『RPGツクールMZ』でゲーム制作をしている個人サークルです!
現在、第1作『破片の国と砂の箱』が公開中!!
サークルからのお知らせ、公開済みゲームの紹介やこぼれ話、制作中のゲームの製作過程などをポストしていければと思っております。
【ホームページ】
https://sajiuya.com/
しかし条件分岐で既読マーク付きの選択肢をいくつも作っていくのは現実的ではない……ラベル機能を使っても3分岐あたりから地獄の様相を呈する。
そこで結局、リファレンスやらJavaScript入門やらと睨めっこしながらスクリプトを自作した。ソース直書き前提の力技が多用されてるのでプラグイン化は難しいだろうが、今後も使い回していけそうだ。
youtu.be/2Km1X3-8v9E
しかし条件分岐で既読マーク付きの選択肢をいくつも作っていくのは現実的ではない……ラベル機能を使っても3分岐あたりから地獄の様相を呈する。
そこで結局、リファレンスやらJavaScript入門やらと睨めっこしながらスクリプトを自作した。ソース直書き前提の力技が多用されてるのでプラグイン化は難しいだろうが、今後も使い回していけそうだ。
youtu.be/2Km1X3-8v9E
会話イベント中に別マップに飛び、自分を透明にして画面位置を操作しセピアのフィルターを付与、各イベントを自動開始で適宜動かしつつシナリオを進め、最後に元の位置に戻る、その際に回想シーン開始前に位置を動かしていたイベントの位置も調整する……と、思った以上に要素が盛り沢山。
これはもう定番中の定番ではあるだろうし、今後もっと凝った演出が必要になるだろうから、まずはここで基本をしっかり身に付けておきたかった。
なお影付きのキャラはRTP改変。倒れているキャラクターはSVキャラをコピーしてマップ表示キャラ仕様に合わせたもの。
youtu.be/tjv_CoEnrdY
会話イベント中に別マップに飛び、自分を透明にして画面位置を操作しセピアのフィルターを付与、各イベントを自動開始で適宜動かしつつシナリオを進め、最後に元の位置に戻る、その際に回想シーン開始前に位置を動かしていたイベントの位置も調整する……と、思った以上に要素が盛り沢山。
これはもう定番中の定番ではあるだろうし、今後もっと凝った演出が必要になるだろうから、まずはここで基本をしっかり身に付けておきたかった。
なお影付きのキャラはRTP改変。倒れているキャラクターはSVキャラをコピーしてマップ表示キャラ仕様に合わせたもの。
youtu.be/tjv_CoEnrdY
ウェイトをかけずに2つのキャラを並列で移動させながらメッセージを流すというシンプルな話ではあるんだが、初めにちょっとした失敗をした。
右移動完了前にメッセージが終了して次の画面に行った際、右移動の命令が残っていてイレギュラーな移動が発生するという事故。これは移動直後にキャラの向きを変える命令を挟むことで解決できることがわかった。
これもきっと頻出の演出だと思うので、早めに色々と勉強できて良かった。
youtu.be/NFXbqPrRwuU
ウェイトをかけずに2つのキャラを並列で移動させながらメッセージを流すというシンプルな話ではあるんだが、初めにちょっとした失敗をした。
右移動完了前にメッセージが終了して次の画面に行った際、右移動の命令が残っていてイレギュラーな移動が発生するという事故。これは移動直後にキャラの向きを変える命令を挟むことで解決できることがわかった。
これもきっと頻出の演出だと思うので、早めに色々と勉強できて良かった。
youtu.be/NFXbqPrRwuU
あれもこれもと入れていくうちに結構な規模となってしまい、構築にだいぶ時間を取られてしまったが、長い目で見ればきっと制作時間の短縮にはなるだろう。
コモンイベントの作り方も勉強できたので、一石二鳥だったとも思う。
youtu.be/wBNsH9_UieA
