐集各式模型公仔,這些物品不具實際功能,純屬外觀與收藏用途,卻被刻意設計為推動探索動機的重要元素之一。官方描述指出,這類設計讓遊戲在進度壓力之外,保留輕鬆與幽默的節奏。 隨著挖掘深度增加,地下環境也會逐漸出現更多異常元素,包括不該存在的管線、堅硬岩層與來歷不明的物件。這些障礙迫使玩家管理體力消耗,並規劃返回地面的時機,避免因能量耗盡而中斷行動。遊戲同時暗示,在地底深處可能隱藏著某種真正值得追尋的秘密,但其價值與真相仍有待玩家自行判斷。 《Mole a Hole》並未以緊張或高壓挑戰為核心,而是透過節奏明確的挖掘流程、資源管理與沙盒探索,構建一款偏向放鬆取向的 VR 體驗。遊戲目前僅支援英文,適合偏好模擬與收集導向玩法的玩家。
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January 23, 2026 at 4:55 AM
《Dread Meridian》同步登陸 Meta Quest 與 Steam,1930 年極地 VR 生存恐怖正式上線

由 Proxima Beta Pte Limited 開發、Level Infinite 發行的 VR 生存恐怖作品 Dread Meridian,已正式推出,並同步登陸 Meta Horizon 與 Steam(PCVR)。本作背景設定於 1930 年,玩家將扮演研究人員 Daniella,前往偏遠的北極島嶼 Oglanbyen,追尋失蹤的姊姊 Isabella,並逐步揭開一場源自冰層之下的災難。 故事從一座荒廢的極地研究設施展開。隨著 Daniella 追查…
《Dread Meridian》同步登陸 Meta Quest 與 Steam,1930 年極地 VR 生存恐怖正式上線
由 Proxima Beta Pte Limited 開發、Level Infinite 發行的 VR 生存恐怖作品 Dread Meridian,已正式推出,並同步登陸 Meta Horizon 與 Steam(PCVR)。本作背景設定於 1930 年,玩家將扮演研究人員 Daniella,前往偏遠的北極島嶼 Oglanbyen,追尋失蹤的姊姊 Isabella,並逐步揭開一場源自冰層之下的災難。 故事從一座荒廢的極地研究設施展開。隨著 Daniella 追查 Isabella 的行蹤,玩家將深入被冰雪與黑暗吞噬的建築與礦坑,發現整座島嶼早已因未知事件而崩壞。官方設定指出,這場災難源於某種不該被喚醒的存在,其影響滲透至 Oglanbyen 的每一個角落。 在玩法設計上,《Dread Meridian》延續經典生存恐怖結構,將探索、解謎與資源管理置於同等重要的位置。玩家需要在極度有限的條件下搜尋補給、蒐集文件並解讀環境線索,逐步拼湊事件真相。遊戲節奏刻意放慢,迫使玩家在推進前審慎評估風險,而非依賴持續戰鬥。 資源稀缺是本作的核心壓力來源之一。武器與彈藥數量有限,每一次射擊都可能影響後續生存空間。玩家必須在正面對抗與避開威脅之間做出選擇,並透過探索取得武器升級零件與必要工具,以延長行動能力。 敵對生物的設計著重於不可預測性與心理壓迫感。怪物行為並非單一模式可應對,搭配狹窄通道與低能見度環境,使探索本身即成為風險。開發團隊表示,他們希望在「玩家能反擊」與「持續製造恐懼」之間取得平衡,讓每次遭遇都需要策略判斷。 除了單人戰役外,《Dread Meridian》亦提供多人模式,將生存恐怖的壓力延伸至玩家之間。該模式中,玩家可分別扮演試圖逃生的人類,或在黑暗中狩獵的怪物,當威脅來自其他玩家時,事前規劃與判斷的重要性將被進一步放大。 在創作靈感方面,開發團隊多次提及受到 H.P. Lovecraft《瘋狂山脈》的影響,並結合多部經典生存恐怖作品的設計思路,嘗試透過 VR 的沉浸特性,強化未知感與壓迫氛圍。 目前《Dread Meridian》已於 Meta Quest 與 Steam(PCVR)平台推出,支援英文語言,類型涵蓋射擊、動作、冒險與生存恐怖。後續是否擴充內容或延續故事線,將視玩家回饋與社群反應進一步規劃。
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January 23, 2026 at 4:28 AM
Meta 將以 Navigator 取代 VR 版 Horizon Feed,Quest v85 起調整預設使用者介面

Meta 近日確認,自 Quest 系統版本 v85 起,VR 內的 Horizon Feed 將逐步被全新介面「Navigator」取代,並在後續版本中正式退役。此項調整先前已於 Meta Connect 活動中對外說明,目前正進入擴大測試與分階段推送階段。 依 Meta 說法,Navigator 將成為使用者啟動頭顯後的預設首頁體驗,整合應用程式、好友清單與系統設定於單一介面中。相較過去以動態內容為主的 Horizon Feed,Navigator…
Meta 將以 Navigator 取代 VR 版 Horizon Feed,Quest v85 起調整預設使用者介面
Meta 近日確認,自 Quest 系統版本 v85 起,VR 內的 Horizon Feed 將逐步被全新介面「Navigator」取代,並在後續版本中正式退役。此項調整先前已於 Meta Connect 活動中對外說明,目前正進入擴大測試與分階段推送階段。 依 Meta 說法,Navigator 將成為使用者啟動頭顯後的預設首頁體驗,整合應用程式、好友清單與系統設定於單一介面中。相較過去以動態內容為主的 Horizon Feed,Navigator 的設計重點在於縮短操作路徑,讓使用者能更快回到既有或近期使用的應用程式。 在介面配置上,App Library 於冷啟動時即顯示於核心位置,方便使用者快速進入已固定或最近開啟的應用內容;同時,商店入口也被釘選在上方,降低探索新應用時的操作摩擦。Meta 表示,這套導航結構是根據開發者與使用者回饋調整而成,目標是簡化整體 VR 使用流程。 針對 Horizon Feed 的退役,Meta 指出,該介面在 VR 中並非高意圖使用情境,多數使用者並非帶著明確瀏覽或購買目的進入,因此過往對應用轉換率的實際貢獻有限。官方預期,這項變動不會對大多數開發者的營收造成顯著影響,並表示將持續觀察數據變化,必要時與開發者合作調整曝光與探索策略。 此外,Meta 也預告將在未來導入 Navigator 專用的視覺素材格式。新系統支援應用前景與背景的空間化呈現,使用者在游標停留於應用圖塊時,前景素材將以立體方式顯示。目前開發者無須立即採取行動,初期仍會沿用既有的 Cover Square 素材,相關新資產將以選用方式提交,並依循既有的 Meta Horizon Store 設計指引。 整體而言,Navigator 的導入顯示 Meta 正持續調整 Quest 的系統入口策略,從內容導向的動態資訊流,轉向以效率與回訪為核心的導航設計。
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January 22, 2026 at 9:06 AM
Lynx 發表 R2 混合實境頭顯,主打開放系統與資料主權,鎖定醫療與工業應用市場

