みそにこみ
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みそにこみ
@saritirusan0.bsky.social
【ここには飯の写真しかないぞ!】
3D原型師・設計。CADとスカルプト。フィギュアとプラモ作るマン。
※ここは備忘録兼作業メモ置き場です。リアタイはだいたいここにいます。
表に投下してきたレンダリングサンプル
いいじゃん 良く見えるよ。ちょっと自信出てきたかも。
December 13, 2025 at 9:00 AM
リバランス 全体像が多少見えてきた。
衣類系の生成方式を変えたいので、実験がてらコートとシャツはやり直し。
顔は印象寄せたいけど、目のキラキラは別の角度からの分析がいるので、ちょっとだけ保留。今日は走るぞー!
December 13, 2025 at 8:16 AM
お顔ポリペ もうちょっと顔丸い子だけど、リバランスは後。
December 13, 2025 at 8:02 AM
仕事まとめてからダッシュでここまで
今回はミネアポリスです。来年の夏WFに向けて、外観だけざっと作って出力しとこうという魂胆。プロセスをまとめた本が冬コミで出ます。
December 9, 2025 at 11:05 AM
酒飲み一首会なんて私の周りに付き合ってくれる人はいないので、ChatGPT相手に振ったら絶対勝てないガチ短歌帰ってきて、人間はAIに勝てない時代なんだなぁってことを思い知らされた。
December 9, 2025 at 5:41 AM
目 仮置き
テクスチャからポリペイントブラシで書き込み
この上からMaskLasso+Fill Objectで目を書き込んでいく。ペンタブは使わない、使うのはマウスのみ。
December 8, 2025 at 12:55 AM
仕事が一旦止まったので、表作りながら手遊び
口元の表情付け
ローポリで作るといいんじゃないか、ってのが胃に管が入ってるときに思いついた事。これを応用。
口元はどれだけサブディビジョン上げても解像度が粗くなって溝にしても作り込めなかった。だったらローポリの段階で溝にしてしまえばいいんじゃないか、っていう恐らくほかのモデラーさんは当たり前にやってることだと思う。
口元は一撃で決まるようになった。開いた口のサンプルが無いので、サブディビジョン追加したときに横からの輪郭を調整予定。
December 8, 2025 at 12:37 AM
前髪
どうなっとんねん、って1分おきに言いながら生成。ここからバランスを整えていく。まだフィギュアの面影は見えない。正直これがフィギュアになると、自分でも思ってない。
December 7, 2025 at 1:23 PM
女体 書き込み
大事なところだけやっぱり苦戦する 男って生き物は違和感は感じ取れるけど、どこがどう違うかを具体的に言語化するにはちゃんと面の構成や構造を知ってないといけない。えっちなものは難しい。
December 7, 2025 at 7:26 AM
ポージング 検討方法を変えたら一発で決まるようになった これでポージングはノータイムで作業時間だけで決まるようになった。これは本にも書かない。詳しくはイベントとかで直接聞いてくれ。
December 7, 2025 at 4:20 AM
素体 こんな感じか
条件つけるとこれが最適解な筈 ほんとにこれであってる??って言いたいけど、おしりと太もものバランスもいいし、胸のポリゴンの流れもいいので、後からスケールできる。オフィシャルが作る素体は流石。
December 6, 2025 at 1:19 PM
Zモデラーで面選択→トランスポーズでポリゴン面のラインだけMoveブラシで調整したもの。
この段階でイラスト指南書を参考に、顔の面構成を作る。完成したのが4枚目。
目のポリゴンが渦巻いてないおかげで、目のポリグループがサラサラ作れた。
おでこは球体への投影がために後頭部方向へ引きがちなので、やや持ち上げてあげる。大げさに鶴見中尉みたいなグループ作ってるけど、ラフでMoveで持ち上げてもいい。
顔はこれでOK。頬下のラインのぼかしは作り込むときにまた。
December 6, 2025 at 11:30 AM
アゴの関節部分
Zモデラー使ってもいい。ただポリゴン線に合わせてマスクしてMoveブラシでへこます。
これがマウスでやるZbrushスカルプト作業。極限までローポリにして、線を決めてからマウスで動かす。これをキチッとやれば後々はCADと同じ方式でモデリングが進められる。
基本は車のボディのようなサーフラインと同様で、
「筋組織に、基づいた凹凸のラインを、ポリゴン線でちゃんと引いてあげる」
のが肝要。
ZBでのアウトライン構築は、「絵のアタリを作る」のではなく、「ポリゴン線の流れを形状に合わせて作ること」だった。これが胃カメラ入れられてる最中に閃いた仮設。
December 6, 2025 at 11:27 AM
①枚目
Zリメッシュ終わりました状態 目のガイド曲線を閉じたので、さっきのと違って渦巻いてない。
②ー③枚目
さらにD-SDivかけた状態。これでも顔にはなる。このローポリ+D-SDivの状態でいじった方が顔の曲面は調整しやすい。
December 6, 2025 at 11:19 AM
①枚目
ダイナミックサブディビジョン追加。この段階ではチェックしない。
この段階でツールを複製して、複製した方の顔ツールをZリメッシュでポリゴン数を減らしていく。
②枚目
Zリメッシュ後。この数でだいたいメッシュ数0.7。
Zリメッシュ前にZリメッシャーガイドでラインを引いてポリゴンの流れをコントロールする。
・目を円形の流れにする(渦にならないようZリメッシャー線を閉じること)
・鼻の頂点から頬にかけてのライン
・口のライン
・アゴの終端部(首との接合部分)
をきっちり書いて線の流れをこの段階で作る。
December 6, 2025 at 11:16 AM
工程まとめる。
①枚目
ライトボックス内にいらっしゃる女性を開いて首をはねる。ざっくりスカルプトした顔をインポート。過去にやったモデルがあるといい。
②枚目
イラスト参考書とかにある三面図を取り込んでドローから正面・左右に画像をインポートして合わせる。
今回はキューブを平たくして股とアゴで基準作ってスケールした。今回はおと美でもらった資料画像を参考にした。先生、今度会ったらお土産持ってきます。
③枚目
球体をインポート 頭部の中心の球体に合わせてリサイズ 必ず中心軸に合わせる。
合わせたら顔の情報量が多いところをマスクして「全て投影」
アゴの位置を基準に大まかにリサイズと位置を合わせておくこと
December 6, 2025 at 11:12 AM
イラストのバランス指南本と過去に受けたイラスト講習の資料から顔素体作ってた
December 6, 2025 at 11:06 AM
最近だとこの子ら
リヴァは触ると吠える
December 6, 2025 at 4:40 AM
ドルフロ2 えっちなのはもうそろそろいいかなって感じなので、かわいい寝顔これくしょんになってる。
December 6, 2025 at 4:39 AM
November 30, 2025 at 12:39 PM
だいぶアホなことしてた
November 29, 2025 at 11:13 AM
おらが蕎麦大盛り
タイム測った。ちょうど10分。まだ食える。
November 29, 2025 at 11:04 AM
ちょっとご機嫌になってる
滅多に食べないしこだわりなんて1mmもないけど、私はラーメンが好きだよ。
November 28, 2025 at 12:12 PM
一周回って戻ってくる味、お店によっていろんな味がある
November 26, 2025 at 4:44 AM
また繋がらなくなっちゃった
November 18, 2025 at 1:03 PM