あれもこれもと入れていくうちに結構な規模となってしまい、構築にだいぶ時間を取られてしまったが、長い目で見ればきっと制作時間の短縮にはなるだろう。
コモンイベントの作り方も勉強できたので、一石二鳥だったとも思う。
youtu.be/wBNsH9_UieA
個人的には操作できるようになるまでが短い方が好みなので、今作においてはそのようにした。
シンプルに見えて実は色々苦労させられてる。まずデフォルトの機能だとBGSのフェードインが出来ない。海の音がいきなり入ると音圧が強いので、これをスクリプトを調べて何とかした。
さらに遠景のクロスフェードができない。これは海を遠景に配置してその上にイメージ表示で空の遠景を置き(imageフォルダにコピーした)、空をフェードアウトさせることで対応。
色々勉強になった。
youtu.be/6j7MbzzKa9s
個人的には操作できるようになるまでが短い方が好みなので、今作においてはそのようにした。
シンプルに見えて実は色々苦労させられてる。まずデフォルトの機能だとBGSのフェードインが出来ない。海の音がいきなり入ると音圧が強いので、これをスクリプトを調べて何とかした。
さらに遠景のクロスフェードができない。これは海を遠景に配置してその上にイメージ表示で空の遠景を置き(imageフォルダにコピーした)、空をフェードアウトさせることで対応。
色々勉強になった。
youtu.be/6j7MbzzKa9s
初めは「スイッチor変数を条件に自動開始するページをBに作る→Aを進める→表示状態変更時にスイッチor変数を操作してA終了→Bの該当ページが自動発動」でやってたんだが、イベント進行中であっても表示の切り替えだけはされることに気付いたので(他イベントの自動開始は終了まで起きない)、全てAだけに収める形に落ち着いた。
こうするとAにセルフスイッチが使えるのに早めに気付いたのは大きいと思う。
youtu.be/KYVD94XmwME
初めは「スイッチor変数を条件に自動開始するページをBに作る→Aを進める→表示状態変更時にスイッチor変数を操作してA終了→Bの該当ページが自動発動」でやってたんだが、イベント進行中であっても表示の切り替えだけはされることに気付いたので(他イベントの自動開始は終了まで起きない)、全てAだけに収める形に落ち着いた。
こうするとAにセルフスイッチが使えるのに早めに気付いたのは大きいと思う。
youtu.be/KYVD94XmwME
もちろんこれはこのお砂場での想定であり、長編を作るとなれば同様の事態はゲーム全編を通して随時起き得るとは思うので、作り方の流れは覚えておきたいと思った次第。
バトルイベントの編集が初めてだったってのもあるが、戦闘を脱してからのフラグ管理も結構難しかった。この辺の勉強は後の大ボス戦の演出とかに繋がるはず。
youtu.be/UWeNLmrwwbw
もちろんこれはこのお砂場での想定であり、長編を作るとなれば同様の事態はゲーム全編を通して随時起き得るとは思うので、作り方の流れは覚えておきたいと思った次第。
バトルイベントの編集が初めてだったってのもあるが、戦闘を脱してからのフラグ管理も結構難しかった。この辺の勉強は後の大ボス戦の演出とかに繋がるはず。
youtu.be/UWeNLmrwwbw
ここはさすがに「何となく置いていく」というわけにもいかず、これから配置する諸々のイベントを意識した作りに。あまり複雑な迷路を作るのは得意でもないので、今回は素直に単なる渦巻き構造に。機会を見て自動生成機能も一度使ってみると良いのかもしれない。
これもマップタイルをデフォルトのままにしとくと不自由が多いが、D以降にフィールドや外観のセットを設定することで色々と幅が広がることに早めに気付けた。
とにもかくにも、これで一通りのマップは完成。あとはゲームの体裁を整えるためにイベントを置いていくのみだ……。
