Loza
banner
loza-ct.bsky.social
Loza
@loza-ct.bsky.social
Founder & CEO / Chief Game Designer / Producer | Clock Tower Studio(時計塔スタジオ)

(アイコン/avatar | by AI)

中文・日本語・English OK

X (Twitter)↓
x.com/Atheron_murde

気軽に声かけてね | Open to professional conversation
Pinned
I’m leading the development of a AAA-scale 3D action game, focusing on fast combat and character-driven design.

It’s planned as a long-term series with a key focus on narrative.

Currently, it’s in a confidential phase.

ゲーム開発をリード。AAA規模のアクションゲーム。
ストーリー重視、長期シリーズ計画中。

現在は機密の開発段階。
I tend to avoid
generic action templates
as a starting point,
even if they’re proven and safe.

With the same parameters,
different characters
still feel completely different.

Movement itself often tells the player
who the character is.

#GameDevelopment
January 13, 2026 at 12:31 PM
「通用のアクションテンプレート」は、
できれば出発点にしたくない。

たとえ定番で、
失敗しにくいものでも。

パラメータが同じでも、
キャラクターが違えば、
手触りは必ず変わってくる。

動きそのものが、
そのキャラクターが
誰なのかを語っている気がする。
January 13, 2026 at 12:30 PM
Constant intensity
doesn’t always make attacks feel stronger.

Without variation,
perception dulls quickly.

Small delays.
Brief pauses.

Those moments of restraint
are often what make impact truly felt.

#GameDevelopment
January 12, 2026 at 2:30 PM
攻撃のリズムは、
常に速く、激しければ
強く感じられる、というわけでもない。

変化のないリズムは、
感覚がすぐに鈍ってしまう。

だからこそ、
あえて少し遅らせる。
一瞬、止める。

そうした間があると、
次の一撃が
いっそう強く感じられることがある。
January 12, 2026 at 2:30 PM
For work, I use a vertical mouse to reduce wrist strain.

When I switch to gaming,
I move to a lighter mouse instead.

The change itself matters more than the devices.
That small switch helps my body reset
before I do.
January 10, 2026 at 1:16 PM
Moves can be flashy,
but if they play out on their own,
players quickly lose interest.

Taking away the ability to build and execute combos
also takes away the sense of achievement.

I’m not fully convinced this direction works well.

#GameDevelopment
January 9, 2026 at 4:13 PM
華やかな動きでも、
ボタンを一度押すだけで
動きが最後まで再生されるようでは、
プレイヤーはすぐに飽きてしまうと感じる。

連招を組み立て、
打ち出す余地がなくなることで、
成就感も奪われる。

この方向はどうしても自分にはしっくりこない。
January 9, 2026 at 4:12 PM
What players tend to remember
isn’t combos or numbers,

but the moment when
“this move feels like mine.”

Whether each input is truly acknowledged
plays a big role
in how that experience stays with them.

#GameDevelopment
January 7, 2026 at 2:03 PM
プレイヤーの記憶に残るのは、
連続技や数値そのものよりも、

その瞬間、
「これは自分の動きだ」と
感じられるかどうか、
だと思っている。

操作の一つ一つが
ちゃんと受け止められているか。
そこが、作品の手応えを決める気がする。
January 7, 2026 at 2:02 PM
My project is a fantasy game
where characters can perform movements
that defy real-world physics.

Because of that,
I design poses, actions, and camera work
to maintain a sense of weight and gravity,
even when players don’t consciously notice it.

#GameDevelopment
January 6, 2026 at 1:06 PM
ファンタジー世界のゲームを作っている。

重力を無視した動きができる世界だからこそ、
動きやカメラで、
あえて「重さがあるように見せる」ことを
いつも意識している。

プレイヤーがほとんど意識しない部分だけど、
そういうところで、
手応えが決まる気がしている。
January 6, 2026 at 1:05 PM
Music often comes first in our process.

I use music to set a project’s emotional tone early
and share it as a common reference.

When tone aligns first,
communication across departments becomes clearer,
reducing friction before it appears.

#GameDevelopment
January 5, 2026 at 1:53 AM
うちの制作では、
企画を詰める前に、
まず音で作品の気配を共有することが多い。

言葉で説明するより先に、
「この作品は、どんな温度か」を
音楽で揃えておきたい、と思っている。

そうしておくと、
あとから細かい話をするときも、
無駄な行き直しが減る感覚がある。
January 5, 2026 at 1:51 AM
キーボードの重さとか、
手を置いたときの感触とか。

それに加えて、
変形する構造を見ると、

自分の中の中二的なスイッチが
静かに入る感じがする。
January 4, 2026 at 10:34 PM
配楽の話をしてたはずなのに、
気づいたら立ち上がって、
体で動きを説明してた。

たぶん、いつもここでこうなる。

#ゲーム制作
January 3, 2026 at 12:08 PM
I place great importance on subtle expressions—
like bending fingers or a breath while tilting the head—
to reflect mental states.

These small movements convey emotions without dialogue.

How do you use non-verbal cues in your projects?

#GameDevelopment
January 2, 2026 at 8:12 PM
私は微表情や心理状態を表す小さな動作に重きを置いている。

例えば、手の指の曲がりや、息を吐きながら頭を傾ける動き、物体を触れる音など。

これらで感情を伝えることを大事にしている。

#ゲーム制作
January 2, 2026 at 8:10 PM
I’m not interested in writing a story for its own sake.
I design characters with enough agency, history,
and internal conflict
that the story emerges from their choices.
Story isn’t the starting point.
It’s the consequence.
#GameDevelopment
January 2, 2026 at 3:02 AM
私は、物語を「書く」ことより、
キャラクターの人格や経験がぶつかる構造を考えるほうが好きだ。

ストーリーは、その結果として自然に立ち上がるものだと思ってる。

#ゲーム制作
January 2, 2026 at 3:01 AM
Hey! I’m a producer working on concept, world-building, scriptwriting, and project management. Looking to connect with artists, animators, and singers. I find inspiration in ACG. Feel free to reach out

どうも!世界観やストーリー、キャラクターデザインを担当している プロデューサー。アーティスト、アニメーター、歌手 とつながりたい。アニメやマンガにインスピレーションを得ている。気軽に話しかけてね
January 1, 2026 at 2:40 PM
I’m leading the development of a AAA-scale 3D action game, focusing on fast combat and character-driven design.

It’s planned as a long-term series with a key focus on narrative.

Currently, it’s in a confidential phase.

ゲーム開発をリード。AAA規模のアクションゲーム。
ストーリー重視、長期シリーズ計画中。

現在は機密の開発段階。
January 1, 2026 at 1:58 PM