Boothにて、VRC向け衣装の制作・販売を行っております
VRC: うぃまる(wimaru)
https://vrchat.com/home/user/usr_03ca05dc-4bb8-422e-a9dd-72880e6c59d3
VRCイベント:
『ロリっ子喫茶ぷぷりえ』店員
boothストアページ
https://wi-maru.booth.pm
1年くらい練習してから、実は練習してたんだーをやるつもりだったけど、
呟きたくなった(xの方ではしばらく内緒にしとこう……)
1ヶ月くらい前から練習してて、大人のピアノ教本の1冊目が終わったから、
ちゃんとした電子ピアノを買ったの
(感圧ないベコベコのピアノだと限界あるなって)
1年くらい練習してから、実は練習してたんだーをやるつもりだったけど、
呟きたくなった(xの方ではしばらく内緒にしとこう……)
1ヶ月くらい前から練習してて、大人のピアノ教本の1冊目が終わったから、
ちゃんとした電子ピアノを買ったの
(感圧ないベコベコのピアノだと限界あるなって)
水張りしなかった影響でちょっと歪んでる……
あとは、暖色のライトの下で描いた影響で色が……(これはこれで好きだけど)
水張りしなかった影響でちょっと歪んでる……
あとは、暖色のライトの下で描いた影響で色が……(これはこれで好きだけど)
服は前にうぃまるが販売してたやつ……
次は模写じゃなく、描きたいね……!
服は前にうぃまるが販売してたやつ……
次は模写じゃなく、描きたいね……!
泣き顔キプフェルめっちゃ可愛いよね………
VRCで撮った写真を元に描いたの
(顔は完全に模写で、服のめり込みとか、指とか補正して、水彩で塗ってみたの)
泣き顔キプフェルめっちゃ可愛いよね………
VRCで撮った写真を元に描いたの
(顔は完全に模写で、服のめり込みとか、指とか補正して、水彩で塗ってみたの)
(衣装はうぃまるが作ったやつ)
VRCの写真を元に、描いてる
しばらく放置しちゃってるから、そろそろ再開したい……
(衣装はうぃまるが作ったやつ)
VRCの写真を元に、描いてる
しばらく放置しちゃってるから、そろそろ再開したい……
魔法少女衣装をぱたにゃこちゃんに着せたくて夜なべして衣装作っちゃった
ちょっと露出度高くしすぎたのは反省してる。寒いよね……
魔法少女衣装をぱたにゃこちゃんに着せたくて夜なべして衣装作っちゃった
ちょっと露出度高くしすぎたのは反省してる。寒いよね……
……頑張って模写しようとしたところと
手癖に負けたところと、
ポーズとか修正を入れよう
って所が入り交じってしまってる……
……頑張って模写しようとしたところと
手癖に負けたところと、
ポーズとか修正を入れよう
って所が入り交じってしまってる……
ただ、この子の作り込は程々にして、次の衣装に行く予定
(textureとウェイトの知見を蓄えたいので、もう少しだけ弄る予定ではある)
ただ、この子の作り込は程々にして、次の衣装に行く予定
(textureとウェイトの知見を蓄えたいので、もう少しだけ弄る予定ではある)
unityに持っていった後の状態は、
ちょっと納得いってなくてスクショしてない〜〜
unityに持っていった後の状態は、
ちょっと納得いってなくてスクショしてない〜〜
細かいディティールは、
大まかなモデリングが終わってから詰める予定……
細かいディティールは、
大まかなモデリングが終わってから詰める予定……
スペキュラーの影響度を少し下げて、発生しなくした。
物理的に正しくないし、出て欲しいスペキュラまで消えるのが悪い子
スペキュラーの影響度を少し下げて、発生しなくした。
物理的に正しくないし、出て欲しいスペキュラまで消えるのが悪い子
やっぱり綺麗
ドラゴンの色が何故か異なっちゃったのは気になる……
(単に採用しているマテリアルの違いとか、トーンマップとかの差かもだけど)
やっぱり綺麗
ドラゴンの色が何故か異なっちゃったのは気になる……
(単に採用しているマテリアルの違いとか、トーンマップとかの差かもだけど)
NEEとpathTacingのMIS
一通り現段階で行いたいのは実装できたー!!!
露出補正の処理が納得いってないけど、とりあえずヨシ
NEEとpathTacingのMIS
一通り現段階で行いたいのは実装できたー!!!
露出補正の処理が納得いってないけど、とりあえずヨシ
これで、鏡面反射 拡散反射 屈折
を実装できたので、最低限のマテリアルは実装できた
……と言ってもマイクロファセットを実装してないから、ある意味ここから本番なんだけど……
これで、鏡面反射 拡散反射 屈折
を実装できたので、最低限のマテリアルは実装できた
……と言ってもマイクロファセットを実装してないから、ある意味ここから本番なんだけど……
gltfのマテリアル(PBRの拡張)の資料を読んでマテリアルを作ってるんだけど
どういうパラメータでマテリアルを制御したら良いのかわかりやすい
gltfのマテリアル(PBRの拡張)の資料を読んでマテリアルを作ってるんだけど
どういうパラメータでマテリアルを制御したら良いのかわかりやすい
(1枚目 リーフノードのAABB
2枚目 BVHの全てのAABB
3枚目 各ピクセルでのraycastの処理時間)
気になる所として、左手前側のAABBが大きすぎる気がする+処理時間も大きい気がする
構築の処理を見直した方がいいかねー
(とはいえ、今のところトラバーサルはボトルネックになってないので優先度は低いか……)
(1枚目 リーフノードのAABB
2枚目 BVHの全てのAABB
3枚目 各ピクセルでのraycastの処理時間)
気になる所として、左手前側のAABBが大きすぎる気がする+処理時間も大きい気がする
構築の処理を見直した方がいいかねー
(とはいえ、今のところトラバーサルはボトルネックになってないので優先度は低いか……)
(左側がNEE)
レンダリング関係を調べてるとよく出会うドラゴンをレンダリング中……
ポリゴン数がとても多いので、最適化の重要性を感じられて良い
(左側がNEE)
レンダリング関係を調べてるとよく出会うドラゴンをレンダリング中……
ポリゴン数がとても多いので、最適化の重要性を感じられて良い
なんかエネルギー保存則に則ってない気がする……
怪しいと思って全部完全に拡散反射するようにしてみた。
自己発光している箇所以外は完全に同じ色になると思うのだけど僅かにズレてる……
どうしようもない計算誤差なのか、
なにか見落としがあるのか……
(2枚目の画像はコントラストを無理やり上げてる)
なんかエネルギー保存則に則ってない気がする……
怪しいと思って全部完全に拡散反射するようにしてみた。
自己発光している箇所以外は完全に同じ色になると思うのだけど僅かにズレてる……
どうしようもない計算誤差なのか、
なにか見落としがあるのか……
(2枚目の画像はコントラストを無理やり上げてる)
中央で左右に分けてる。
左が重点サンプリング
中央で左右に分けてる。
左が重点サンプリング
昔作ったやつを、色々手直ししながら作り直してる
元々重点サンプリングとかNEEとかあったけど、一旦シンプルな状態に戻してる
レンダリング関連は色々忘れてる……
昔作ったやつを、色々手直ししながら作り直してる
元々重点サンプリングとかNEEとかあったけど、一旦シンプルな状態に戻してる
レンダリング関連は色々忘れてる……