youtu.be/Rf8J9cbPdN0
ここはさすがに「何となく置いていく」というわけにもいかず、これから配置する諸々のイベントを意識した作りに。あまり複雑な迷路を作るのは得意でもないので、今回は素直に単なる渦巻き構造に。機会を見て自動生成機能も一度使ってみると良いのかもしれない。
これもマップタイルをデフォルトのままにしとくと不自由が多いが、D以降にフィールドや外観のセットを設定することで色々と幅が広がることに早めに気付けた。
とにもかくにも、これで一通りのマップは完成。あとはゲームの体裁を整えるためにイベントを置いていくのみだ……。
youtu.be/Rf8J9cbPdN0
いきなりあまり広大なマップを作るというのも無理があるので、ここまでに作ってきた町、城、港に加えて洞窟を配置するささやかなマップを作ってみた。お手本はまたDQ1。(あまりトレースしすぎても逆に勉強にならんと考えて大雑把にはしている)
技術的には今までのマップ作成と変わらないので復習&応用という感じか。
デフォルトのマップタイルだと不便な部分も色々あるかなという印象。あと、基本的にはロマサガみたいなフィールド移動方式が好きなので、いずれこの過程は使わなくなってしまうかもしれない……とは言え、まずは一通り学んでおきたい。
youtu.be/fd9DVtnmrvY
いきなりあまり広大なマップを作るというのも無理があるので、ここまでに作ってきた町、城、港に加えて洞窟を配置するささやかなマップを作ってみた。お手本はまたDQ1。(あまりトレースしすぎても逆に勉強にならんと考えて大雑把にはしている)
技術的には今までのマップ作成と変わらないので復習&応用という感じか。
デフォルトのマップタイルだと不便な部分も色々あるかなという印象。あと、基本的にはロマサガみたいなフィールド移動方式が好きなので、いずれこの過程は使わなくなってしまうかもしれない……とは言え、まずは一通り学んでおきたい。
youtu.be/fd9DVtnmrvY
「どこかの国に初めて着いた時に、入国手続きで少し待たされる」的なイベント作成も合わせて挑戦。かなり試行錯誤したが最終的に上手くまとめられて一安心。
【勉強したこと】
・陸以外のマップタイルのクセ
・自身ではないイベントを移動させる処理
・イベントの進行度合いを変数で管理する
・変数を参照しマップ内の特定のイベントを進行させる処理
・遠隔移動したイベントの位置情報の留意点
「直前まで当たり判定のあるイベントがいた場所」に「踏むと発動する透明イベント」を置くのが結構難しかった。
youtu.be/GmOLbEsPdio
「どこかの国に初めて着いた時に、入国手続きで少し待たされる」的なイベント作成も合わせて挑戦。かなり試行錯誤したが最終的に上手くまとめられて一安心。
【勉強したこと】
・陸以外のマップタイルのクセ
・自身ではないイベントを移動させる処理
・イベントの進行度合いを変数で管理する
・変数を参照しマップ内の特定のイベントを進行させる処理
・遠隔移動したイベントの位置情報の留意点
「直前まで当たり判定のあるイベントがいた場所」に「踏むと発動する透明イベント」を置くのが結構難しかった。
youtu.be/GmOLbEsPdio
マップからして広いので今までのような勢いでは進まなかったが、今までの総復習としては十分すぎた。新しく覚えた操作もあったし。
【勉強したこと】
・城っぽい風景作り(まだまだ改善の余地あり)
・オートタイルをオート成形せず貼り付ける方法
・影の扱いの注意点
・イベントの動かし方(特にウェイトの使い方)
・フラッシュ・効果音などの演出
・大きい扉の使い方
・初対面かどうかを変数で管理(復習)
デフォルト扉がキャラの頭身に合わないという悩みどころも、普通の扉を頑張って1パターンだけ作って解決できた。
youtu.be/0w0rkdv6TS8