法國 XR 公司 Lynx 近日公開旗下新一代混合實境裝置 R2 的完整定位與技術細節。相較於主流消費型頭顯以娛樂與內容生態為核心,R2 明確鎖定醫療、工業訓練與研究領域,並將「開放架構」與「資料主權」作為產品設計的核心方向。 在光學與顯示設計上,R2 採用曲面 pancake 鏡片,提供水平方向 126 度、垂直 103 度的視野範圍,並強調周邊視野的連續性,減少傳統頭顯在邊緣區域產生的視覺割裂感。顯示方面使用雙 2312×2160 LCD 面板,更新率為 90Hz,並在中央區域達到 24…
Lynx 發表 R2 混合實境頭顯,主打開放系統與資料主權,鎖定醫療與工業應用市場
法國 XR 公司 Lynx 近日公開旗下新一代混合實境裝置 R2 的完整定位與技術細節。相較於主流消費型頭顯以娛樂與內容生態為核心,R2 明確鎖定醫療、工業訓練與研究領域,並將「開放架構」與「資料主權」作為產品設計的核心方向。 在光學與顯示設計上,R2 採用曲面 pancake 鏡片,提供水平方向 126 度、垂直 103 度的視野範圍,並強調周邊視野的連續性,減少傳統頭顯在邊緣區域產生的視覺割裂感。顯示方面使用雙 2312×2160 LCD 面板,更新率為 90Hz,並在中央區域達到 24 PPD,顯示定位明顯偏向資訊可讀性與實務應用需求,而非單純追求娛樂沉浸感。 在穿戴設計上,R2 採用前後配重結構,整機重量約 550 克,電池配置於後方頭帶,以降低臉部壓力。頭顯本體不直接壓迫臉部,並支援翻掀式設計與眼鏡配戴,眼距可調範圍達 10.2 至 23 毫米,顯示其設計考量長時間佩戴與專業場域使用情境。 R2 的感測系統是其另一個關鍵重點。裝置內建完整且開放的感測器陣列,包括用於 SLAM 與手部追蹤的黑白攝影機、彩色穿透攝影機、iToF 深度感測器與紅外補光模組。Lynx 強調,開發者可透過 Lynx API 存取同步且原始的感測資料,這一設計特別針對電腦視覺、AI 實驗室與機器人研究團隊的需求。 在系統層面,R2 採用 LynxOS,這是一套在歐洲本地開發、基於 Android 與 OpenXR 的作業系統。官方指出,該系統不內建第三方追蹤服務,可在完全離線狀態下運作,並符合 GDPR 規範,目標是回應醫療與工業環境對資料安全與合規性的高度要求。 Lynx 由 Stan Larroque 創立,先前推出的 R1 已因早期展示雙眼彩色穿透而受到業界關注。R2 延續前代在穿透對齊與機構設計上的基礎,進一步提升效能、感測精度與整體可用性,顯示 Lynx 正嘗試在主流 XR 之外,建立一條以專業應用為核心的混合實境產品路線。
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January 22, 2026 at 7:11 AM
《Real VR Fishing》全球銷量突破 100 萬套,開放免費慶祝活動並公布 2026 更新方向

由 Devs United Games 開發的 Real VR Fishing 近日宣布全球銷量正式突破 100 萬套,成為少數在虛擬實境市場中持續擴張、並建立長期玩家社群的釣魚題材作品之一。隨著這項里程碑達成,團隊同步推出一場免費的遊戲內慶祝活動,向長時間投入遊玩的玩家表達感謝。…
《Real VR Fishing》全球銷量突破 100 萬套,開放免費慶祝活動並公布 2026 更新方向
由 Devs United Games 開發的 Real VR Fishing 近日宣布全球銷量正式突破 100 萬套,成為少數在虛擬實境市場中持續擴張、並建立長期玩家社群的釣魚題材作品之一。隨著這項里程碑達成,團隊同步推出一場免費的遊戲內慶祝活動,向長時間投入遊玩的玩家表達感謝。 這次慶祝活動將以限時形式開放,內容包含主題式的小屋裝飾、一個活動專屬釣魚舞台、三種特別活動魚種,以及多項紀念道具。這些道具涵蓋船隻、釣竿與捲線器,以及角色服裝,皆可使用最低門檻的信用點數取得。整體設計並未加入額外付費機制,而是以「回饋社群」為出發點,延續《Real VR Fishing》一貫偏向放鬆與沉浸的遊戲節奏。 除了活動內容外,遊戲近期也正式加入 LIV 整合支援。透過 LIV,玩家與內容創作者能以更自由的攝影視角進行截圖與錄影,並簡化直播流程。這項功能讓釣魚過程不再受限於固定視角,有助於創作者製作更具臨場感與敘事性的影像內容。LIV 功能可直接透過遊戲內控制台啟用,降低使用門檻,也讓創作流程更貼近即時分享的需求。 在活動預告方面,官方也公布了接下來的時程規劃。1 月 28 日將舉辦以大型魚種為核心的 Giant Bass Open 公開賽,採取開放參與形式,完整規則將於活動前另行說明。2 月中旬則預計推出情人節主題活動,延續季節性更新的方向,為遊戲內環境與內容帶來氣氛上的變化。 隨著銷量成長,團隊同時公開了部分社群數據。《Real VR Fishing》目前已累積接近 150 萬名註冊玩家,全球遊玩時間超過 10 億分鐘。若以時間換算,等同於超過 1,900 年的釣魚體驗,這樣的數字也反映出該作品在 VR 市場中偏向長期使用型內容,而非一次性體驗。 在產業環境方面,Devs United Games 也提及近期 VR 領域出現的裁員與工作室關閉消息,並強調團隊維持獨立營運狀態,不受外部決策影響。對於未來規劃,團隊已公開 2026 年的更新方向,將以穩定更新節奏與系統深度為核心目標,而非大幅改變既有體驗。從每月 DLC、城市主題釣魚場景,到冰釣、飛釣等不同釣魚方式,更新內容將逐步擴充玩法選擇,同時保留遊戲原本所強調的平靜與專注感。 《Real VR Fishing》在突破百萬銷量後,並未選擇激進擴張,而是持續以社群回饋、創作支援與長線內容更新為重心。在市場變動頻繁的情況下,這樣的經營策略也讓這款作品在 VR 生態中呈現出相對穩定且清晰的發展路線。
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January 22, 2026 at 4:22 AM
《I Am Gorilla King》登陸 Meta Quest 搶先體驗|主打第一人稱原始生存的動作 VR 體驗

I Am Gorilla King 近期於 Meta Quest 平台推出搶先體驗。遊戲由 FionxyGames 開發,定位為第一人稱生存動作體驗,將玩家直接放入一個未被馴化的叢林環境中,以「大猩猩」的視角與身體條件,重新理解 VR 中的移動、戰鬥與生存節奏。 不同於常見以武器或科技為核心的 VR 動作設計,《I Am Gorilla…
《I Am Gorilla King》登陸 Meta Quest 搶先體驗|主打第一人稱原始生存的動作 VR 體驗
I Am Gorilla King 近期於 Meta Quest 平台推出搶先體驗。遊戲由 FionxyGames 開發,定位為第一人稱生存動作體驗,將玩家直接放入一個未被馴化的叢林環境中,以「大猩猩」的視角與身體條件,重新理解 VR 中的移動、戰鬥與生存節奏。 不同於常見以武器或科技為核心的 VR 動作設計,《I Am Gorilla King》選擇以原始力量作為互動基礎。玩家的雙手即是主要工具,無論是攀爬地形、推擠敵人,或是進行近距離攻擊,都仰賴肢體動作完成。這樣的設計讓整體體驗更接近身體導向的 VR 玩法,而非傳統按鍵操作。 遊戲的核心目標圍繞在「生存」與「維持領地」。在開放式叢林場景中,玩家需要持續尋找食物來源,包括植物與小型動物,同時避免被更具威脅性的野生生物包圍。這種循環設計讓探索不再只是移動,而是與風險評估緊密相連。 除了自然生物,叢林中也存在敵對的人類角色。這些遭遇通常發生在近距離狀態下,迫使玩家正面迎戰。由於缺乏遠距離武器,戰鬥節奏偏向原始且直接,強調時機、距離與身體位置。 從實際畫面來看,《I Am Gorilla King》大量使用高低差地形與樹木結構,讓攀爬與跳躍成為移動的重要方式。玩家需要善用地形優勢,選擇迂迴或正面突破,這也讓平台動作元素自然融入生存流程中。 這類設計對 VR 來說相對具有挑戰性,但同時也突顯了沉浸感的差異。玩家不是操控角色「跑跳」,而是必須透過實際手部與視角移動完成每一次行動。 目前版本以基本生存循環與戰鬥互動為主,內容仍屬 Early Access 階段。從整體方向來看,團隊似乎希望建立一個以身體操作為核心的原始生態系,而非單純的動作關卡結構。未來是否會擴展更多生物行為、環境事件或長期成長系統,仍有待後續更新觀察。 《I Am Gorilla King》提供了一種相對少見的 VR 生存視角,將玩家置於「非人類」的位置,並透過直接的肢體互動重新詮釋動作與探索。對於偏好原始生存、近距離動作與身體導向 VR 體驗的玩家來說,這是一個值得關注的 Early Access 作品。
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January 22, 2026 at 3:43 AM
Ultimate City Coach Bus Simulator VR 登陸 Meta Quest|主打真實城市公車駕駛的沉浸式模擬體驗

