音速を超える一撃が打てるのって結構魅力だと思うの。点に対する火力もあるし拘束にも使えてコスパいいと思うんですよ。
後ハイレイン隊長が持ってたらエッチやなって(本音)
戦闘中敵に対して
躾が足りない様だなとか言ってて欲しい
アレクトールに適合してる関係もあるんだけど、生き物を生み出す行為(誤解を招く表現)を男の身でやってて、当主として領民を守り育む所にこう、女性的な面を感じてですね、鞭が似合うなって(説明放棄)
音速を超える一撃が打てるのって結構魅力だと思うの。点に対する火力もあるし拘束にも使えてコスパいいと思うんですよ。
後ハイレイン隊長が持ってたらエッチやなって(本音)
戦闘中敵に対して
躾が足りない様だなとか言ってて欲しい
アレクトールに適合してる関係もあるんだけど、生き物を生み出す行為(誤解を招く表現)を男の身でやってて、当主として領民を守り育む所にこう、女性的な面を感じてですね、鞭が似合うなって(説明放棄)
一応物としてはキャラの座標とか当たり判定等を元に、移動や攻撃の判断をさせる仕組みみたいな奴をイメージしてる
具体的にはポケモンでいう敵トレーナーの行動パターンとかも敵AIに分類されるはず
一応物としてはキャラの座標とか当たり判定等を元に、移動や攻撃の判断をさせる仕組みみたいな奴をイメージしてる
具体的にはポケモンでいう敵トレーナーの行動パターンとかも敵AIに分類されるはず
なんか調べてたら自動的に最も有効と思われる行動を取らせられる仕組みがあるっぽい?(厳密には各行動に得点をつけて、最も得点が高くなる行動を行う)
得点に各パラメータに応じた倍率をかける様な仕組みを作れば、そのキャラの性格に沿った行動をさせられるんじゃない?
そもそもキャラクターをモーション付きで動かせてすらない今考えることじゃない?それはそう
なんか調べてたら自動的に最も有効と思われる行動を取らせられる仕組みがあるっぽい?(厳密には各行動に得点をつけて、最も得点が高くなる行動を行う)
得点に各パラメータに応じた倍率をかける様な仕組みを作れば、そのキャラの性格に沿った行動をさせられるんじゃない?
そもそもキャラクターをモーション付きで動かせてすらない今考えることじゃない?それはそう
自分から50cmぐらいの距離まで近づいてきてて3、4秒ぐらい目も合ってたんだよ、、、はわはわしてたら向こう行っちゃった
夜の飲食街みたいな所だったんだけど、建物は昔の西洋に近くて、荒目の少し凸凹した石畳で歩道ぽいのが整備されてた(建物の周囲だけ)こちらでいう車道みたいな開けたところは土だった
低めの建物が多くて視界の範囲には3階を超える建物は見当たらなかったな。
あれアフトやったんかな、もしそうならもっと探索すればよかった、、、
自分から50cmぐらいの距離まで近づいてきてて3、4秒ぐらい目も合ってたんだよ、、、はわはわしてたら向こう行っちゃった
夜の飲食街みたいな所だったんだけど、建物は昔の西洋に近くて、荒目の少し凸凹した石畳で歩道ぽいのが整備されてた(建物の周囲だけ)こちらでいう車道みたいな開けたところは土だった
低めの建物が多くて視界の範囲には3階を超える建物は見当たらなかったな。
あれアフトやったんかな、もしそうならもっと探索すればよかった、、、
不作が直撃している
不作が直撃している
まず最初にデータベースの設定ファイルを間違ったところに作成する(おい)
↓
何らかの操作ミスで偶然正しい階層にコピーが入る。結果キャラのデータベースが作成可能に
↓
間違った階層を正しいと誤認したままトリガーのデータベースの設定ファイルをぶちこむ。当然動かない
事故に気づいて色々修正したらトリガーのデータベースも無事動いたわ
ついでにトリガーのデータベースをキャラクターのデータベースから参照できる様にしたので、キャラ毎のトリガーセットを(多分配列?)に突っ込める様になった。
