囃子屋たく
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囃子屋たく
@takuhayashiya.bsky.social
フリーランスのゲーム開発屋。会社員時代は主に格闘ゲームを作ってました。スタッフロールでは「井口屋タクミ」と名乗ってます。プログラム・ディレクタ―・たまにプロデュースとか
破天荒な方が破天荒なまま駆け抜けていってしまった。
直接お会いしたことはなかったですが、早すぎますね……。
October 16, 2025 at 1:27 PM
マキタの掃除機の電池がヘタって来たので、純正をamazonで購入しようとしたら4年前の3倍の価格。
インフレもここまで来たかー!と思って愕然としたが、念のため楽天やモノタロウで調べたら以前と同じ値段、危なかった……!
amazonだけで買い物が完結してると、この値段見て中国製に手を出しちゃう人も多そうですね……
(※リチウムイオン電池は危険なので純正を買いましょう)
October 8, 2025 at 2:02 PM
速水螺旋人先生のロージナ年代記1巻を一気読み。
今の時代だからこそ必要な1冊な気がする。
平穏な時期ならオンフィムくんの落書き見に行きたかった。
次巻が楽しみ過ぎるが……10年後……(遠い目
books.ikaros.jp/book/b101437...
ロージナ年代記 1 - イカロス出版 イカロス出版の本
速水螺旋人 著
books.ikaros.jp
September 22, 2025 at 8:50 AM
このスピード感で突撃するダチョウ騎兵、今見てもカッコよく見える
September 5, 2025 at 9:43 AM
Reposted by 囃子屋たく
ジャウスト、まったく知らなかったので見てみたらこりゃ任天堂に強い影響を与えてるわという気持ちでいっぱいになり古の海外ゲーの先見性をまた見せつけられたなという思いだ
www.youtube.com/watch?v=-aYW...
ジャウスト JOUST(Williams Electronics)Retro Game ピクセル?
YouTube video by T GK
www.youtube.com
September 5, 2025 at 9:15 AM
とあるVtuberさんのドンキー2実況を見てて、アクションゲームではすっかりお馴染みの「上から踏んで敵を倒す」というシステム。このオリジナルは誰もが思い浮かべるスーパーマリオ(1985)なのか確認したくなったのでちょっと調べてみた。
そもそもマリオブラザーズ(1982)は「下から叩いて蹴り落す」なので手数が違う。
「Y座標が上のキャラが攻撃扱い」だとジャウスト(1982)、バルーンファイト(1984)が上がるが、飛行同士の白兵戦なので少しニュアンスが違う。
「敵とは接触してはいけない物」とするのが全盛だった時代、攻撃と移動をセットにしたアクションは、よほど革命的だったことがわかる。→
September 5, 2025 at 8:55 AM
15年以上使ってるFILCOのキーボードのキーが効かなくなったので掃除してキースイッチ交換をやってみる
古過ぎて茶軸の色が違うけど無事治りました
August 7, 2025 at 7:43 AM
ジークアクスもアポカリプスホテルも面白かった……
久々にアニメをちゃんと見たシーズンだった
June 25, 2025 at 1:31 AM
英会話を勉強したいのでVRChatに本腰入れるなど
June 22, 2025 at 1:00 PM
マリカワールド作るのにもBotWで作ったオープンワールド制作ツール使ってるんかな。
ニンテン製のオープンワールド規模のゲームは何でもあのツールで作ってそうな気がする。
June 10, 2025 at 2:29 AM
今回の機会に、積んでたゼルダのティアキンを始めたら、かなり序盤でほぼ詰みセーブ状態になってしまった……
オートセーブが履歴式なので辿って戻ることは出来たけど、丸太をガンガン連結して谷越えたり山昇ったり出来てしまうのが原因な気がする……
June 9, 2025 at 2:00 AM
届いたSwitch2で仕事で作ったSwタイトルの動作検証作業とマリカ。
本体重いけど久々にやるマリカ楽しい……
それはそれとして、変なウエイトエミュレーションもされずに普通にSw用ゲームの処理が軽くなってるの嬉しい
June 5, 2025 at 2:07 PM
最近気づいたんだけど、ちゃんと寝た次の日は疲れが取れてるんだよな
May 27, 2025 at 12:15 AM
ゲーム製作、金があろうがスペックの問題で実現できない時代を見ていない今の若い人達の中には、下手になんでも実現してしまえる分、最初から作る物のクオリティのハードルが高くなってしまってる人がたまにいて、大変そうだなと思ってしまった。
予算の高低にかぎらず、幅の広い表現が市場に残り続けるのも大事な事だな
April 28, 2025 at 1:57 AM
当選頂きました…!
多言語版はやっぱり倍率低めだった感
April 24, 2025 at 2:00 PM
「たけしの挑戦状」を映画化するか、龍が如くスタジオでリメイクして欲しい
November 15, 2024 at 3:35 AM
栗橋版ダンジョン・マスターはダンジョン物にどっぷりハマってた学生時代の柱の一つでした。
ご冥福をお祈りします
November 4, 2024 at 8:17 AM
峠鬼、早くアニメ化しないかなぁ…
August 18, 2024 at 8:14 AM
ドルアーガの塔60階のマップがSeed値0xFFで出力した生成マップが面白かったから、みたいな話大好き
April 19, 2024 at 6:52 AM
これ滅茶苦茶興味深い話で、そうなるとウィスプの経験値が高いのはある意味で偶然の産物で、ウィザードリィ(とウルティマ)の影響を明言してるドラクエで、その後のJRPG史に脈々と続くメタルスライム的なボーナスキャラのアイディアに影響を与えてるかもしれないと思うと、運命のいたずらを感じます
ウィザードリィ1の敵の経験値は、各データから一定の計算式で算出されるもので、呪文無効化能力が高いと莫大な経験値になるようにできています。
グレーターデーモン、ウィル・オー・ウィスプ、ポイゾンジャイアント、フロストジャイアント、アースジャイアントの経験値が極めて高いのはこのためです。
(実は無効化確率が一定の水準を超えると経験値が二重に計算されて、本来の想定より高くなっているバグがあるとか……)
April 19, 2024 at 6:46 AM
そうなるとなんでウィズはウィスプの経験値を高くしたのか、が気になるけど、文化史的な根拠か、Robert Woodhead氏がなんか言ってたりしないかな
April 19, 2024 at 5:48 AM
Reposted by 囃子屋たく
ウィザードリィのウィル・オー・ウィスプが近いと思います。
逃げることはありませんが、打撃も攻撃呪文も極端に当たりにくく、敵からの攻撃は弱く、経験値が高い。
April 19, 2024 at 5:14 AM
メタルスライムに代表される「特に強いわけではないけど逃げ足が速かったり固かったりで倒し辛く、倒すと経験値がデカい」というモンスター。初出はドラクエな気がするけど、さらに古い元祖も含めて、発想のネタ元みたいなモノってあるんだろうか?
April 19, 2024 at 4:02 AM
好きな惣菜発表ドラゴン、ちょっとセンチメンタルな旋律がクセになる
存在として圧倒的にポジティブなのもイイ
April 6, 2024 at 2:03 AM
ケンタッキーの1100円セット、頼んでる人が意外と少なかったけど、コスパがだいぶバグってた
April 3, 2024 at 7:41 AM