由 HorizonsGames 開發的 Ultimate City Coach Bus Simulator VR 近期已於 Meta Quest 平台推出 Early Access 版本,為偏好模擬與駕駛題材的 VR 玩家帶來一款聚焦於城市公車運營的沉浸式體驗。…
Ultimate City Coach Bus Simulator VR 登陸 Meta Quest|主打真實城市公車駕駛的沉浸式模擬體驗
由 HorizonsGames 開發的 Ultimate City Coach Bus Simulator VR 近期已於 Meta Quest 平台推出 Early Access 版本,為偏好模擬與駕駛題材的 VR 玩家帶來一款聚焦於城市公車運營的沉浸式體驗。 遊戲將玩家置於第一人稱駕駛艙中,完整呈現公車內裝與儀表配置,並要求依照城市交通規則行駛。行程中需遵守紅綠燈、維持安全車距,並在指定站點完成乘客上下車流程。整體節奏貼近現實公車駕駛,而非以高刺激或快節奏為主要設計方向。 在玩法結構上,遊戲核心圍繞固定路線與城市交通環境展開。隨著行駛距離增加,車流密度與道路狀況將帶來不同程度的操作挑戰,使每一趟路線都需要保持專注與耐心。這樣的設計更接近長時間運行的模擬體驗,而非單次關卡式遊玩。 針對 Meta Quest 平台,開發團隊將操作方式與視角移動設計為相對平穩,降低暈眩風險,讓玩家能在 VR 環境中長時間駕駛而不易產生不適。駕駛過程主要依賴自然視角觀察道路與後視鏡,減少對介面提示的依賴,強化臨場感。 目前 Early Access 階段以基礎城市場景、公車駕駛手感與交通系統為重點,開發團隊表示未來將根據玩家回饋,持續調整系統細節並擴充內容深度。對於偏好寫實模擬、交通與駕駛題材的 Meta Quest 用戶而言,這款作品提供了一種節奏較為沉穩、強調日常駕駛流程的 VR 體驗選項。
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January 22, 2026 at 3:23 AM
《Escape Nexus》登陸 Meta Quest,以街機大廳串聯多主題逃脫解謎體驗

Escape Nexus 近期已於 Meta Quest 平台免費推出,由 SisalVR 開發。這款作品以「街機大廳(Arcade Hall)」作為核心架構,將多種不同主題的逃脫解謎體驗串聯於同一個虛擬空間之中,形成一種帶有實驗性質的 VR 解謎平台。 《Escape Nexus》的起點是一個無限延伸的 Arcade Hall。玩家進入後,會看到多台造型各異的街機,每一台街機都代表一個獨立的解謎體驗。透過選擇不同街機,玩家將被即時傳送至對應主題的密室空間,展開一段帶有緊張氛圍的逃脫挑戰。…
《Escape Nexus》登陸 Meta Quest,以街機大廳串聯多主題逃脫解謎體驗
Escape Nexus 近期已於 Meta Quest 平台免費推出,由 SisalVR 開發。這款作品以「街機大廳(Arcade Hall)」作為核心架構,將多種不同主題的逃脫解謎體驗串聯於同一個虛擬空間之中,形成一種帶有實驗性質的 VR 解謎平台。 《Escape Nexus》的起點是一個無限延伸的 Arcade Hall。玩家進入後,會看到多台造型各異的街機,每一台街機都代表一個獨立的解謎體驗。透過選擇不同街機,玩家將被即時傳送至對應主題的密室空間,展開一段帶有緊張氛圍的逃脫挑戰。 在玩法設計上,《Escape Nexus》採用第一人稱解謎結構,重點放在觀察、推理與環境互動。每個房間皆有獨立主題與視覺風格,從封閉空間、異常陳設到帶有壓迫感的場景配置,強調在有限資訊下找出線索並完成逃脫。解謎內容不以時間壓迫為主,而是透過氛圍與未知感製造心理張力。 「街機作為入口」的設計,讓整體結構更接近模組化體驗。玩家不需要依照固定順序遊玩,而是可自由選擇想挑戰的關卡,並在完成後回到 Arcade Hall 繼續探索其他體驗。這種架構也為後續擴充留下彈性,使遊戲具備持續成長的空間。 從視覺呈現來看,《Escape Nexus》刻意強化街機文化的符號性,將復古街機外觀與現代 VR 空間結合,形成強烈對比。不同主題房間則在色彩、燈光與物件配置上做出明顯區隔,讓每次傳送都能快速建立新的空間記憶。 《Escape Nexus》並非單一線性敘事的逃脫遊戲,而是以「解謎集合體」的形式存在。對於偏好短時間體驗、反覆挑戰不同主題,或喜歡嘗試多種解謎風格的 Meta Quest 玩家而言,這樣的街機式結構提供了更自由的遊玩節奏。
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January 22, 2026 at 3:02 AM
混合實境解謎新作《Le Dino Labo》開放加入願望清單,登陸 Meta Quest

Le Dino Labo 現已於 Meta Quest 平台開放加入願望清單。遊戲由 Realcast 開發,定位為結合 解謎與教育 的混合實境(MR)體驗,預計於 2026 年冬季 正式推出。 《Le Dino Labo》以「重建恐龍骨架」為核心概念,玩家將在自己的實體空間中,逐一檢視並組裝史前生物的化石碎片。透過為 XR 設計的互動方式,玩家可以從不同角度觀察骨骼結構,理解各部位之間的連結關係,並以精準操作完成組裝,最終讓恐龍以接近真實比例的尺寸出現在現實環境中。 整體體驗特別為喜愛 3D…
混合實境解謎新作《Le Dino Labo》開放加入願望清單,登陸 Meta Quest
Le Dino Labo 現已於 Meta Quest 平台開放加入願望清單。遊戲由 Realcast 開發,定位為結合 解謎與教育 的混合實境(MR)體驗,預計於 2026 年冬季 正式推出。 《Le Dino Labo》以「重建恐龍骨架」為核心概念,玩家將在自己的實體空間中,逐一檢視並組裝史前生物的化石碎片。透過為 XR 設計的互動方式,玩家可以從不同角度觀察骨骼結構,理解各部位之間的連結關係,並以精準操作完成組裝,最終讓恐龍以接近真實比例的尺寸出現在現實環境中。 整體體驗特別為喜愛 3D 解謎、恐龍主題與動手探索的玩家所設計,強調操作的觸感、直覺性與沉浸感。遊戲支援 手部追蹤(Hand Tracking) 與 Touch 控制器,讓拼裝過程更貼近實際動手操作的感覺。 首波內容將包含多種具代表性的史前恐龍物種,並規劃在正式推出時同步提供額外的 DLC 解謎包,後續也將持續加入新內容。官方指出,目前頁面為提前開放的預發布階段,團隊正邀請玩家加入願望清單,並透過回饋與建議參與後續開發方向。 《Le Dino Labo》定位為一款結合教育價值與互動樂趣的混合實境解謎遊戲,透過 MR 技術,讓恐龍組裝與學習過程自然融入玩家的真實生活空間。
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January 21, 2026 at 6:56 AM
《D-Day VR Museum》現已推出,透過 VR 重返諾曼第登陸歷史現場

