성공적인 게임을 만들려면 어떤 장르를 골라야하는가에 대한 글인데, '메타 장르'라는 개념이 흥미로웠다. 게임의 메커니즘이 아니라 플레이어가 게임을 어떤 식으로 향유하는가에 중점을 두고 분류하고 있다. 이 글에서는 3종류로 나누는데,
1. 주어진 세계를 탐색하는 게임
2. 플레이어들이 서로 경쟁하는 게임
3. 플레이어가 스스로 내용을 만드는 게임
러프한 분류라 이것 자체는 좀 갸웃한 면은 있지만, 여기서 쓴 메타장르라는 개념은 꽤 유용해보인다.
성공적인 게임을 만들려면 어떤 장르를 골라야하는가에 대한 글인데, '메타 장르'라는 개념이 흥미로웠다. 게임의 메커니즘이 아니라 플레이어가 게임을 어떤 식으로 향유하는가에 중점을 두고 분류하고 있다. 이 글에서는 3종류로 나누는데,
1. 주어진 세계를 탐색하는 게임
2. 플레이어들이 서로 경쟁하는 게임
3. 플레이어가 스스로 내용을 만드는 게임
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현재 요리타이쿤 게임 스푸키친( s.team/a/3588570 )을 만들고 있어요!👻🎃
그림, 플밍, 글, 작곡 고루고루 하고,
스타듀밸리, 돈스타브같은 인디 게임을 매우 즐겨 합니다~!
맞구독, 교류 모두 좋아요!
흔적 남겨주시면 무멘팔로 찾아뵐게요🥰
#그림러_블친소
#자캐러_블친소
#커뮤러_블친소
#게임개발_블친소
#크리스마스_블친소
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이 주제는 마음껏 사용하셔도 됩니다.
"게임 기획을 할 때 보통은 하나의 장르를 고르고 코어로직을 정한 다음 그것을 바탕으로 기획을 하는데
이번에 어떤 생각이 들었냐면 제약을 먼저 정하고 게임 기획을 하게 되면 어떤 게임이 나올까?라는 생각이 들었습니다."
라는 내용이였습니다.
새벽 작업을 하다가 재미있는 주제 몇 가지가 떠올랐습니다
1. 시간 자체가 규칙이 아니라 조작인 게임
2. UI/메뉴/설정이 게임 세계의 일부인 게임
3. 플레이가 곧 레벨 디자인인 게임
다음과 같은 제약이 입니다.
이 주제는 마음껏 사용하셔도 됩니다.
"게임 기획을 할 때 보통은 하나의 장르를 고르고 코어로직을 정한 다음 그것을 바탕으로 기획을 하는데
이번에 어떤 생각이 들었냐면 제약을 먼저 정하고 게임 기획을 하게 되면 어떤 게임이 나올까?라는 생각이 들었습니다."
라는 내용이였습니다.
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1. 시간 자체가 규칙이 아니라 조작인 게임
2. UI/메뉴/설정이 게임 세계의 일부인 게임
3. 플레이가 곧 레벨 디자인인 게임
다음과 같은 제약이 입니다.
"게임 기획을 할 때 보통은 하나의 장르를 고르고 코어로직을 정한 다음 그것을 바탕으로 기획을 하는데
이번에 어떤 생각이 들었냐면 제약을 먼저 정하고 게임 기획을 하게 되면 어떤 게임이 나올까?라는 생각이 들었습니다."
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새벽 작업을 하다가 재미있는 주제 몇 가지가 떠올랐습니다
1. 시간 자체가 규칙이 아니라 조작인 게임
2. UI/메뉴/설정이 게임 세계의 일부인 게임
3. 플레이가 곧 레벨 디자인인 게임
다음과 같은 제약이 입니다.
물론 기획적 사색도 많이 올릴 거 같습니다.
물론 기획적 사색도 많이 올릴 거 같습니다.
내가 진짜 이걸 할 수 있는지 라는 생각도 들고 포기하고 싶다는 생각도 드는데.
그럼에도 그걸 할 사람인 나밖에 없을 때.
이런 생각들을 이겨내고 하나하나 완성을 해나가면 그게 저를 성장시키는 거 같네요
오늘은 좀…. 부정적인 생각이 많이 드는 하루였던 거 같습니다.
내가 진짜 이걸 할 수 있는지 라는 생각도 들고 포기하고 싶다는 생각도 드는데.
그럼에도 그걸 할 사람인 나밖에 없을 때.
이런 생각들을 이겨내고 하나하나 완성을 해나가면 그게 저를 성장시키는 거 같네요
오늘은 좀…. 부정적인 생각이 많이 드는 하루였던 거 같습니다.
(팀장님은 기획과 플밍 둘 다 할 줄 아심)
프로그래밍으로 참여하고 RTS 조작을 기본으로 하는 디펜스 게임을 제작하기로 했습니다.
(팀장님은 기획과 플밍 둘 다 할 줄 아심)
프로그래밍으로 참여하고 RTS 조작을 기본으로 하는 디펜스 게임을 제작하기로 했습니다.