3D原型師・設計。CADとスカルプト。フィギュアとプラモ作るマン。
※ここは備忘録兼作業メモ置き場です。リアタイはだいたいここにいます。
いいじゃん 良く見えるよ。ちょっと自信出てきたかも。
いいじゃん 良く見えるよ。ちょっと自信出てきたかも。
衣類系の生成方式を変えたいので、実験がてらコートとシャツはやり直し。
顔は印象寄せたいけど、目のキラキラは別の角度からの分析がいるので、ちょっとだけ保留。今日は走るぞー!
衣類系の生成方式を変えたいので、実験がてらコートとシャツはやり直し。
顔は印象寄せたいけど、目のキラキラは別の角度からの分析がいるので、ちょっとだけ保留。今日は走るぞー!
今回はミネアポリスです。来年の夏WFに向けて、外観だけざっと作って出力しとこうという魂胆。プロセスをまとめた本が冬コミで出ます。
今回はミネアポリスです。来年の夏WFに向けて、外観だけざっと作って出力しとこうという魂胆。プロセスをまとめた本が冬コミで出ます。
テクスチャからポリペイントブラシで書き込み
この上からMaskLasso+Fill Objectで目を書き込んでいく。ペンタブは使わない、使うのはマウスのみ。
テクスチャからポリペイントブラシで書き込み
この上からMaskLasso+Fill Objectで目を書き込んでいく。ペンタブは使わない、使うのはマウスのみ。
口元の表情付け
ローポリで作るといいんじゃないか、ってのが胃に管が入ってるときに思いついた事。これを応用。
口元はどれだけサブディビジョン上げても解像度が粗くなって溝にしても作り込めなかった。だったらローポリの段階で溝にしてしまえばいいんじゃないか、っていう恐らくほかのモデラーさんは当たり前にやってることだと思う。
口元は一撃で決まるようになった。開いた口のサンプルが無いので、サブディビジョン追加したときに横からの輪郭を調整予定。
口元の表情付け
ローポリで作るといいんじゃないか、ってのが胃に管が入ってるときに思いついた事。これを応用。
口元はどれだけサブディビジョン上げても解像度が粗くなって溝にしても作り込めなかった。だったらローポリの段階で溝にしてしまえばいいんじゃないか、っていう恐らくほかのモデラーさんは当たり前にやってることだと思う。
口元は一撃で決まるようになった。開いた口のサンプルが無いので、サブディビジョン追加したときに横からの輪郭を調整予定。
どうなっとんねん、って1分おきに言いながら生成。ここからバランスを整えていく。まだフィギュアの面影は見えない。正直これがフィギュアになると、自分でも思ってない。
どうなっとんねん、って1分おきに言いながら生成。ここからバランスを整えていく。まだフィギュアの面影は見えない。正直これがフィギュアになると、自分でも思ってない。
大事なところだけやっぱり苦戦する 男って生き物は違和感は感じ取れるけど、どこがどう違うかを具体的に言語化するにはちゃんと面の構成や構造を知ってないといけない。えっちなものは難しい。
大事なところだけやっぱり苦戦する 男って生き物は違和感は感じ取れるけど、どこがどう違うかを具体的に言語化するにはちゃんと面の構成や構造を知ってないといけない。えっちなものは難しい。
条件つけるとこれが最適解な筈 ほんとにこれであってる??って言いたいけど、おしりと太もものバランスもいいし、胸のポリゴンの流れもいいので、後からスケールできる。オフィシャルが作る素体は流石。
条件つけるとこれが最適解な筈 ほんとにこれであってる??って言いたいけど、おしりと太もものバランスもいいし、胸のポリゴンの流れもいいので、後からスケールできる。オフィシャルが作る素体は流石。
この段階でイラスト指南書を参考に、顔の面構成を作る。完成したのが4枚目。
目のポリゴンが渦巻いてないおかげで、目のポリグループがサラサラ作れた。
おでこは球体への投影がために後頭部方向へ引きがちなので、やや持ち上げてあげる。大げさに鶴見中尉みたいなグループ作ってるけど、ラフでMoveで持ち上げてもいい。
顔はこれでOK。頬下のラインのぼかしは作り込むときにまた。
この段階でイラスト指南書を参考に、顔の面構成を作る。完成したのが4枚目。
目のポリゴンが渦巻いてないおかげで、目のポリグループがサラサラ作れた。
おでこは球体への投影がために後頭部方向へ引きがちなので、やや持ち上げてあげる。大げさに鶴見中尉みたいなグループ作ってるけど、ラフでMoveで持ち上げてもいい。
顔はこれでOK。頬下のラインのぼかしは作り込むときにまた。
Zモデラー使ってもいい。ただポリゴン線に合わせてマスクしてMoveブラシでへこます。