マップからして広いので今までのような勢いでは進まなかったが、今までの総復習としては十分すぎた。新しく覚えた操作もあったし。
【勉強したこと】
・城っぽい風景作り(まだまだ改善の余地あり)
・オートタイルをオート成形せず貼り付ける方法
・影の扱いの注意点
・イベントの動かし方(特にウェイトの使い方)
・フラッシュ・効果音などの演出
・大きい扉の使い方
・初対面かどうかを変数で管理(復習)
デフォルト扉がキャラの頭身に合わないという悩みどころも、普通の扉を頑張って1パターンだけ作って解決できた。
youtu.be/0w0rkdv6TS8
「今いじっているお砂場をきちんとしたゲームに仕上げるなら、具体的にどのような仕掛けを作りたいのか」ということを考えた上で、デフォルトの機能では出来ないであろう要素を補うプラグインをひたすら探す作業。
特に戦闘関係でやってみたいギミックや演出が多く、やはりデフォルトだけでは限界がある模様。「プラグインを用いてもなお不可能なライン」も随時探っていく必要はあろう。
もちろん、デフォルトの機能を上手く使うことで疑似的に可能なこともあるはずなので、その見極めも追い追いやっていく。
「今いじっているお砂場をきちんとしたゲームに仕上げるなら、具体的にどのような仕掛けを作りたいのか」ということを考えた上で、デフォルトの機能では出来ないであろう要素を補うプラグインをひたすら探す作業。
特に戦闘関係でやってみたいギミックや演出が多く、やはりデフォルトだけでは限界がある模様。「プラグインを用いてもなお不可能なライン」も随時探っていく必要はあろう。
もちろん、デフォルトの機能を上手く使うことで疑似的に可能なこともあるはずなので、その見極めも追い追いやっていく。
「ひとつだけ妙に高い武器を買うために金を貯めてきたのに、すんでのところでその武器は売り切れ。そして買った本人が店の前に出現」という、武器の元ネタでもあったやつ。
(町人に話しかけてるのはそこにテスト用で所持金+30000の処理を仮に仕込んだため)
【勉強したこと】
・所持金によるイベント分岐
・スイッチの制御
・イベントの消去
・イベントによるアイテムの取得
プラグインでイベント出現条件に「所持金」を設定する方法もあるようなのだが、今回は上手くやれなかった。今後に向けての課題。
youtu.be/py0IRMePiyc
「ひとつだけ妙に高い武器を買うために金を貯めてきたのに、すんでのところでその武器は売り切れ。そして買った本人が店の前に出現」という、武器の元ネタでもあったやつ。
(町人に話しかけてるのはそこにテスト用で所持金+30000の処理を仮に仕込んだため)
【勉強したこと】
・所持金によるイベント分岐
・スイッチの制御
・イベントの消去
・イベントによるアイテムの取得
プラグインでイベント出現条件に「所持金」を設定する方法もあるようなのだが、今回は上手くやれなかった。今後に向けての課題。
youtu.be/py0IRMePiyc
【勉強したこと】
・モブキャラの動かし方
・後から外観マップを作り直して位置をシフトすると、建物内からの移動先を修正しないといけない(自動調整はされない)
・城壁系のチップは上端にくっつけると変なかたちになるのであらかじめ気を付ける(上記の現象に繋がった遠因)
・そろそろ変数の扱いについて学ぶ段階か?
巡回する兵士に無骨に全ての動きを入れるのではなく「一定距離を直進→転回→元の位置に来たら右折→以下繰り返す」が出来たのは自分を褒めたい。
youtu.be/VXwkjWAsTOo
【勉強したこと】
・モブキャラの動かし方
・後から外観マップを作り直して位置をシフトすると、建物内からの移動先を修正しないといけない(自動調整はされない)
・城壁系のチップは上端にくっつけると変なかたちになるのであらかじめ気を付ける(上記の現象に繋がった遠因)
・そろそろ変数の扱いについて学ぶ段階か?