D-Day VR Museum 現已於 Steam(PCVR) 平台推出,由 Lichtblau IT 開發,並由 Diverently GmbH 發行。本作結合傳統博物館展示與沉浸式虛擬實境探索,帶領玩家走進二戰最具關鍵性的歷史時刻之一,1944 年 6 月 6 日的諾曼第登陸。 《D-Day VR Museum》透過虛擬實境技術,重現盟軍發動史上最大規模兩棲登陸行動的背景與過程。玩家可踏上諾曼第海灘,探索多個具代表性的歷史地點,從全新角度理解這場戰役在第二次世界大戰中的關鍵地位。 在視覺呈現上,作品大量運用…
《D-Day VR Museum》現已推出,透過 VR 重返諾曼第登陸歷史現場
D-Day VR Museum 現已於 Steam(PCVR) 平台推出,由 Lichtblau IT 開發,並由 Diverently GmbH 發行。本作結合傳統博物館展示與沉浸式虛擬實境探索,帶領玩家走進二戰最具關鍵性的歷史時刻之一,1944 年 6 月 6 日的諾曼第登陸。 《D-Day VR Museum》透過虛擬實境技術,重現盟軍發動史上最大規模兩棲登陸行動的背景與過程。玩家可踏上諾曼第海灘,探索多個具代表性的歷史地點,從全新角度理解這場戰役在第二次世界大戰中的關鍵地位。 在視覺呈現上,作品大量運用 3D 掃描模型 與 360 度實景影像,重建諾曼第地區的重要場景,呈現出高度真實且具臨場感的畫面。博物館中亦展示了大量真實的二戰歷史文物,包括武器、軍服、載具與士兵個人物品,讓玩家能近距離觀察這些承載歷史重量的物件。 互動式展覽是本作的一大重點。玩家可透過互動內容深入了解 D-Day 行動的策劃、執行與後續影響,從軍事策略到戰後意義,全面認識這場行動對世界局勢帶來的轉折。 《D-Day VR Museum》不僅是一款 VR 體驗作品,更是一個結合教育與情感層面的數位博物館。透過虛擬實境技術,玩家能以更貼近歷史現場的方式,重新理解這場戰役中無數士兵所付出的犧牲與勇氣。
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January 21, 2026 at 3:06 AM
心理恐怖 VR 遊戲《PSALM VR》現已推出,登陸 Steam PCVR

PSALM VR 現已於 Steam(PCVR) 平台推出。本作由 N4bA、a1esska 與 Notex 共同開發,是一款主打氛圍營造的心理恐怖虛擬實境遊戲。 《PSALM VR》將玩家帶入一個透過老舊相機鏡頭觀看的陰森世界。黑暗中潛藏著難以察覺的存在,玩家必須不斷觀察四周、仔細聆聽環境中的聲響,在看似平凡卻逐漸失控的空間中推進探索。遊戲以「被注視」的心理壓迫感為核心,透過視覺與聲音暗示,營造持續升溫的不安氛圍。 本作為《Psalm 5:9–13》的 VR…
心理恐怖 VR 遊戲《PSALM VR》現已推出,登陸 Steam PCVR
PSALM VR 現已於 Steam(PCVR) 平台推出。本作由 N4bA、a1esska 與 Notex 共同開發,是一款主打氛圍營造的心理恐怖虛擬實境遊戲。 《PSALM VR》將玩家帶入一個透過老舊相機鏡頭觀看的陰森世界。黑暗中潛藏著難以察覺的存在,玩家必須不斷觀察四周、仔細聆聽環境中的聲響,在看似平凡卻逐漸失控的空間中推進探索。遊戲以「被注視」的心理壓迫感為核心,透過視覺與聲音暗示,營造持續升溫的不安氛圍。 本作為《Psalm 5:9–13》的 VR 版本,玩法採第一人稱步行模擬設計,允許玩家自由探索場景、發現異常現象,並藉此推進進度。隨著探索深入,環境將逐漸顯露隱藏的秘密,原本看似普通的空間,也會因異常事件而變得愈發詭譎。 在 VR 模式下,玩家能更直接地感受到聲音方向、距離與空間變化,使恐怖氛圍進一步放大。遊戲運用 VHS 濾鏡效果結合寫實風格畫面,呈現出帶有迷幻感的復古恐怖視覺,同時搭配高品質音效設計,加強突如其來的遭遇所帶來的心理衝擊。 《PSALM VR》的平均遊玩時間約為 30 分鐘,屬於短篇但高度集中的恐怖體驗,適合偏好氣氛導向、探索與心理壓迫感的 PCVR 玩家。
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January 21, 2026 at 2:55 AM
Meta 正在重寫元宇宙路線:VR 退居次要,AI 與穿戴式裝置成為核心戰略

在短短數個月內,Meta 接連宣布關閉 Horizon Workrooms、停止企業級 VR 服務、裁撤 Reality Labs 大量人力,並同步縮減內部 VR 內容投資。這些看似分散的決策,其實指向同一個結果:Meta 正在實質性地改寫自身對「元宇宙」的定義。當所有事件被放回同一條時間軸檢視時,可以清楚看出,Meta 已不再將沉浸式 VR 視為元宇宙的核心,而是將公司未來的重心,轉向 AI、穿戴式裝置與算力基礎建設。 這個轉折最具象徵性的事件,來自 Horizon Workrooms 的終結。Horizon…
Meta 正在重寫元宇宙路線:VR 退居次要,AI 與穿戴式裝置成為核心戰略
在短短數個月內,Meta 接連宣布關閉 Horizon Workrooms、停止企業級 VR 服務、裁撤 Reality Labs 大量人力,並同步縮減內部 VR 內容投資。這些看似分散的決策,其實指向同一個結果:Meta 正在實質性地改寫自身對「元宇宙」的定義。當所有事件被放回同一條時間軸檢視時,可以清楚看出,Meta 已不再將沉浸式 VR 視為元宇宙的核心,而是將公司未來的重心,轉向 AI、穿戴式裝置與算力基礎建設。 這個轉折最具象徵性的事件,來自 Horizon Workrooms 的終結。Horizon Workrooms 並非普通的應用程式,而是 Meta 在 2021 年、尚未更名前,由執行長 Mark Zuckerberg 親自對外展示的願景之一,代表著人們未來能在 VR 中工作、開會、協作的可能性。當時,這項產品被視為企業元宇宙與遠距辦公的重要示範案例,也是一整套 B2B VR 策略的核心。然而 Meta 已正式確認,Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日全面停止服務,且所有相關資料都會被刪除。幾乎在同一時間,Meta 也宣布將於 2026 年 2 月 20 日起,停止銷售商用版 Meta Quest 與 Meta Horizon Managed Services…
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January 17, 2026 at 6:04 AM
Tarzan VR 將自 Meta Quest、Steam 下架,Trilogy Edition 最後特價至 US$4.99