これがマウスでやるZbrushスカルプト作業。極限までローポリにして、線を決めてからマウスで動かす。これをキチッとやれば後々はCADと同じ方式でモデリングが進められる。
基本は車のボディのようなサーフラインと同様で、
「筋組織に、基づいた凹凸のラインを、ポリゴン線でちゃんと引いてあげる」
のが肝要。
ZBでのアウトライン構築は、「絵のアタリを作る」のではなく、「ポリゴン線の流れを形状に合わせて作ること」だった。これが胃カメラ入れられてる最中に閃いた仮設。
Zモデラー使ってもいい。ただポリゴン線に合わせてマスクしてMoveブラシでへこます。
これがマウスでやるZbrushスカルプト作業。極限までローポリにして、線を決めてからマウスで動かす。これをキチッとやれば後々はCADと同じ方式でモデリングが進められる。
基本は車のボディのようなサーフラインと同様で、
「筋組織に、基づいた凹凸のラインを、ポリゴン線でちゃんと引いてあげる」
のが肝要。
ZBでのアウトライン構築は、「絵のアタリを作る」のではなく、「ポリゴン線の流れを形状に合わせて作ること」だった。これが胃カメラ入れられてる最中に閃いた仮設。
Zリメッシュ終わりました状態 目のガイド曲線を閉じたので、さっきのと違って渦巻いてない。
②ー③枚目
さらにD-SDivかけた状態。これでも顔にはなる。このローポリ+D-SDivの状態でいじった方が顔の曲面は調整しやすい。
Zリメッシュ終わりました状態 目のガイド曲線を閉じたので、さっきのと違って渦巻いてない。
②ー③枚目
さらにD-SDivかけた状態。これでも顔にはなる。このローポリ+D-SDivの状態でいじった方が顔の曲面は調整しやすい。
ダイナミックサブディビジョン追加。この段階ではチェックしない。
この段階でツールを複製して、複製した方の顔ツールをZリメッシュでポリゴン数を減らしていく。
②枚目
Zリメッシュ後。この数でだいたいメッシュ数0.7。
Zリメッシュ前にZリメッシャーガイドでラインを引いてポリゴンの流れをコントロールする。
・目を円形の流れにする(渦にならないようZリメッシャー線を閉じること)
・鼻の頂点から頬にかけてのライン
・口のライン
・アゴの終端部(首との接合部分)
をきっちり書いて線の流れをこの段階で作る。
ダイナミックサブディビジョン追加。この段階ではチェックしない。
この段階でツールを複製して、複製した方の顔ツールをZリメッシュでポリゴン数を減らしていく。
②枚目
Zリメッシュ後。この数でだいたいメッシュ数0.7。
Zリメッシュ前にZリメッシャーガイドでラインを引いてポリゴンの流れをコントロールする。
・目を円形の流れにする(渦にならないようZリメッシャー線を閉じること)
・鼻の頂点から頬にかけてのライン
・口のライン
・アゴの終端部(首との接合部分)
をきっちり書いて線の流れをこの段階で作る。
①枚目
ライトボックス内にいらっしゃる女性を開いて首をはねる。ざっくりスカルプトした顔をインポート。過去にやったモデルがあるといい。
②枚目
イラスト参考書とかにある三面図を取り込んでドローから正面・左右に画像をインポートして合わせる。
今回はキューブを平たくして股とアゴで基準作ってスケールした。今回はおと美でもらった資料画像を参考にした。先生、今度会ったらお土産持ってきます。
③枚目
球体をインポート 頭部の中心の球体に合わせてリサイズ 必ず中心軸に合わせる。
合わせたら顔の情報量が多いところをマスクして「全て投影」
アゴの位置を基準に大まかにリサイズと位置を合わせておくこと
①枚目
ライトボックス内にいらっしゃる女性を開いて首をはねる。ざっくりスカルプトした顔をインポート。過去にやったモデルがあるといい。
②枚目
イラスト参考書とかにある三面図を取り込んでドローから正面・左右に画像をインポートして合わせる。
今回はキューブを平たくして股とアゴで基準作ってスケールした。今回はおと美でもらった資料画像を参考にした。先生、今度会ったらお土産持ってきます。
③枚目
球体をインポート 頭部の中心の球体に合わせてリサイズ 必ず中心軸に合わせる。
合わせたら顔の情報量が多いところをマスクして「全て投影」
アゴの位置を基準に大まかにリサイズと位置を合わせておくこと
タイム測った。ちょうど10分。まだ食える。
タイム測った。ちょうど10分。まだ食える。
滅多に食べないしこだわりなんて1mmもないけど、私はラーメンが好きだよ。
滅多に食べないしこだわりなんて1mmもないけど、私はラーメンが好きだよ。