まず最初にデータベースの設定ファイルを間違ったところに作成する(おい)
↓
何らかの操作ミスで偶然正しい階層にコピーが入る。結果キャラのデータベースが作成可能に
↓
間違った階層を正しいと誤認したままトリガーのデータベースの設定ファイルをぶちこむ。当然動かない
事故に気づいて色々修正したらトリガーのデータベースも無事動いたわ
ついでにトリガーのデータベースをキャラクターのデータベースから参照できる様にしたので、キャラ毎のトリガーセットを(多分配列?)に突っ込める様になった。
トリオン量とか防御援護の数値等をぶちこめるぜ
多分銃の命中精度とか攻撃時のダメージ計算時とかに呼び出すと思う
配列とか入れられそうならメイン/サブトリガーの初期設定とか入れられたら後で楽そう
トリガーのデータベースの基礎も作ったんだけど、なんかキャラ用のデータベースと重複してるところがあるとかで編集ができない。見た感じ同じ名前とかは使ってないと思うんだけどな
トリオン量とか防御援護の数値等をぶちこめるぜ
多分銃の命中精度とか攻撃時のダメージ計算時とかに呼び出すと思う
配列とか入れられそうならメイン/サブトリガーの初期設定とか入れられたら後で楽そう
トリガーのデータベースの基礎も作ったんだけど、なんかキャラ用のデータベースと重複してるところがあるとかで編集ができない。見た感じ同じ名前とかは使ってないと思うんだけどな
中身どうしたらいいのかいまいちわかってないけどデータベースだけは作っとくか
中身どうしたらいいのかいまいちわかってないけどデータベースだけは作っとくか
武器の挙動を作るのに、攻撃力や連射性能とかを武器のデータベースのどこから引っ張ってきてーとかを作る必要があるんだけど、
オプショントリガーで性能が変わったりするとその分の処理も書く必要が出てくるので、参照するパラメータが多ければ多いほどそれに合わせて作るコードが増える気がする(コードのパターン化も効果が薄そう)比例してミスも増える
後キャラによってトリガーの性能が変わるケース。何とは言わんが生駒旋空とか
敵AIの行動パターンもやばそう
武器の挙動を作るのに、攻撃力や連射性能とかを武器のデータベースのどこから引っ張ってきてーとかを作る必要があるんだけど、
オプショントリガーで性能が変わったりするとその分の処理も書く必要が出てくるので、参照するパラメータが多ければ多いほどそれに合わせて作るコードが増える気がする(コードのパターン化も効果が薄そう)比例してミスも増える
後キャラによってトリガーの性能が変わるケース。何とは言わんが生駒旋空とか
敵AIの行動パターンもやばそう
数多いやつ買っといて余った分をおやつに回したい
数多いやつ買っといて余った分をおやつに回したい
何ならまだ駅に入れてない
いつもより参加者がかなり多かったみたい
↓はそんなこと梅雨知らずの隊長
何ならまだ駅に入れてない
いつもより参加者がかなり多かったみたい
↓はそんなこと梅雨知らずの隊長
胸筋に対して夢を抱き過ぎである
実際の所、生身での動きが反映される以上、デカい銃を扱うランバネインの身体の筋肉がごつくなるのは自然な気がするんだけど、ハイレイン隊長の戦い方だとあまり動かない+ワープでの奇襲がメインな気もするし(そもそもあまり前線に出ない?)エネドラの体格も考えると筋肉少ない方が自然な気もするな
でも軍人さんやしなー筋肉はある程度あってほしいなぁ
胸筋に対して夢を抱き過ぎである
実際の所、生身での動きが反映される以上、デカい銃を扱うランバネインの身体の筋肉がごつくなるのは自然な気がするんだけど、ハイレイン隊長の戦い方だとあまり動かない+ワープでの奇襲がメインな気もするし(そもそもあまり前線に出ない?)エネドラの体格も考えると筋肉少ない方が自然な気もするな
でも軍人さんやしなー筋肉はある程度あってほしいなぁ