Tarzan VR 將陸續自各大平台下架。開發團隊 Fun Train 近日宣布,已開始將《Tarzan VR》自 Meta Quest 與 Steam 平台下架,PlayStation 平台也將跟進。作為結束營運的一部分,團隊同步調降《Tarzan Trilogy Edition(Deluxe)》售價至 US$4.99,優惠將持續至本月底,這也將是遊戲的最後購買機會。 Fun Train 表示,下架決策主要基於兩項因素。首先是…
Tarzan VR 將自 Meta Quest、Steam 下架,Trilogy Edition 最後特價至 US$4.99
Tarzan VR 將陸續自各大平台下架。開發團隊 Fun Train 近日宣布,已開始將《Tarzan VR》自 Meta Quest 與 Steam 平台下架,PlayStation 平台也將跟進。作為結束營運的一部分,團隊同步調降《Tarzan Trilogy Edition(Deluxe)》售價至 US$4.99,優惠將持續至本月底,這也將是遊戲的最後購買機會。 Fun Train 表示,下架決策主要基於兩項因素。首先是 市場環境的變化。團隊指出,儘管希望能續約授權並讓作品繼續提供給新玩家,但在目前 VR 市場規模與表現下,要長期維持既有授權作品於多平台上架已變得愈加困難。其次則是 整體產業壓力。近期 VR 產業出現多起工作室關閉與裁員事件,包括 Meta 相關的人事調整,也反映出整體市場正承受不小壓力,使得該 IP 的續約在商業上不再可行。 團隊強調,此次下架僅影響《Tarzan VR》,不會波及 Fun Train 旗下其他作品。已購買遊戲的玩家權益不受影響,遊戲將繼續保留在玩家的遊戲庫中,並可正常遊玩。 在體驗層面,Fun Train 特別指出,《Tarzan VR》在 PC VR 平台上仍展現出最佳表現,並肯定最初參與製作的 Stonepunk Studios 團隊在視覺表現與整體玩法上的成果。即便進入下架階段,團隊仍認為該作在技術與美術層面具備代表性。 此外,Fun Train 也公開感謝 Edgar Rice Burroughs, Inc. 對專案的信任與支持,讓經典角色 Tarzan 能夠以 VR 形式呈現。團隊表示,未來若有機會,仍希望再次合作。 對於希望持續支持 Fun Train 的玩家,團隊也推薦關注目前仍持續營運中的作品,包括 《BlackGate》 與 《Jungle Man》,兩款遊戲目前皆於 Meta Quest 平台上架,並持續更新中。 《Tarzan VR》的下架反映出授權型 VR 作品在現階段市場環境下所面臨的現實挑戰,也顯示獨立工作室在維持長期營運與 IP 成本之間的艱難取捨。
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January 17, 2026 at 4:06 AM
Meta Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日停止服務,Meta 轉向平台整合策略

Meta Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日 正式停止服務。Meta 表示,隨著 Meta Horizon 持續發展為整合多元社交與生產力工具的平台,已決定不再將 Workrooms 作為獨立應用程式維持營運。 Meta 指出,Workrooms 過去展示了 Meta Horizon 在遠距協作、虛擬會議與團隊連結上的潛力。然而,隨著 Meta Horizon 生態系逐步擴展,現已能支援更廣泛的第三方生產力應用與工具,因此…
Meta Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日停止服務,Meta 轉向平台整合策略
Meta Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日 正式停止服務。Meta 表示,隨著 Meta Horizon 持續發展為整合多元社交與生產力工具的平台,已決定不再將 Workrooms 作為獨立應用程式維持營運。 Meta 指出,Workrooms 過去展示了 Meta Horizon 在遠距協作、虛擬會議與團隊連結上的潛力。然而,隨著 Meta Horizon 生態系逐步擴展,現已能支援更廣泛的第三方生產力應用與工具,因此 Workrooms 的功能定位已被整合至整體平台策略中。 自 2026 年 2 月 16 日起,使用者將無法再存取 Meta Horizon Workrooms,且與 Workrooms 相關的資料也將被刪除。在此之前,使用者仍可依登入方式下載部分帳戶資料。若透過 workrooms.workplace.com 登入,可查看個人檔案與房間相關資訊;若透過 accountscenter.meta.com 登入,則可下載包含會議資訊在內的其他資料。使用由組織管理的 Meta 帳戶者,需依管理員設定決定是否可下載資料。 針對原本在 Workrooms 中使用 Remote Desktop 功能的用戶,Meta 建議改用 Meta Quest Remote Desktop。在會議與協作方面,Meta Horizon Store 仍提供多款替代應用,包括 …
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January 17, 2026 at 2:59 AM
Catana: Red Flowers 現已推出,登陸 Meta Quest 與 PS VR2

Catana: Red Flowers 現已於 Meta Quest 與 PS VR2 平台推出。由 Joy Way 開發,是一款結合動作、平台跳躍、沙盒與模擬要素的 VR 遊戲,以「忍者貓」為主角,呈現高速戰鬥與輕鬆經營並行的雙重遊戲結構。 在夜晚的戰鬥階段中,玩家將化身為身手敏捷的忍者貓,運用武士刀在關卡中高速移動,閃避攻擊、反彈子彈並擊倒敵人。遊戲強調節奏掌握與操作精準度,初期設計易於上手,但隨著進度推進,對速度、路線選擇與技巧熟練度的要求也逐步提高,形成具挑戰性的進階體驗。…
Catana: Red Flowers 現已推出,登陸 Meta Quest 與 PS VR2
Catana: Red Flowers 現已於 Meta Quest 與 PS VR2 平台推出。由 Joy Way 開發,是一款結合動作、平台跳躍、沙盒與模擬要素的 VR 遊戲,以「忍者貓」為主角,呈現高速戰鬥與輕鬆經營並行的雙重遊戲結構。 在夜晚的戰鬥階段中,玩家將化身為身手敏捷的忍者貓,運用武士刀在關卡中高速移動,閃避攻擊、反彈子彈並擊倒敵人。遊戲強調節奏掌握與操作精準度,初期設計易於上手,但隨著進度推進,對速度、路線選擇與技巧熟練度的要求也逐步提高,形成具挑戰性的進階體驗。 白天則轉入經營與互動玩法,玩家將回到名為「Red Flowers Izakaya」的餐廳,透過烹飪、上菜、升級設施,以及各式輕量化 VR 小遊戲,應對性格各異、需求快速變化的顧客。這一階段偏向沙盒與模擬體驗,主打混亂中帶有趣味的互動節奏,與夜晚的高速戰鬥形成鮮明對比。 《Catana: Red Flowers》同時延續了其早期社群基礎。遊戲前身《Red Flowers》曾於 2022 年以實驗性 Demo 形式登上 App Lab,即使缺乏完整美術內容,仍累積超過 70 萬次安裝。開發團隊在蒐集大量玩家回饋與訪談後,全面重構系統與玩法,最終發展為現已推出的正式版本。 在移動系統方面,本作提供多種 locomotion 選項,包含以跑酷為核心的快速移動設計,以及受到 Gorilla-likes 啟發的攀爬與彈跳機制,讓玩家可依個人習慣與舒適度,自由選擇適合的移動方式。 《Catana: Red Flowers》是一款主打高重玩性的 VR 作品,無論是追求速度的 Time Trial 關卡、偏向經營互動的餐廳玩法,或是短時間體驗與長時間挑戰,都能成立,展現其作為動作與模擬混合型 VR 遊戲的完整性。
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January 16, 2026 at 11:08 AM
VR NEWS TODAY 專訪| LemmoLab 創辦人 Dmytro 與 Anastasiia:在有限資源下打造完整且具挑戰性的 VR 體驗

隨著新作正式推出,VR NEWS TODAY 特別專訪來自烏克蘭的獨立 VR 開發團隊 LemmoLab,與創辦人 Dmytro 及 Anastasiia 深入對談,探討他們如何在僅由兩人組成、資源極為有限的條件下,完成一款結構完整、節奏明確,並高度聚焦心理體驗的 VR 作品 Void Jump VR。 本次訪談中,開發者分享了作品從最初構想到正式成形的過程,以及他們對 VR 節奏控制、關卡設計取捨與玩家心理反應的實際觀察。 本文為 VR…
VR NEWS TODAY 專訪| LemmoLab 創辦人 Dmytro 與 Anastasiia:在有限資源下打造完整且具挑戰性的 VR 體驗
隨著新作正式推出,VR NEWS TODAY 特別專訪來自烏克蘭的獨立 VR 開發團隊 LemmoLab,與創辦人 Dmytro 及 Anastasiia 深入對談,探討他們如何在僅由兩人組成、資源極為有限的條件下,完成一款結構完整、節奏明確,並高度聚焦心理體驗的 VR 作品 Void Jump VR。 本次訪談中,開發者分享了作品從最初構想到正式成形的過程,以及他們對 VR 節奏控制、關卡設計取捨與玩家心理反應的實際觀察。 本文為 VR NEWS TODAY 與 LemmoLab 的完整專訪原文,中文圖卡版本請見文末。 Could you briefly introduce yourself or your team, and your role in the development of Void Jump VR? My team consists of two people (me and my girlfriend). I led the technical development and conceptualized the core idea for Void Jump VR, while my girlfriend handled all artistic aspects of the game.
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January 16, 2026 at 4:13 AM
Meta Quest 公布 2026 年 1 月中旬後內容更新,涵蓋 NBA、英超與多項串流作品

