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@uhgoo.bsky.social
(14) Et finalement, je préfère re-préciser: que ce n’est que ma vision, et elle n’a pas BESOIN d’être respectée (en plus, je ne suis pas un expert des Backrooms). Merci d'avoir tout lu, et bonne journée.
March 15, 2025 at 4:00 AM
(13)
- Et il ne doit pas forcément être finissable (pas nécessairement besoin d’un moyen de s’échapper, même si ça pourrait être intéressant)...

En écrivant ça, j’ai probablement oublié certains détails évidents. Si vous avez des suggestions sur quoi changer ou ajouter, dites-le-moi! (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(12) AUTRES ASPECTS IMPORTANTS:
- Le jeu doit être en Singleplayer.
- Il doit être en première personne.
- Il n’a pas besoin d’un HUD (pour l'immersion).
- Il n’a pas besoin de musique (sauf, par exemple, une radio lointaine).
- Il ne doit pas être divisé en niveaux; on clique juste sur JOUER.
(...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(11) Et si on génère les pièces selon certaines valeurs, on peut faire la même chose avec les monstres. Comme par exemple si l'humidité (valeur fictive) est supérieure à 0.75, certains monstres ont des chances d'apparaitre. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(10) Ce serait aussi une bonne idée d’avoir plusieurs monstres différents, genre même trop, pour pas arriver au problème qu'il y avait dans le modèle 3+, ou certaines créatures apparaissaient dans des tonnes d'étages différents, sans vraiment de logique. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(9) POUR LES MONSTRES: Les monstres ne doivent pas être les éléments principaux des Backrooms. Il peut y en avoir, mais en quantité limitée, pour que chaque apparition ait un impact sur le joueur juste par sa présence, et que quand il n'y en ait pas, les joueurs se sentent seuls, mais observé. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(8) En gros, tu peux vraiment t’amuser avec la génération des pièces : il n’y a pas de limites, que ce soit dans leur forme ou leur disposition, comme est-ce que c'est principalement des couloirs, des pièces ouvertes sans portes, est-ce qu'il y a des petits passages dans les murs, etc. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(7) Tu peux aussi t’inspirer des planètes de No Man’s Sky pour générer chacun de tes "étages", ou appliquer certaines règles spécifiques à différents étages, par exemple:
- Quels types de pièces, il peut y avoir
- Quels monstres il y a (j’en parle après)
- Quels objets on peut retrouver, etc. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(6) Si on prend le modèle classique ou celui à 3 étages, ils ont déjà été trop recréés dans différents jeux, mais ils restent envisageables. Le 3+ est trop de travail alors qu’on peut créer notre propre univers, car le concept des Backrooms est très malléable, et tu peux vraiment t’amuser avec. (…)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(5) D’abord, il faut choisir un modèle de Backrooms auquel s’inspirer : le modèle classique avec les murs jaunes, le modèle à trois étages, le modèle 3+ (celui sur Wikidot), de créer de toute pièce un univers pour le jeu, ou de t'inspirer d'un modèle comme celui des vidéos de Kane Pixels.(...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(4) Du coup, soit tu réussis à créer un open-world presque infini, soit tu utilises des techniques de génération procédurale pour générer chaque région du monde pour chacune des parties. Du coup, on peut passer au premier sujet: MAIS QUE FAIT-ON GÉNÉRER ??? (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(3) Déjà, si tu fais un jeu Backroom, tu ne peux pas faire un "corridor", où le joueur doit suivre un chemin prédéterminé afin de compléter le jeu. Je ne pense même pas qu’un jeu Backroom a besoin d'avoir un sens. Il doit juste être jouable, sans réels buts, ou le joueur peut se perdre. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM
(2) Du coup, voici SELON MOI, comment tu devrais faire un jeu sur le sujet. Avant tout, je précise: je ne suis pas un expert au sujet des Backrooms, du coup si un plus grand connaisseur lit ça, n’hésite pas à faire des corrections. (...)
March 15, 2025 at 4:00 AM