巡回する兵士に無骨に全ての動きを入れるのではなく「一定距離を直進→転回→元の位置に来たら右折→以下繰り返す」が出来たのは自分を褒めたい。
youtu.be/VXwkjWAsTOo
システム的に未知の部分は殆ど無かった。ここまでに学んだマップ作成手順の総復習と言える。
民家らしい装飾品の配置を意識してマップを作ったが、自分としては良い感じにまとまった気がしている。DQBでの経験が生きたのかもしれない。
【勉強したこと】
・絵が連続した家具チップの置き方の工夫
・通れる屋根チップをデータベースに追加する手順
パロディ元の聖水屋の部分を付け足すとマップ全体のバランスがおかしくなりそうだったので変な設定を加えた。
なお、道具屋にいたご婦人がここで言ってる奥さん。娘はこの後に取り掛かる外観への町人配置で追加予定。
youtu.be/q_8iSIKyR9g
システム的に未知の部分は殆ど無かった。ここまでに学んだマップ作成手順の総復習と言える。
民家らしい装飾品の配置を意識してマップを作ったが、自分としては良い感じにまとまった気がしている。DQBでの経験が生きたのかもしれない。
【勉強したこと】
・絵が連続した家具チップの置き方の工夫
・通れる屋根チップをデータベースに追加する手順
パロディ元の聖水屋の部分を付け足すとマップ全体のバランスがおかしくなりそうだったので変な設定を加えた。
なお、道具屋にいたご婦人がここで言ってる奥さん。娘はこの後に取り掛かる外観への町人配置で追加予定。
youtu.be/q_8iSIKyR9g
その売り物を作る過程でアイテム効果の設定の仕方やらその設定のためにさらに必要な設定やらも併せてお勉強した。
そして雑談をする町人を何気に初めて配置。
【勉強したこと】
・話しかける向きによって対応が変わる店主(復習)
・道具のデータ作成、編集
・ステートの作り方と各要素の意味
・上記におけるシステム変数の使い方
徐々にマップ作りに慣れてきたのか、思ったよりもこの過程は早く終わった。
ドラゴンコインが気軽に店買いされドラゴンが乱獲されてきた昨今、市場に流通するほど竜のうろこを生産できないと思うのである。(今回の悪ふざけ要素)
youtu.be/hkiP3anStN4
その売り物を作る過程でアイテム効果の設定の仕方やらその設定のためにさらに必要な設定やらも併せてお勉強した。
そして雑談をする町人を何気に初めて配置。
【勉強したこと】
・話しかける向きによって対応が変わる店主(復習)
・道具のデータ作成、編集
・ステートの作り方と各要素の意味
・上記におけるシステム変数の使い方
徐々にマップ作りに慣れてきたのか、思ったよりもこの過程は早く終わった。
ドラゴンコインが気軽に店買いされドラゴンが乱獲されてきた昨今、市場に流通するほど竜のうろこを生産できないと思うのである。(今回の悪ふざけ要素)
youtu.be/hkiP3anStN4
【お勉強したこと】
・部屋が複数ある建物の内装を作る練習
・マップチップを新しく追加する方法&反映させる手順
・複数マスを使う扉の設置
・すり抜けられる壁(復習)
・通行できない壁にイベントを設置する
・表情パターンを色々作ってみる
・セリフに表情パターンを活用してみる
・泊まる部屋のグレードでボーナスが付く宿屋の作り方
・「全回復」のバフ絡みの仕様と回避方法
・変数の使い方(キャラ名や通貨単位の呼び出しで練習)
悪ふざけを入力するのに時間がかかってちゃ世話無いと思いつつやめられない。
youtu.be/j0W0AfvBsCk?...
【お勉強したこと】
・部屋が複数ある建物の内装を作る練習
・マップチップを新しく追加する方法&反映させる手順
・複数マスを使う扉の設置
・すり抜けられる壁(復習)
・通行できない壁にイベントを設置する
・表情パターンを色々作ってみる
・セリフに表情パターンを活用してみる
・泊まる部屋のグレードでボーナスが付く宿屋の作り方
・「全回復」のバフ絡みの仕様と回避方法
・変数の使い方(キャラ名や通貨単位の呼び出しで練習)
悪ふざけを入力するのに時間がかかってちゃ世話無いと思いつつやめられない。
youtu.be/j0W0AfvBsCk?...