2026 年 1 月中旬起,Meta Quest 平台陸續更新多項沉浸式娛樂內容,橫跨即時體育賽事、影視串流與 VR 應用擴充,反映頭戴式裝置在「觀看型 XR 娛樂」領域的持續深化。 在體育內容方面,NBA 例行賽於 1 月中旬後持續透過 Prime 與 Peacock 平台播出。1 月 15 日起,多場東西區對戰陸續上線,並於 1 月下旬維持密集賽程。透過 Peacock 觀看的 NBA 賽事,支援 Performance View…
Meta Quest 公布 2026 年 1 月中旬後內容更新,涵蓋 NBA、英超與多項串流作品
2026 年 1 月中旬起,Meta Quest 平台陸續更新多項沉浸式娛樂內容,橫跨即時體育賽事、影視串流與 VR 應用擴充,反映頭戴式裝置在「觀看型 XR 娛樂」領域的持續深化。 在體育內容方面,NBA 例行賽於 1 月中旬後持續透過 Prime 與 Peacock 平台播出。1 月 15 日起,多場東西區對戰陸續上線,並於 1 月下旬維持密集賽程。透過 Peacock 觀看的 NBA 賽事,支援 Performance View 模式,該功能在即時轉播中加入視覺疊加資訊,包括持球球員標示、即時得分機率、投籃軌跡追蹤,以及更深入的數據分析,強調結合直播內容與 XR 視覺輔助的觀賽體驗。 Prime NBA 賽事 Memphis at Orlando 01/16 3:00 am (GMT+8) Oklahoma City at Houston 01/16 8:30 am (GMT+8) New York at Golden State 01/16 11:00 am (GMT+8) Orlando at Memphis 01/19 1:00 am (GMT+8)
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January 15, 2026 at 12:13 PM
All On Board! 評測:把桌遊時間搬進 VR 的那張桌子

第一次進入 All On Board! 的時候,其實沒有太多「正在玩一款遊戲」的感覺,反而更像是被帶進一個熟悉卻又有點陌生的場景:一張桌子、幾副牌、棋盤、骰子,還有坐在對面的朋友。遊戲一開始會有基本的教學,引導玩家認識操作與互動方式,但整體節奏並不急,沒有那種被系統牽著走的壓迫感,很快就能把注意力放回桌面本身。 All On Board! 本身提供混合實境(MR)風格的遊玩方式,桌面與物件可以自然地融入現實空間中。實際體驗時,很少會一直意識到自己是在 VR 或 MR…
All On Board! 評測:把桌遊時間搬進 VR 的那張桌子
第一次進入 All On Board! 的時候,其實沒有太多「正在玩一款遊戲」的感覺,反而更像是被帶進一個熟悉卻又有點陌生的場景:一張桌子、幾副牌、棋盤、骰子,還有坐在對面的朋友。遊戲一開始會有基本的教學,引導玩家認識操作與互動方式,但整體節奏並不急,沒有那種被系統牽著走的壓迫感,很快就能把注意力放回桌面本身。 All On Board! 本身提供混合實境(MR)風格的遊玩方式,桌面與物件可以自然地融入現實空間中。實際體驗時,很少會一直意識到自己是在 VR 或 MR 裡,而是更專注於桌上的狀態、對手的動作,以及彼此之間的互動。這樣的呈現方式,讓整體感覺更接近實體桌遊,而不是在操作一套複雜的數位系統。 實際玩下來,最讓人印象深刻的並不是畫面有多精細,而是那種自然的「物理感」。抽牌、移動棋子、擲骰,這些在現實中早已成為肌肉記憶的動作,在 VR/MR 的環境中幾乎不需要重新學習。操作本身不會頻繁打斷節奏,反而讓人能把注意力放在對手的反應、牌局的變化,甚至是聊天時短暫的停頓與笑聲。對桌遊玩家來說,這點非常重要,因為桌遊本來就不是追求速度,而是享受過程。 不過,實際遊玩時,我也確實遇到卡住的情況。當對某些遊戲規則不夠熟悉時,流程很容易停下來,你會需要花一些時間去研究怎麼玩,反覆確認規則細節。雖然遊戲內有 Learning Hub 可以隨時查看說明,但在多人遊玩的情境下,這段「查規則的時間」多少還是會影響節奏。這是一個需要心理準備的部分,特別是對桌遊經驗不多的玩家而言。 All On Board! 目前更像是一個「桌遊平台」,而不是主打一款單一內容的作品。內建的經典遊戲包含西洋棋、圍棋以及多種玩法,每一款都有對應的規則說明與教學輔助。 這款作品也有明顯的使用情境限制。目前並沒有 AI 對手,意味著如果只是想一個人隨時進來玩幾局,All On Board! 並不是那種即開即玩的選擇。多數時候仍需要透過 Discord 或 Telegram 主動找人開桌。對平常就有固定桌遊團的玩家來說,這或許不是太大的問題,但對偏好單機體驗的玩家而言,門檻確實會高一些。 在學習資源方面,除了遊戲內的 Learning Hub,官方也在 YouTube 上提供每一款桌遊的完整教學影片。對於在遊戲中卡關、或對規則感到不確定的玩家來說,這些資源能在桌外補上理解,也能減少下一次開局時的心理壓力。 付費設計上,All On Board! 採取的是「只需要一位玩家購買授權桌遊 DLC,其餘玩家只要有基礎 App 就能加入」的方式。實際體驗後,這個設計相當貼近現實桌遊的邏輯,不是每個人都要買一盒遊戲,只要有人有,就能一起玩。對於經常固定揪團的玩家來說,這是一種相對合理、也不太容易造成負擔的做法。 如果以滿分五分來評價,我會給 4 分。扣掉的那一分,主要來自語言門檻與學習成本。目前缺乏完整的中文支援,加上部分桌遊需要時間熟悉規則,讓新手玩家在初期比較容易卡住。這些並不會破壞核心體驗,但會影響你是否能輕鬆地「常常回來玩」。 All On Board! 並沒有想取代實體桌遊,而是把桌遊最核心的元素——面對面互動、共同專注的過程,以及共享同一個空間的感覺,延伸到 VR/MR 中。目前已在 Steam 與 Meta Quest 推出。它或許不是那種每天下班都會打開的遊戲,但當你想找朋友坐下來,好好玩一局桌遊時,它會是一個相當對味的選擇。
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January 14, 2026 at 4:21 PM
Dixotomia 正式登陸 Meta Quest,Steam PCVR 版本預計 2026 年推出

