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HardDanceThursday

BPM150orDIE魔界村
自分が作るなら、
・まずは弾幕に慣れてもらうため、会話の正解が進むまではダメージレートと弾速ともに今の半分まで下げる。正解が進んできたら弾にも慣れてきてるはずなので上げてもいいし、それが先に進んでる実感にもなる。パラメーターとして外に出してコントロールできるようにすれば戦略要素も増える。
・回復はアイテム消費の代償を払っているのでターン消費させない。テンポも悪い。
・一度見たハズレの選択肢はグレーアウトさせて分からせる。余計な試行錯誤はストレスにしかならない。
・死亡時は戦闘の最初からかセーブポイントからか選ばせる。今の時代ただの死に戻りは開発者のエゴ。そうしたいならハードモードを作るべき。
November 17, 2025 at 8:39 AM
わかりますよ、僕が言いたいのはまさにそういうことです。
プロレスもナラティブ(まあ、あれはちゃんと意図的に演出されたものなのでそれごと楽しむのが正道ですが)を多分に含みますけど、そんなの関係なくテンションあがる試合がいい試合だなと思ってます。
October 9, 2025 at 2:01 PM
ありますね、やけに共感とか感動させたがる風潮。
まあ、プロスポーツの場合はそれも込みのエンターテインメントだというのと、やはり人間そのものが動くことだからよりそういう情報が強く作用するんだろうなとは思います。

ポジティブな感情の方はまだいいんですけど、「芸のためなら女房も泣かす〜」「はい、アウトー」みたいなご時世ですからねえ。
October 9, 2025 at 1:42 PM
「メタ情報」と書いたのが、作品そのものから伝わるものではない情報、という意味で書いてました。
「この作者は昔貧しい暮らしをしていたので、そのときの心境がこの絵には描かれています」だから感動する絵なんですね、みたいな。

僕は美術には疎いので、そういううんちく込みで楽しんだ方が楽しめるのは事実なんですけど、それで作品の評価が変わるのはおかしくないか?と。同じような絵をもし大富豪が描いてたら感動しないのか?というお話です。
October 9, 2025 at 1:30 PM
ナラティブの範疇に入るんですかね…作者が意図してるやつはナラティブだと思いますが、受け手が勝手に解釈してるやつは違うのでは、と、ゲームのナラティブしか知らない自分としては思います。
それは「勝手な思い込み」だろうとw
October 9, 2025 at 1:01 PM
作者のバックボーンなんか知っちゃったら80年代のビデオゲームなんかとても楽しめないと思うんだけど、そういうのをうまいこと隠したり美化したりして作品自体も美化できているあたり、ビデオゲーム業界はうまくやってるなと思う。
October 9, 2025 at 12:19 PM
結局のところ、ニーズとスタイルの多様化、というだけのことなんですけどね。

僕だって別に今のHardDanceのパーティでわざわざサブスクでやろうとは思わないですけど、クラブじゃない明るいバーで、普段クラブ行かない人向けのBGM流すときにこれほど心強いものはないなと。

なんとなく、サブスクDJを否定する人の中には「俺がこれまでずっと音源を集めてきたのにお前ら楽しやがって」的な考えがあるんじゃないの、と。まあ、これも偏見ですが。
レコードからデジタルに主流が移ったときに否定的な意見が起きたのもそれだと思ってます。
September 27, 2025 at 1:37 AM