じゃあ市民の望まない政策だけが正しいのかと言われるとそうじゃないから
じゃあ市民の望まない政策だけが正しいのかと言われるとそうじゃないから
まさにエディタ拡張…
まさにエディタ拡張…
これ人が作ってシーンに並べたデータに対して全自動で分類してリストに突っ込んでインスタンス化するとか結構無理に等しいので、ある程度割り切って条件絞ってウィンドウにリストアップだけして後の振り分けは人の手でやった方が楽だ…
これ人が作ってシーンに並べたデータに対して全自動で分類してリストに突っ込んでインスタンス化するとか結構無理に等しいので、ある程度割り切って条件絞ってウィンドウにリストアップだけして後の振り分けは人の手でやった方が楽だ…
動的に差し替えならいいけど、違うマテリアル持たせるならバリエーションとしてprefabバリアント作るべきです。
動的に差し替えならいいけど、違うマテリアル持たせるならバリエーションとしてprefabバリアント作るべきです。
何それ
何それ
突出して秀でたところないから適当になんでも押し付けられてるだけ感
突出して秀でたところないから適当になんでも押し付けられてるだけ感
メッシュプレファブの子にさらにメッシュのプレファブを入れるのは推奨できないし
FBX直置きも推奨できないし
シーン上で静的にマテリアルオーバーライドかけるのも推奨できない
マテリアル違いの同じオブジェクトは別にプレファブ化しておくべきだね…
と言うエディタ拡張側からの視点
シーンにおいたプレファブをグループ化したい時は空のオブジェクトを作ってその子に入れるべきだわ
動的に生成したりマテリアル入れ替えるのならどうでもいいけど
あと静的にプレファブをアンパックすな
メッシュプレファブの子にさらにメッシュのプレファブを入れるのは推奨できないし
FBX直置きも推奨できないし
シーン上で静的にマテリアルオーバーライドかけるのも推奨できない
マテリアル違いの同じオブジェクトは別にプレファブ化しておくべきだね…
と言うエディタ拡張側からの視点
シーンにおいたプレファブをグループ化したい時は空のオブジェクトを作ってその子に入れるべきだわ
動的に生成したりマテリアル入れ替えるのならどうでもいいけど
あと静的にプレファブをアンパックすな
かくなる上は一旦全部纏まってるプレファブアンパックしてやるしかないか…
かくなる上は一旦全部纏まってるプレファブアンパックしてやるしかないか…
ただシーンに配置されたインスタンスかプレファブに対して総なめして処理やろうとすると、そもそも複数のメッシュからなるオブジェクトとか別のプレファブに入れ子状態に配置されてるものとか、イレギュラーなものに対しての処理の分岐が多すぎてもう書けない…頭おかしくなる
そもそもプログラムで対応しようにも基本的に別マテリアルの複数メッシュ持ってるプレファブって市販のアセットでも対処できないこと多いんよな…
というわけでシーンに配置する背景オブジェクトは基本1メッシュで作ろうと言う教訓を得た
ただシーンに配置されたインスタンスかプレファブに対して総なめして処理やろうとすると、そもそも複数のメッシュからなるオブジェクトとか別のプレファブに入れ子状態に配置されてるものとか、イレギュラーなものに対しての処理の分岐が多すぎてもう書けない…頭おかしくなる
そもそもプログラムで対応しようにも基本的に別マテリアルの複数メッシュ持ってるプレファブって市販のアセットでも対処できないこと多いんよな…
というわけでシーンに配置する背景オブジェクトは基本1メッシュで作ろうと言う教訓を得た
絵しか描けない人に絵の仕事全部取られるので絵しか描けない人になるべき
絵しか描けない人に絵の仕事全部取られるので絵しか描けない人になるべき
つけんでいいワンオフ機能をゴリゴリ追加してしまう
つけんでいいワンオフ機能をゴリゴリ追加してしまう
プログラマにコード見せたらキレられそう
プログラマにコード見せたらキレられそう
OnGUIクラスと同じクラスのメンバーはシリアライズする必要ないけど、リストは一度スクリプダブルオブジェクトとしてシリアライズした変数にしてあげないと表示できない
たぶん
よくわからないけど
OnGUIクラスと同じクラスのメンバーはシリアライズする必要ないけど、リストは一度スクリプダブルオブジェクトとしてシリアライズした変数にしてあげないと表示できない
たぶん
よくわからないけど