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It’s planned as a long-term series with a key focus on narrative.
Currently, it’s in a confidential phase.
ゲーム開発をリード。AAA規模のアクションゲーム。
ストーリー重視、長期シリーズ計画中。
現在は機密の開発段階。
generic action templates
as a starting point,
even if they’re proven and safe.
With the same parameters,
different characters
still feel completely different.
Movement itself often tells the player
who the character is.
#GameDevelopment
generic action templates
as a starting point,
even if they’re proven and safe.
With the same parameters,
different characters
still feel completely different.
Movement itself often tells the player
who the character is.
#GameDevelopment
できれば出発点にしたくない。
たとえ定番で、
失敗しにくいものでも。
パラメータが同じでも、
キャラクターが違えば、
手触りは必ず変わってくる。
動きそのものが、
そのキャラクターが
誰なのかを語っている気がする。
できれば出発点にしたくない。
たとえ定番で、
失敗しにくいものでも。
パラメータが同じでも、
キャラクターが違えば、
手触りは必ず変わってくる。
動きそのものが、
そのキャラクターが
誰なのかを語っている気がする。
doesn’t always make attacks feel stronger.
Without variation,
perception dulls quickly.
Small delays.
Brief pauses.
Those moments of restraint
are often what make impact truly felt.
#GameDevelopment
doesn’t always make attacks feel stronger.
Without variation,
perception dulls quickly.
Small delays.
Brief pauses.
Those moments of restraint
are often what make impact truly felt.
#GameDevelopment
常に速く、激しければ
強く感じられる、というわけでもない。
変化のないリズムは、
感覚がすぐに鈍ってしまう。
だからこそ、
あえて少し遅らせる。
一瞬、止める。
そうした間があると、
次の一撃が
いっそう強く感じられることがある。
常に速く、激しければ
強く感じられる、というわけでもない。
変化のないリズムは、
感覚がすぐに鈍ってしまう。
だからこそ、
あえて少し遅らせる。
一瞬、止める。
そうした間があると、
次の一撃が
いっそう強く感じられることがある。
When I switch to gaming,
I move to a lighter mouse instead.
The change itself matters more than the devices.
That small switch helps my body reset
before I do.
When I switch to gaming,
I move to a lighter mouse instead.
The change itself matters more than the devices.
That small switch helps my body reset
before I do.
but if they play out on their own,
players quickly lose interest.
Taking away the ability to build and execute combos
also takes away the sense of achievement.
I’m not fully convinced this direction works well.
#GameDevelopment
but if they play out on their own,
players quickly lose interest.
Taking away the ability to build and execute combos
also takes away the sense of achievement.
I’m not fully convinced this direction works well.
#GameDevelopment
ボタンを一度押すだけで
動きが最後まで再生されるようでは、
プレイヤーはすぐに飽きてしまうと感じる。
連招を組み立て、
打ち出す余地がなくなることで、
成就感も奪われる。
この方向はどうしても自分にはしっくりこない。
ボタンを一度押すだけで
動きが最後まで再生されるようでは、
プレイヤーはすぐに飽きてしまうと感じる。
連招を組み立て、
打ち出す余地がなくなることで、
成就感も奪われる。
この方向はどうしても自分にはしっくりこない。
isn’t combos or numbers,
but the moment when
“this move feels like mine.”
Whether each input is truly acknowledged
plays a big role
in how that experience stays with them.
#GameDevelopment
isn’t combos or numbers,
but the moment when
“this move feels like mine.”
Whether each input is truly acknowledged
plays a big role
in how that experience stays with them.
#GameDevelopment
連続技や数値そのものよりも、
その瞬間、
「これは自分の動きだ」と
感じられるかどうか、
だと思っている。
操作の一つ一つが
ちゃんと受け止められているか。
そこが、作品の手応えを決める気がする。
連続技や数値そのものよりも、
その瞬間、
「これは自分の動きだ」と
感じられるかどうか、
だと思っている。
操作の一つ一つが
ちゃんと受け止められているか。
そこが、作品の手応えを決める気がする。
where characters can perform movements
that defy real-world physics.
Because of that,
I design poses, actions, and camera work
to maintain a sense of weight and gravity,
even when players don’t consciously notice it.
#GameDevelopment
where characters can perform movements
that defy real-world physics.
Because of that,
I design poses, actions, and camera work
to maintain a sense of weight and gravity,
even when players don’t consciously notice it.
#GameDevelopment
重力を無視した動きができる世界だからこそ、
動きやカメラで、
あえて「重さがあるように見せる」ことを
いつも意識している。
プレイヤーがほとんど意識しない部分だけど、
そういうところで、
手応えが決まる気がしている。
重力を無視した動きができる世界だからこそ、
動きやカメラで、
あえて「重さがあるように見せる」ことを
いつも意識している。
プレイヤーがほとんど意識しない部分だけど、
そういうところで、
手応えが決まる気がしている。
I use music to set a project’s emotional tone early
and share it as a common reference.
When tone aligns first,
communication across departments becomes clearer,
reducing friction before it appears.
#GameDevelopment
I use music to set a project’s emotional tone early
and share it as a common reference.
When tone aligns first,
communication across departments becomes clearer,
reducing friction before it appears.
#GameDevelopment
企画を詰める前に、
まず音で作品の気配を共有することが多い。
言葉で説明するより先に、
「この作品は、どんな温度か」を
音楽で揃えておきたい、と思っている。
そうしておくと、
あとから細かい話をするときも、
無駄な行き直しが減る感覚がある。
企画を詰める前に、
まず音で作品の気配を共有することが多い。
言葉で説明するより先に、
「この作品は、どんな温度か」を
音楽で揃えておきたい、と思っている。
そうしておくと、
あとから細かい話をするときも、
無駄な行き直しが減る感覚がある。
手を置いたときの感触とか。
それに加えて、
変形する構造を見ると、
自分の中の中二的なスイッチが
静かに入る感じがする。
手を置いたときの感触とか。
それに加えて、
変形する構造を見ると、
自分の中の中二的なスイッチが
静かに入る感じがする。
like bending fingers or a breath while tilting the head—
to reflect mental states.
These small movements convey emotions without dialogue.
How do you use non-verbal cues in your projects?
#GameDevelopment
like bending fingers or a breath while tilting the head—
to reflect mental states.
These small movements convey emotions without dialogue.
How do you use non-verbal cues in your projects?
#GameDevelopment
I design characters with enough agency, history,
and internal conflict
that the story emerges from their choices.
Story isn’t the starting point.
It’s the consequence.
#GameDevelopment
I design characters with enough agency, history,
and internal conflict
that the story emerges from their choices.
Story isn’t the starting point.
It’s the consequence.
#GameDevelopment
どうも!世界観やストーリー、キャラクターデザインを担当している プロデューサー。アーティスト、アニメーター、歌手 とつながりたい。アニメやマンガにインスピレーションを得ている。気軽に話しかけてね
どうも!世界観やストーリー、キャラクターデザインを担当している プロデューサー。アーティスト、アニメーター、歌手 とつながりたい。アニメやマンガにインスピレーションを得ている。気軽に話しかけてね
It’s planned as a long-term series with a key focus on narrative.
Currently, it’s in a confidential phase.
ゲーム開発をリード。AAA規模のアクションゲーム。
ストーリー重視、長期シリーズ計画中。
現在は機密の開発段階。
It’s planned as a long-term series with a key focus on narrative.
Currently, it’s in a confidential phase.
ゲーム開発をリード。AAA規模のアクションゲーム。
ストーリー重視、長期シリーズ計画中。
現在は機密の開発段階。