いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
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いっちー|ゲームプログラマー・プロデューサー出身のSS事業責任者&EM @辰巳電子工業
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ゲームでの代表作は格ゲー・RPG。低レイヤーと海外市場が主戦場。EMとしては給与UPとWLB確保の仕組み構築で受賞歴有|国家資格者によるキャリアサポート|1to1技術メンタリング|残業6h/月|Udemy/オライリー見放題等。3年連続でITエンジニアを50人超キャリア採用。休日は旅行とB級スポットとサッカー。たまに勉強会等で登壇もしています。
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当社採用HPです。
ご興味ありましたら是非ご覧ください!!

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【オフィス】
 東京・大阪・名古屋など全国主要都市

【国家資格キャリアコンサルタントが常駐!】
キャリアプランから日常生活まで、何でも相談できます。

【環境】
・残業平均6時間/月
・1クリックで有休申請。有休消化率85%
・テックリードによる1to1の技術指導
・全国の同僚とオンライン/オフラインのコミュニティ

【受賞歴】
・2025年 マイナビ転職 BEST VALUE AWARD
・2025年ホワイト企業認定GOLD

#エンジニア #エンジニア転職
辰巳電子工業 システムソリューションサービス
私たちは「心も身体も健やかに安心して働ける環境づくり」に本気で取り組んでいます。キャリアシップ制度を通じた健康と成長の支援が評価され、ホワイト企業認定でGOLDを取得しています。
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「ゲームの実装ができる」と「議論に参加できる」は別スキルでした。
アセンブラやハードの知識があり、実装自体はできても、ベテラン同士の会話やレビューの意図が分からない時期がありました。話題が設計判断や過去の失敗、運用事故に飛ぶと、何を議論しているのか掴めなかった。そこでコード以外に、設計意図や失敗事例、ジャンルの歴史まで追い始めました。すると実装の細部が分からなくても、論点や避けたい地雷が見えるようになり、判断も会話も一気に楽になりました。
January 25, 2026 at 7:54 AM
採用・育成で重視するのは「今作れるもの」ではなく、実装がどんな原理や判断に基づくかを言語化できるか。現場で仕様や既存パターンを覚えて手が速くなるのは大切だが、技術や表現、設計方針が変わると対応の質に差が出る。差は努力量より、入力処理・状態管理・当たり判定・時間管理など基礎構造を理解して積み上げたかで決まる。だから即戦力だけで評価せず、成果を出しつつ変化に適応し続けられるよう、育成と事業設計に責任を持ち、基礎に立脚した成長が正当に報われる仕組みをつくる。多様な働き方とも両立させたい。これが鍵です。
January 25, 2026 at 5:50 AM
おはようございます!

大阪では晴れていますが、粉雪が舞っています。ダイエットのため休みの日はできるだけ歩くようにしていますが、さすがにこれだけ寒いと挫けそうになりますねw

本日も宜しくお願い致します!
January 25, 2026 at 12:36 AM
若い頃から「開発者はスーツ着なくていい」環境にいましたが、一部上司が「私服を考えるのが面倒くさい」という理由で常にスーツ着用でした。今はネクタイは締めなくていいし、ジャケットの素材は伸縮するし、革靴もスニーカー並みに履きやすいし「スーツ着る方が楽」勢にはいい時代ですね。
January 24, 2026 at 5:00 PM
ゲームプログラマーになって分かったこと
・キラキラはしてない
・コード書くより検証、調整、デバッグに神経使う
・深夜思いついた神仕様、朝思い返すとほとんど大したことない
・ゲームがうまくなってもあまり有効じゃない
 むしろ初心者の視点を忘れちゃだめ
・コミュニケーション大事。特に他職種。
・キラキラはしてない
January 24, 2026 at 1:40 PM
話が減るプロジェクトでは、多くの場合「黙っていた方が得だ」とメンバーに学習されています。これを防ぐために必要なのは、「どんどんコミュニケーション取っていこう」という呼びかけではありません。

・指摘しても、人ではなく論点として扱われる
・判断の基準が、後からでも追える形で共有される
・意見を出した人だけが、責任を背負わされない

こうした仕組みを用意することです。沈黙は性格からくるものだけではなく、過去の経験から身についた合理的な反応も多分に含みます。個人を変えるより、環境を設計する方が効果的だと思っています。
January 24, 2026 at 1:39 PM
“専門性”という言葉は、特定の分野を尖らせることだと思われがちですが、実務ではもう少し違う感覚があります。問題をどう分解するか。どこが本質的な難所か。どこでつまずきやすいか。未知の状況でも学び直して立て直せる、そういった再現可能な判断力や思考の型が残ることだと思っています。