《Dixotomia》是一款結合射擊、冒險、敘事與動作要素的 VR 科幻作品,目前已於 Meta Quest 平台推出,Steam(PCVR) 版本預計於 2026 年登場。遊戲核心圍繞著「雙重性」展開,不只是戰鬥風格的選擇,更是一場關於人性與力量的內在抉擇。 故事設定在遙遠的未來,玩家將扮演特種部隊傭兵 Ron…
Dixotomia 正式登陸 Meta Quest,Steam PCVR 版本預計 2026 年推出
《Dixotomia》是一款結合射擊、冒險、敘事與動作要素的 VR 科幻作品,目前已於 Meta Quest 平台推出,Steam(PCVR) 版本預計於 2026 年登場。遊戲核心圍繞著「雙重性」展開,不只是戰鬥風格的選擇,更是一場關於人性與力量的內在抉擇。 故事設定在遙遠的未來,玩家將扮演特種部隊傭兵 Ron Adams,被困在一顆瀕臨崩潰的殖民星球。這裡已被神秘邪教佔據,而他們並非單純的狂熱信徒,而是一群吸血鬼。隨著劇情推進,玩家在對抗邪教、機械敵人與傭兵的過程中,逐漸受到吸血鬼之力的感染,開始在高科技武器與黑暗異能之間取得力量。 《Dixotomia》的戰鬥設計建立在高強度槍戰之上,融合未來感十足的武器系統與超自然能力。玩家可以選擇偏向科技火力,或擁抱吸血鬼力量,兩者不僅影響戰鬥方式,也會對劇情走向產生實質影響。強化吸血鬼能力雖然能讓戰鬥更加輕鬆,卻可能逐步犧牲人性,改變角色最終的命運。 在敘事層面,遊戲採用多結局設計,結局將根據玩家是否選擇成為吸血鬼,或維持人類身分而有所不同。雖然並非完全分歧式的劇情樹,但玩家的行動與偏好,仍會在最終階段清楚反映出來,讓選擇具有重量。 場景方面,《Dixotomia》帶領玩家探索多樣化的科幻戰場,從工業設施、研究基地到荒涼礦區與未來城市,每個區域都強調沉浸感與危險並存的氛圍。頭目戰也隨劇情推進而不斷進化,成為對玩家操作與理解系統的真正考驗。 《Dixotomia》是一款嘗試將高強度射擊、角色成長與敘事選擇結合的 VR 作品。它以科幻槍戰為核心,透過吸血鬼能力系統與多結局設計,讓玩家在遊玩過程中逐步形塑自己的戰鬥風格與故事走向。對於偏好動作體驗、同時重視世界觀與劇情發展的玩家來說,這是一款具備完整架構與明確特色的作品。
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January 14, 2026 at 3:53 AM
《Void Jump VR》評測:當跳躍不再只是操作,而是一場心理壓力測試

如果你曾經遊玩過 VR 跑酷或動作類型遊戲,那麼「跳躍」這個動作本身,應該早已成為一種直覺反應。然而,《Void Jump VR》嘗試做的,並不是增加操作複雜度,而是將玩家拉回一個在 VR 中經常被忽略的層面——高度所帶來的心理壓力,以及對失誤的恐懼。 《Void Jump VR》的核心設計極為單純。玩家站在漂浮於虛空中的平台上,必須不斷向前跳躍。遊戲沒有明確的劇情鋪陳,也沒有冗長的教學系統,玩家幾乎在第一時間就能理解遊戲目標。然而,真正的挑戰並不在於「是否理解玩法」,而在於「是否願意踏出那一步」。…
《Void Jump VR》評測:當跳躍不再只是操作,而是一場心理壓力測試
如果你曾經遊玩過 VR 跑酷或動作類型遊戲,那麼「跳躍」這個動作本身,應該早已成為一種直覺反應。然而,《Void Jump VR》嘗試做的,並不是增加操作複雜度,而是將玩家拉回一個在 VR 中經常被忽略的層面——高度所帶來的心理壓力,以及對失誤的恐懼。 《Void Jump VR》的核心設計極為單純。玩家站在漂浮於虛空中的平台上,必須不斷向前跳躍。遊戲沒有明確的劇情鋪陳,也沒有冗長的教學系統,玩家幾乎在第一時間就能理解遊戲目標。然而,真正的挑戰並不在於「是否理解玩法」,而在於「是否願意踏出那一步」。 在遊戲初期,平台之間的距離相對保守,看似並不困難。但只要玩家低頭看向腳下的虛空,身體往往會出現與理性判斷不一致的反應。這種遲疑並非來自操作失誤,而是 VR 空間感成功觸發了對高度的本能恐懼。 《Void Jump VR》並未採用任何傳統恐怖遊戲的元素。遊戲中沒有怪物、沒有突發音效,也沒有刻意營造驚嚇氛圍。它僅僅透過空間尺度、距離感與失敗懲罰,讓玩家產生強烈的心理壓力。這種設計方式,使恐懼來源完全來自玩家自身,而非外在刺激。 在操作層面上,遊戲維持高度直覺性。跳躍是唯一的核心動作,移動與方向調整並不複雜,幾乎不存在學習門檻。這樣的設計刻意排除了「技術不足」的干擾,讓所有挫折感都集中於心理層面。隨著關卡推進,平台間距逐漸拉長,失敗的代價也隨之提高,每一次起跳都變得更加沉重。 關卡節奏的安排同樣服務於心理體驗。前段讓玩家建立基本信心,而中後段則開始明顯測試玩家在壓力下的判斷與穩定度。許多跳躍在理論上並不困難,但玩家往往在起跳前就已預設失敗結果,進而影響實際表現。 視覺風格方面,《Void Jump VR》採用極簡設計。平台、光影與空間構成乾淨俐落,幾乎沒有多餘細節。這種設計並非為了追求視覺華麗,而是刻意將玩家注意力集中在「距離」與「高度」兩個核心感受上。虛空本身不需要高度寫實,因為玩家的身體會自動補完恐懼感受。 音效設計同樣保持克制。成功落地時,音效提供清楚但不誇張的回饋;而失誤下墜的瞬間,短暫的失重感往往比畫面更令人印象深刻。整體而言,音效的角色是強化體感,而非主導情緒。 若從 VR 舒適度角度來看,《Void Jump VR》帶來的並非典型的高速移動暈眩,而是一種來自心理壓力的疲勞感。長時間遊玩後,玩家可能會察覺肩膀緊繃、呼吸放慢,甚至在現實空間中不自覺地後退一步。 因此,《Void Jump VR》並非一款適合輕鬆遊玩的作品。它不適合想要放鬆、聊天,或單純消磨時間的玩家;但對於對 VR 體感、空間錯覺,以及高度反應有興趣的玩家而言,這是一款能夠提供相當直接回饋的體驗。 《Void Jump VR》由 LemmoLab 開發已確認將於 1 月 14 日 在 Steam 平台推出,主要面向 PC VR 玩家。對於想要測試自身心理極限、或探索 VR 如何影響身體反應的玩家來說,這是一款具有鮮明定位的作品。
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January 13, 2026 at 2:57 AM
Shiftall 發表 AddCon+:為 Meta Quest 控制器帶來手指追蹤與多顆實體按鍵

日本 XR 周邊品牌 Shiftall 正式開放旗下最新控制器擴充配件 AddCon+ 的預購。AddCon+ 是一款可直接安裝於 Meta Quest 3、3S 與 Quest Pro 原廠控制器上的模組型配件,主打「不中斷控制器操作」的前提下,為玩家帶來完整手指追蹤能力與大量實體輸入鍵位。 AddCon+ 最大特色在於補足現行 Meta Quest 控制器在「手勢細節」上的限制。透過內建感測器,AddCon+ 能夠追蹤包含拇指在內的所有手指開合狀態,並已確認可於 PC 版 VRChat…
Shiftall 發表 AddCon+:為 Meta Quest 控制器帶來手指追蹤與多顆實體按鍵
日本 XR 周邊品牌 Shiftall 正式開放旗下最新控制器擴充配件 AddCon+ 的預購。AddCon+ 是一款可直接安裝於 Meta Quest 3、3S 與 Quest Pro 原廠控制器上的模組型配件,主打「不中斷控制器操作」的前提下,為玩家帶來完整手指追蹤能力與大量實體輸入鍵位。 AddCon+ 最大特色在於補足現行 Meta Quest 控制器在「手勢細節」上的限制。透過內建感測器,AddCon+ 能夠追蹤包含拇指在內的所有手指開合狀態,並已確認可於 PC 版 VRChat 中運作。使用者可讓虛擬角色的每根手指在張開與握拳之間呈現近似連續的變化,而不再侷限於既有的預設手勢切換。 除了手指追蹤,AddCon+ 也在左右手控制器上新增共一個滾輪與七顆實體按鈕。這些按鍵可透過 SteamVR 的綁定功能自由配置,同時也支援 OSC 訊號傳輸。對於重度 VRChat 玩家而言,這代表拍照、鏡頭縮放、表情控制或 Avatar 機關操作,都能在不切換工具的情況下完成,進一步提升沉浸與操作效率。 在設計上,AddCon+ 採用免螺絲、免黏貼的快速安裝結構,可隨時拆卸,不影響原本控制器使用。內建電池續航約 130 小時,並透過 USB-C 充電。無線連線則使用 Bluetooth LE,確保長時間使用的穩定性。 Shiftall 表示,AddCon+ 是在 CES 2025 公布的前代 AddCon 設計基礎上重新調整產品方向的結果,最終選擇同時支援雙手、加入手指追蹤,並以「AddCon+」作為全新產品推出。首波出貨時程預計為 2026 年 3 月(美國、韓國),歐洲與英國則為 2026 年 4 月。
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January 8, 2026 at 6:56 AM
Muffin’s Treasure 登場!《Jolly Match 3 MR》推出全新每週活動,解鎖可愛獎勵循環

