『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』など。
とりあえずアカウント作ってみました!
【伝説の1986年】
ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!!
その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。
今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…
【伝説の1986年】
ゲームにおいて、私がもっともスゴかった年代だと思う1986年!!
その当時、日本でリリースされた作品を観てみてください。
今回は、たくさんの映像を撮ったなあ…
【パラメーターでキャラ立ちを】
ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。
グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。
【パラメーターでキャラ立ちを】
ゲームは数値の羅列でできていますが、その数値にどんな感情を込められるのかは作り手次第。
グラフィックやサウンドと同じく"表現"の一種なので、平凡な個性になりすぎないようにしたいですね。
【無いものをあると感じさせる】
ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。
遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
【無いものをあると感じさせる】
ゲームにあるさまざまな物体は、重さもないし存在感も薄いしただただ無機質な表示物です。
遊んでいる人はそう感じないように、作っている人ががんばるわけです。
【環境音のバランス】
ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。
だけど、環境音がその世界を作っていくのです!
だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。
【環境音のバランス】
ゲームの中のサウンド関連で、もっとも地味だとも言える"環境音"。
だけど、環境音がその世界を作っていくのです!
だからこそ、自然にさりげなくするのが大事。
【作業ゲームを面白くするには】
この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。
かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。
【作業ゲームを面白くするには】
この話はゲーム性カテゴリーですが、別にゲーム性だけがゲームの面白さではないでしょう。
かけひきめいたものは無いけど、ついつい黙々とはまり込んでしまうゲームについて。
[Making “Work” Games Fun]
While this episode falls under the Game Essence category, game essence isn't the only thing that makes a game fun.
This time, I'll be examining games that can really pull you in, even without any inherent push and pull.
[Making “Work” Games Fun]
While this episode falls under the Game Essence category, game essence isn't the only thing that makes a game fun.
This time, I'll be examining games that can really pull you in, even without any inherent push and pull.
【ハンデブースト】
対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません…
よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。
【ハンデブースト】
対戦ゲームは実力をしっかり反映したほうがフェアだけど、シビアな競技シーンばかりではありません…
よりカジュアルに、多くの人が楽しめる作品には、ハンデを処理する仕組みが必要です。
[Handicap Systems]
In competitive scenes, it's expected for each player's skill to be directly reflected—but not all games need to be so intense.
For more casual games that will be enjoyed by a wider audience, you'll need a system for implementing handicap settings.
[Handicap Systems]
In competitive scenes, it's expected for each player's skill to be directly reflected—but not all games need to be so intense.
For more casual games that will be enjoyed by a wider audience, you'll need a system for implementing handicap settings.
In Category B: Game Essence, I define "game essence" as risk and reward, and explore how it impacts the push and pull at the heart of games.
In Category B: Game Essence, I define "game essence" as risk and reward, and explore how it impacts the push and pull at the heart of games.
【効果は正しい大きさ感で】
エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です!
グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。
【効果は正しい大きさ感で】
エフェクトは実体がなく、時間で制御されるものだからその粒度が大事です!
グラフィックにも通ずる、でも独特なエフェクトのスケール感について。
[Making Effects the Right Size]
Effects lack physical presence and are regulated by time, so their density is extremely important!
This principle is true for graphics in general, but today, I'll be discussing the sense of scale for unique effects.
[Making Effects the Right Size]
Effects lack physical presence and are regulated by time, so their density is extremely important!
This principle is true for graphics in general, but today, I'll be discussing the sense of scale for unique effects.
きょうは『新・光神話パルテナの鏡』が12周年、
明日は『星のカービィ 夢の泉の物語』が31周年です!
(写真はスマブラSPですけど…)
私、ファミコンゲーム作ったことあるんスよ…
トシだね。
きょうは『新・光神話パルテナの鏡』が12周年、
明日は『星のカービィ 夢の泉の物語』が31周年です!
(写真はスマブラSPですけど…)
私、ファミコンゲーム作ったことあるんスよ…
トシだね。
【スコアの見せかた】
昔は必須だった、いわゆる得点。
いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?
【スコアの見せかた】
昔は必須だった、いわゆる得点。
いまのゲームでただ得点が増えるだけでは興味を持たれにくいのですが、見せかたを変えれば受け取られかたも変わる…かも?
[Presenting Scores]
In the past, score systems were a must-have for games—but these days, simply playing for points isn't enough to captivate players.
However, changing the way scores are presented might just change the way they're perceived, as well.
[Presenting Scores]
In the past, score systems were a must-have for games—but these days, simply playing for points isn't enough to captivate players.
However, changing the way scores are presented might just change the way they're perceived, as well.
[A World Without Footprints]
No spoilers, please! Don't show me anything!
This Grab Bag episode is all about how I like to approach games and other forms of media with a blank slate.
[A World Without Footprints]
No spoilers, please! Don't show me anything!
This Grab Bag episode is all about how I like to approach games and other forms of media with a blank slate.
[Competition and Abundance]
A lot of people out there want to make games...which means if you want to make games, you'll have a lot of competition!
This is something I hope both creators and consumers will keep in mind.
[Competition and Abundance]
A lot of people out there want to make games...which means if you want to make games, you'll have a lot of competition!
This is something I hope both creators and consumers will keep in mind.