わしゃがなTVの最新動画では,マフィア梶田さんがアメリカで購入してきたディズニーのピンバッジを紹介する様子をお届け
アメリカのディズニーワールドとディズニーランドで購入してきたレアなピンバッジやアイテムを紹介していく
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アメリカのディズニーワールドとディズニーランドで購入してきたレアなピンバッジやアイテムを紹介していく
【伝説の1986年】
ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!!
その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。
今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…
【伝説の1986年】
ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!!
その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。
今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…
【パラメーターでキャラ立ちを】
ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。
グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。
【パラメーターでキャラ立ちを】
ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。
グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。
【無いものをあると感じさせる】
ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。
遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
【無いものをあると感じさせる】
ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。
遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
【環境音のバランス】
ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。
だけど、環境音がその世界を作っていくのです!
だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。
【環境音のバランス】
ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。
だけど、環境音がその世界を作っていくのです!
だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。
【作業ゲームを面白くするには】
この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。
かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。
【作業ゲームを面白くするには】
この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。
かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。
「ドラクエ」のスライムがぷにぷにのグミになって登場する「スライムのグミ」,本日発売。運がいいと,メタルスライムのグミも出てくる
スライムのグミはぷにぷにとしたソフト食感のソーダ味。まれに入っているメタルスライムのグミはハード食感のコーラ味だ
「ドラクエ」のスライムがぷにぷにのグミになって登場する「スライムのグミ」,本日発売。運がいいと,メタルスライムのグミも出てくる
スライムのグミはぷにぷにとしたソフト食感のソーダ味。まれに入っているメタルスライムのグミはハード食感のコーラ味だ
【ハンデブースト】
対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません…
よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。
【ハンデブースト】
対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません…
よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。
きょうは『新・光神話パルテナの鏡』が12周年、
明日は『星のカービィ 夢の泉の物語』が31周年です!
(写真はスマブラSPですけど…)
私、ファミコンゲーム作ったことあるんスよ…
トシだね。
きょうは『新・光神話パルテナの鏡』が12周年、
明日は『星のカービィ 夢の泉の物語』が31周年です!
(写真はスマブラSPですけど…)
私、ファミコンゲーム作ったことあるんスよ…
トシだね。
【効果は正しい大きさ感で】
エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です!
グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。
【効果は正しい大きさ感で】
エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です!
グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。
【スコアの見せかた】
昔は必須だった、いわゆる得点。
いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?
【スコアの見せかた】
昔は必須だった、いわゆる得点。
いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?
【ボタン設定】
いわゆるキーコンフィグの話。
作るのがすごーくめんどくさいのですよ!!
大事な機能だけど、これを毎回ゲームごとに作り直すのはおおごとだなあとは思っております…
【ボタン設定】
いわゆるキーコンフィグの話。
作るのがすごーくめんどくさいのですよ!!
大事な機能だけど、これを毎回ゲームごとに作り直すのはおおごとだなあとは思っております…
【同じような作品】
何かのゲームと似通った作品はあってよいと思うのですよ。
そうやって洗練されていきますから。
だけど、制作者に心に留めておいてもらいたいことがあります。
【同じような作品】
何かのゲームと似通った作品はあってよいと思うのですよ。
そうやって洗練されていきますから。
だけど、制作者に心に留めておいてもらいたいことがあります。
まとめ動画です! 【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。 ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。
まとめ動画です! 【C: 企画・ゲーム設計】では、ゲームのアイデアや仕組みの話をまとめています。 ゲームを考える時、意識したほうがよい話です。
難し過ぎず、カンタン過ぎず、偏り過ぎずで面白いですねー
難し過ぎず、カンタン過ぎず、偏り過ぎずで面白いですねー