由 JollyCo LLC 開發的混合實境益智遊戲 Jolly Match 3 MR,近日推出全新每週活動「Muffin’s Treasure」,為遊戲加入更具節奏感的長期獎勵機制,同時也進一步強化角色互動與成長體驗。 在 Muffin’s Treasure 活動中,玩家只需正常遊玩 Match-3 關卡,即可逐步協助小狗 Muffin 尋找藏起來的餅乾骨頭。每完成一個關卡,系統會依照難度給予對應數量的「爪印(Paws)」,作為活動內的核心資源。一般關卡可獲得 1…
Muffin’s Treasure 登場!《Jolly Match 3 MR》推出全新每週活動,解鎖可愛獎勵循環
由 JollyCo LLC 開發的混合實境益智遊戲 Jolly Match 3 MR,近日推出全新每週活動「Muffin’s Treasure」,為遊戲加入更具節奏感的長期獎勵機制,同時也進一步強化角色互動與成長體驗。 在 Muffin’s Treasure 活動中,玩家只需正常遊玩 Match-3 關卡,即可逐步協助小狗 Muffin 尋找藏起來的餅乾骨頭。每完成一個關卡,系統會依照難度給予對應數量的「爪印(Paws)」,作為活動內的核心資源。一般關卡可獲得 1 個爪印,困難關卡為 3 個,而超高難度關卡則可一次取得 5 個。 累積的爪印可用來在活動地圖中「挖掘」藏有餅乾骨頭的格子。每個格子需要三次點擊才能完全挖開,玩家可自由選擇挖掘順序,直到該區域的所有骨頭都被找到為止。這樣的設計讓活動進度與玩家實際遊玩表現直接連動,而非單純的登入獎勵。 活動共分為五個階段。當玩家蒐集完某一區域的所有骨頭並餵食 Muffin 後,系統會播放一段短動畫,呈現 Muffin 成長為更大的小狗,隨後解鎖下一個活動階段與全新獎勵內容。整體進度可透過活動專屬的進度條清楚掌握,每完成一個階段即可立即領取對應獎勵。 在互動設計上,Muffin 並非單純的裝飾角色。玩家可隨時點擊 Muffin 觸發可愛的動作與音效,而每次完成 Match-3 關卡後,系統也會主動提醒玩家尚未使用的爪印,避免活動進度被忽略。 Muffin’s Treasure 為常駐的每週活動,每週一上午 8:00(依玩家所在地時區)自動開啟,活動期間為 7 天。玩家在完成第 39 關後即可解鎖此活動,定位為中期遊戲進度的額外挑戰,提供更輕鬆、溫馨的遊玩節奏,同時補足長線獎勵循環。 透過這次更新,《Jolly Match 3 MR》持續深化其「在現實空間中遊玩益智遊戲」的 MR 核心體驗,並以角色成長與週期性活動,為玩家提供更穩定且具陪伴感的遊戲動機。
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January 7, 2026 at 8:54 AM
CES 2026:Meta 展示 Ray-Ban Display 新功能,EMG 手寫輸入、隱形提詞機與跨產業合作揭示 AI 眼鏡下一步

在 CES 2026 展會期間,Meta 公開多項與 AI 眼鏡相關的最新進展。此次更新聚焦於 Meta Ray-Ban Display 與 Meta Neural Band,涵蓋顯示、輸入方式、導航體驗,以及跨足車用與無障礙科技的研究合作,顯示 Meta 正嘗試將 AI 眼鏡從「輔助裝置」推進為真正融入日常生活的運算介面。 在功能層面,Meta 正分階段推出全新的提詞機體驗,將文字提示直接顯示於 Ray-Ban Display…
CES 2026:Meta 展示 Ray-Ban Display 新功能,EMG 手寫輸入、隱形提詞機與跨產業合作揭示 AI 眼鏡下一步
在 CES 2026 展會期間,Meta 公開多項與 AI 眼鏡相關的最新進展。此次更新聚焦於 Meta Ray-Ban Display 與 Meta Neural Band,涵蓋顯示、輸入方式、導航體驗,以及跨足車用與無障礙科技的研究合作,顯示 Meta 正嘗試將 AI 眼鏡從「輔助裝置」推進為真正融入日常生活的運算介面。 在功能層面,Meta 正分階段推出全新的提詞機體驗,將文字提示直接顯示於 Ray-Ban Display 眼鏡中。使用者只需將手機中的內容貼上,即可在不低頭、不分心的情況下查看重點資訊,並透過 Meta Neural Band 進行翻頁與操作。這項設計明顯鎖定內容創作者、簡報者與專業講者,讓 AI 眼鏡成為「始終在視線內、卻不打擾注意力」的工具。 同樣引發關注的還有 EMG 手寫輸入功能。透過 Neural Band 的肌電感測能力,使用者可以在任何表面上以手指書寫文字,系統會即時辨識並轉換為數位訊息,直接傳送至通訊平台。這項功能目前以 Early Access 形式推出,雖然仍有限制,但已展現 EMG 作為新一代輸入介面的潛力,讓使用者在不掏出手機的情況下完成回覆,維持「抬頭互動」的使用狀態。 除了個人使用場景,Meta 也持續擴大 AI 眼鏡的環境應用範圍。Ray-Ban Display 的步行導航功能已新增多座城市,使整體支援城市數量進一步提升。不過,由於產品需求遠超預期,Meta 也同步調整供應策略,暫緩原訂於 2026 年初展開的國際市場擴張,優先處理美國市場的訂單,反映目前 AI 眼鏡仍處於供不應求的階段。 在產業合作方面,Meta 與 Garmin 展示了一項車用概念系統,結合 EMG 手勢控制與車內資訊娛樂介面,探索未來免接觸操作的可能性。透過 Neural Band 的肌電辨識,乘客可在車內以細微手勢完成選單瀏覽與操作,為多乘客情境下的互動方式提供新的想像空間。 同時,Meta 也與 University of Utah 展開研究合作,評估 EMG 穿戴裝置在行動受限族群中的實際應用效果。該研究不僅涵蓋智慧家庭裝置控制,也延伸至輔具與行動裝置,顯示 Meta 將 EMG 技術視為長期輸入平台,而非僅服務於單一產品。 Meta 在 CES 2026 所揭示的並非單一功能更新,而是一條清晰的產品演進路線。AI 眼鏡正逐步從顯示資訊的角色,轉變為結合感測、輸入與 AI 理解能力的低存在感運算裝置。EMG 技術、顯示體驗與跨場景應用持續成熟,穿戴式運算的競爭重點也正從硬體規格,轉向互動方式與生態整合能力。
vrnewstoday.com
January 7, 2026 at 3:37 AM