starseekermemory.bsky.social
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물어보면서도 내가 뭘 물어보고 있는지 잘 모르고 있음
답 듣고 나서 아..어..대충은 이해했어!<
이상태
January 12, 2026 at 12:02 PM
자다 깬 김에 변경 사항 스샷으로 =>
January 3, 2026 at 6:36 PM
이제 여기에
+캐릭터가 필살기를 사용하는 조건 구현 하기 (필살기에 필요한 에너지가 다 차야 사용할 수 있음 같은 거) => 필살기 게이지 표기하기
+파티 편성창 화면 다듬기
+우주 망원경(컨텐츠 진입창) 화면 다듬기
+스킬 사용에 턴 제한 걸리게 하기
+적에게 몸통박치기 후 돌아오지 않는 아군 파티원을 의미하는 네모칸...이 원자리로 돌아오게 만들기.
+현재 커맨드에 일반 공격 - 스킬 - 필살기라고 표기 되어 있는데, 이걸 캐릭터들의 실제 스킬 이름으로 바꾸고 + 간단한 정보까지 확인 가능하게 하기.
등의 작업이 남아있음...
January 2, 2026 at 3:37 PM
이 쪽은 영상.
January 2, 2026 at 3:31 PM
그리하여 나온 현재의 결과물.
전투 관련해서 싹다 갈아 엎었다. 일단 태그 관련 시스템은 아예 삭제. 캐릭터 관리/도감에서 캐릭터 열람 시 분류하는 시스템으로서만 작동할 예정.
January 2, 2026 at 3:30 PM
도저히 전투 ui + 시스템 구현 관련해서 답이 없다!
라는 판단이 들고
이건 ai의 문제라기보다는 ai에게 필요한 방식으로 지시를 내리지 못하는 내 문제일 가능성이 크다는 생각이 들어
다른 ai와 소통하며 게임 기획안 + 개발 방향 계획을 짜고 이를 기반으로 copilt 에게 전달할 프롬프트를 전달 받은 뒤, coplit에게 전달하여 코드를 짜게 하는 방법으로 전투 관련된 쪽을 리셋 + 다시 시작함.
January 2, 2026 at 3:30 PM
하여튼간에 최초에 저 모양이었던 것을 현재 2를 거쳐 3까지 만들었음
2번 스샷 수정본을 보내주며 '이렇게 만들어줘' 한 것으로 3번이 나온 상태라
이제 이걸 가지고 또 우다다다 상세하게 지시 내리고 수정하고 다시하고 재응답을 받아가며 만들 예정
January 1, 2026 at 9:00 AM
컨디션 문제로 어제는 종일 쉬었고
이제 오늘 전투 화면 구성을 다시 이어서 하고 있는데
ai의 문제는...알잘딱깔센이 "전혀" 안된다는 점임...
조금 안되는 정도가 아니라
"전혀" 안됨....
January 1, 2026 at 8:59 AM
+파티 편성 시 아래에서 위로 배치 가능한 캐릭터 목록 뜨게 하기
+컨텐츠 진입 화면에서 상호작용 가능한 인터페이스 추가 (망원경 시야 범위 확대/축소
++수정해야 할 사항 : 각 버튼 클릭/터치 시 진입할 수 있는 컨텐츠에 대한 설명이 우측에 있다보니, 노란 행성(재화 수급 컨텐츠 예정) 클릭/터치가 어려움. 좌측으로 옮길 예정
December 30, 2025 at 10:07 AM
+모바일 상황을 가정한 ui 수정
-사이드바 메뉴에서 홈 화면 삭제 - 각 메뉴 화면에서 x버튼 누르는 걸로 홈 화면으로 돌아오게 구성
-홈화면에서 공간 사용이 위 아래로 길게 되어 있던 걸 좌우로 길게 사용 + 전투 진입용 버튼을 분위기에 맞게 수정
December 30, 2025 at 10:04 AM
ui 관련해서 수정에 수정에 수정을 거듭한 뒤 또 수정을 한 결과
글씨체나 기타 디테일한 요소는 저에게는. 무리.