施設の配置とか勉強になることもあるかなぁと。
イメージとしては「あれから2000年ぐらい後のあの町」みたいな感じ。(さっそく悪ふざけが多いのは性格的な問題)
【覚えたこと】
・建物内部の作り方
・屋内と屋外の出入りの処理
・アイテムの作り方
・ショップの設定の仕方
・店主に脇から話すと違う台詞を言う
・調べられる張り紙
・くぐれる壁(実はこれが一番苦労した)
youtu.be/vetyA5_s1Zw
施設の配置とか勉強になることもあるかなぁと。
イメージとしては「あれから2000年ぐらい後のあの町」みたいな感じ。(さっそく悪ふざけが多いのは性格的な問題)
【覚えたこと】
・建物内部の作り方
・屋内と屋外の出入りの処理
・アイテムの作り方
・ショップの設定の仕方
・店主に脇から話すと違う台詞を言う
・調べられる張り紙
・くぐれる壁(実はこれが一番苦労した)
youtu.be/vetyA5_s1Zw
すんなり行くかと思いきゃ「ドアを開けたら後ろが壁」とか「フェードアウトしたまま戻ってこない」とか「戻ってきたらドアが開きっぱなし」とか色々起きて、なかなか大変だった。
しかしこのあたりはどういうゲームを作るにしても基本中の基本だろうから、しっかり身につけておかないと……。
youtu.be/X47YOSXts-k?...
すんなり行くかと思いきゃ「ドアを開けたら後ろが壁」とか「フェードアウトしたまま戻ってこない」とか「戻ってきたらドアが開きっぱなし」とか色々起きて、なかなか大変だった。
しかしこのあたりはどういうゲームを作るにしても基本中の基本だろうから、しっかり身につけておかないと……。
youtu.be/X47YOSXts-k?...
勉強用のサンドボックスで操作するキャラクターを作ってみた。いつものユリリさん。表情差分も簡単に作れることがわかったので少し作ってみたが、使い方はまだわからない。必要になった時に調べる。
この機能だけでも結構好きなように色々キャラを作れるっぽいのは本当にありがたい。何しろ「イラストが描けない」は明確な自分の弱点である。有償配布の素材も色々とあるようなので、ゆくゆくはお世話になると思われる。
理想としてはイラストの勉強も並行できりゃ良いのだがなぁとは思いつつ、時間との折り合いはなかなか付かない……。(この言い訳はあまり良くない傾向らしいが)
勉強用のサンドボックスで操作するキャラクターを作ってみた。いつものユリリさん。表情差分も簡単に作れることがわかったので少し作ってみたが、使い方はまだわからない。必要になった時に調べる。
この機能だけでも結構好きなように色々キャラを作れるっぽいのは本当にありがたい。何しろ「イラストが描けない」は明確な自分の弱点である。有償配布の素材も色々とあるようなので、ゆくゆくはお世話になると思われる。
理想としてはイラストの勉強も並行できりゃ良いのだがなぁとは思いつつ、時間との折り合いはなかなか付かない……。(この言い訳はあまり良くない傾向らしいが)
☆とにもかくにも操作に慣れる
☆基本的な工程を一通りやってみる
・キャラ生成
・マップ作成(町、城、フィールド、ダンジョン)
・イベント作成(戦闘系やED、出来ればコモンイベントも)
・各種データベース作成
☆わからないことを調べる際のコツを掴む
☆デフォルトで出来ることと出来ないことを確認する
・余裕があれば使うべきプラグインも探す
・今後、どういう素材の追加が必要になるかの下調べ
☆インターフェース改善系は早いうちに積極的に意識する
・これもプラグインを調べられると理想
まずはサンドボックスでこれらをやっておきたい。習作はそれから。
☆とにもかくにも操作に慣れる
☆基本的な工程を一通りやってみる
・キャラ生成
・マップ作成(町、城、フィールド、ダンジョン)
・イベント作成(戦闘系やED、出来ればコモンイベントも)
・各種データベース作成
☆わからないことを調べる際のコツを掴む
☆デフォルトで出来ることと出来ないことを確認する
・余裕があれば使うべきプラグインも探す
・今後、どういう素材の追加が必要になるかの下調べ
☆インターフェース改善系は早いうちに積極的に意識する
・これもプラグインを調べられると理想
まずはサンドボックスでこれらをやっておきたい。習作はそれから。