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library.nishi.org/content-data...
今年に入ってMSXPLAYerが書籍付録で正規入手出来る様になったり、うちみたいな個人制作者も正規に組み込みライセンス契約させて貰えたりしているのはとても大きいので、この辺りは引き続き着実に進めて貰えると嬉しいなあと思ったり。ぶっちゃけもう新ハード方面には(自分が欲しいと思えるハードが一般販売されるという意味では)何も期待していないので……。
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今年に入ってMSXPLAYerが書籍付録で正規入手出来る様になったり、うちみたいな個人制作者も正規に組み込みライセンス契約させて貰えたりしているのはとても大きいので、この辺りは引き続き着実に進めて貰えると嬉しいなあと思ったり。ぶっちゃけもう新ハード方面には(自分が欲しいと思えるハードが一般販売されるという意味では)何も期待していないので……。
現在レトロPCのMSX2向けに新作ダンジョンRPGを制作中です。やっと宝箱を開けられる様になりました。
前作?に相当するRPG『MinQ:ExtrA』も販売中です。こちらもMSX2用ですが、公式エミュレータを使ってWindowsでのプレイも可能です。
現在レトロPCのMSX2向けに新作ダンジョンRPGを制作中です。やっと宝箱を開けられる様になりました。
前作?に相当するRPG『MinQ:ExtrA』も販売中です。こちらもMSX2用ですが、公式エミュレータを使ってWindowsでのプレイも可能です。
ここでは日本語・英語(欧文)ともに1行30バイト程度×2行分のメッセージデータを用意して日本語の場合は濁点処理を加えた4行分の表示データ、欧文の場合はそのまま2行分の表示データを生成・表示している。
データ生成部分は言語問わず共通処理なので欧文のメッセージデータも濁点処理に突っ込んでいるが、元データがそのまま出力されるだけなので特に問題は無い。今後はアイテム名の差し込み処理なども入る予定だがこちらも共通処理で行ける。
実際のメッセージ描画処理は行送りなどが異なるのでここだけ日・欧で処理分岐する必要有り。
ここでは日本語・英語(欧文)ともに1行30バイト程度×2行分のメッセージデータを用意して日本語の場合は濁点処理を加えた4行分の表示データ、欧文の場合はそのまま2行分の表示データを生成・表示している。
データ生成部分は言語問わず共通処理なので欧文のメッセージデータも濁点処理に突っ込んでいるが、元データがそのまま出力されるだけなので特に問題は無い。今後はアイテム名の差し込み処理なども入る予定だがこちらも共通処理で行ける。
実際のメッセージ描画処理は行送りなどが異なるのでここだけ日・欧で処理分岐する必要有り。
ちなみにこれはミニマムな5×3ブロックのMAPで、実際は5×3ブロック/7×4ブロック/9×5ブロックの3サイズを用意して先のフロアに進むほど広くなる。
ちなみにこれはミニマムな5×3ブロックのMAPで、実際は5×3ブロック/7×4ブロック/9×5ブロックの3サイズを用意して先のフロアに進むほど広くなる。
現状だとダメージ床やトラップは設置できないけど、あれは狭いマップでプレイ時間を稼ぐ苦肉の策だったのでトレードオフというか。今回も場合によっては別データを用意して後付けするかも。
現状だとダメージ床やトラップは設置できないけど、あれは狭いマップでプレイ時間を稼ぐ苦肉の策だったのでトレードオフというか。今回も場合によっては別データを用意して後付けするかも。
あと今気付いたけど歩き出した途端キャラに影が付いちゃってるのはフラグ設定ミスだ。
#MSX
あと今気付いたけど歩き出した途端キャラに影が付いちゃってるのはフラグ設定ミスだ。
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