December 29, 2025 at 12:52 PM
ui 수정 중인데
대체 뭐가 문제냐 뭐가
December 29, 2025 at 10:02 AM
전투진입 화면 생성
(ui가 너무 별로라 관련 하여 수정을 요청할 예정)
December 29, 2025 at 8:47 AM
+테스트용 유저 레벨을 올려주는 아이템 생성
+레벨 돌파 시스템 추가 + 돌파에 필요한 아이템 추가
(이 과정에서 이상하게도 특정 캐릭터 단 한명만 20레벨에서 레벨 돌파를 한번 하면 레벨 돌파용 ui가 사라지는 오류가 있어서 고치느라 copilot과 씨름을 좀 함)
December 29, 2025 at 8:04 AM
+인연도 시스템(전투 참여, 혹은 추후 만들 예정인 정원(캐릭터 자유 배치)기능 참여 시 인연도 올라가고, 올라간 인연도에 따라 인연도 스토리가 개방되는 개념-내용은 비어 있음)
+한계돌파 기능(캐릭터 중복으로 뽑았을 때, 캐릭터가 자동 강화 되며 이를 통해 캐릭터의 필살기 효과에 보너스 수치가 붙는 식)
December 28, 2025 at 4:01 AM
파티 편성 시 캐릭터 속성 확인할 수 있게 작은 속성 아이콘 추가.
December 27, 2025 at 1:57 PM
계정 정보 확인 과정에서 오류가 생겨서 뭐가 문제인지 찾아서 수정할 수 있도록 유도하고... ai 없던 시절엔 이런 거 싹 다 그냥 사람이 다 하나하나 찾아다가 했을 텐데 뭘 어떻게 한 것임?
이러면서 인간의 힘에 무한히 감탄하고....(ai를 쓰면서 이러고 있다)
December 27, 2025 at 1:47 PM
창고 기능, 가챠 애니메이션 스킵 기능 추가 (+esc키 눌러서도 스킵할 수 있도록 추가 중)
December 27, 2025 at 1:24 PM
무한 리팩토링리팩토링리팩토링중.........뭐든지 만드는 것 자체보다 유지 보수 관리가 더 어렵기 마련이라는 것을 ai로 많은 단계를 뛰어 넘고 있는 아무 것도 모르는 일자무식조차도 깨닫게 하는 과정이다....
December 27, 2025 at 1:09 PM
창고 기능을 추가하려고 하는데, 추가 자체는 했지만 그 과정에서 파일 하나하나를 확인해보니 코드가 엄청 길어진 경우가 꽤 보여서, 하나하나 리펙토링이 필요한지 확인해보는 중. 필요하다고 하는 경우가 많아서 역시 ai에게 대애충 리펙토링 필요한 곳 있는지 찾아보고 해줘~하는 걸로는 안되는 게 많다는 것을 확신.
December 27, 2025 at 12:51 PM
스킬 설명을 상세화.
이전에는 그냥 '이로운 효과'로 땡치고 있었던 걸 제대로 만듬.
December 27, 2025 at 12:08 PM
이제 모바일 게임이라면 보통 다들 있는 스킬 레벨 구조 + 스킬 레벨 강화 구조의 구현을 부탁, 하기에 앞서 강화 부분은 나중으로 미뤄두고 스킬 레벨을 먼저 구현.
해놓고 보니 뭔가뭔가다. 나중에 ui 개편 꼭 부탁해야 할듯. (사실 최종적으로는 결국 사람에게 커미션이나 의뢰를 맡기게 될 것임을 안다...그냥 자기만족용으로 만드는 거라지만 그래도 퀄업은 하고싶어)
December 27, 2025 at 11:54 AM
리펙토링은 떠올랐다 하면 무조건 하자. 라는 느낌으로 기능을 하나 구현하면 곧장 그 다음은 리펙토링 해줘 리펙토링 해줘 리펙토링해줘 무새로 진화 중.
December 27, 2025 at 11:45 AM