表層のスキルや環境が変わっても再現性をもって活躍できる。それが、現場で言う専門性に一番近いと考えています。
#エンジニア #ゲームプログラマー
January 24, 2026 at 5:28 AM
エンジニアやクリエイターの中には、仕事に必要な知識やスキルを業務で身につけていくスタイルの方も多くいます。プライベートは家族や生活を大切にしたい、というのも自然な選択です。
事業を預かる立場として大切だと考えているのは、そうした前提でもきちんと成果が出せるよう、事業や体制を設計する事です。個人の時間に無理を前提にしないのは、組織側の責任でもあります。一方、業務外で試行錯誤を重ね、スキルを磨き、事業に大きく貢献してくれている人がいるのも事実です。だからこそ、取り組み方や貢献度に応じた評価や待遇の差は、きちんとつけるべきだと考えています。多様な働き方と、挑戦が正当に報われる仕組みの両立が大切です。
January 24, 2026 at 2:28 AM
おはようございます!

実は終業後に、寒さを振りきり、大阪・北新地で有名なフレンチクルーラーの専門店に土産を買いに行ったのですが、人気店だけあって、夕方にはすべて売り切れていました。実は3回いって3回とも売り切れだったので、もう日中行くしかないですね。

本日も宜しくお願い致します!
January 24, 2026 at 1:57 AM
“専門性”って、分野をどんどん狭めることだと思われがちですが、実務では少し違う感覚があります。

何を捨てても、環境や技術が変わっても、また立ち戻れる基礎体力があること。

言語やフレームワークは変わっても、
設計の考え方や問題の切り分け方は残る。
それが、結果として長く効く専門性だと感じています。
January 24, 2026 at 1:56 AM
この30年で、エンジニアの仕事そのものが変わったというより、焦点を当てるポイントが少しずつ移ってきたと感じています。

個人の力量より、チームで回し続けられる設計。
完成形の美しさより、変更を見込んだ直しやすさ。
実装力だけでなく、設計意図を共有できる説明力。
自前実装に加えて、採用と見送りを判断する力。

どれも昔が間違っていたわけではなく、環境や規模の変化に合わせて、重心が移動しただけの話です。

生き残るエンジニアは、技術の変化そのものよりも、評価される視点の変化に自然に合わせられる人なのだと思います。
January 23, 2026 at 5:11 PM
ワークライフバランスが整うと「生産性が上がる」というより、正確には「生産性が下がりにくくなる」感覚です。以前、疲労が溜まった状態で作業が続いた現場がありました。エンジニアもクリエイターも真面目に仕事はしているものの、集中力が落ち、判断が鈍り始める。この状態になると厄介で、生産性はゼロになるどころか、“マイナス”になります。

働き方を少し整えただけで、毎日100点が出るようになったわけではありません。ただマイナスの日がほぼ消えました。生産性の観点から、ワークライフバランスは最高点を引き上げるというより、分散を小さくします。現場にこの認識があるとチーム全体が残業を減らす方向に意識が向きます。
January 23, 2026 at 4:45 PM
操作感は高評価のゲームを運営していましたが、通信のタイミングで数秒止まる不具合が残っており、発生率は少なくても、レビューに止まるゲームと書かれる結果になりました。

振り返ると、十分なテスト体制がなかったことでした。「いい体験を創る」ことは、指標に落とせない要素も多いです。一方「悪い体験を見つけて潰す」ことは、手順で進められます。

ここで効いてくるのがテストです。優秀なテスター陣だと、単にバグを見つけるだけでなく、
・遊んでいてストレスが溜まらないか
・数値的には正しいが、体験として違和感はないか
それらに先回りして気づき、早い段階のアラートは本当に助かります。テストは品質の最後の砦です。
January 23, 2026 at 5:17 AM
おはようございます!

災害時の備蓄用食料(お粥+羊羹)の期限が切れそうだったので、本日から週末にかけて食べ切ってしまうことになりました。羊羹は流石に朝から厳しいので、帰ってきてからにします。

本日も宜しくお願い致します!

なおお粥を作る時水が少なすぎて普通のご飯になった模様
January 23, 2026 at 12:33 AM
不具合が多いエンジニアの特徴に「手順が決まってる仕事に独自のアクションを加える」というのがあります。よほどセンスがない限り、完全に腹落ちするまでは手順に従った方がいいです。
January 22, 2026 at 5:42 PM
これまでは主にアクション性の強いゲームを開発しましたが、学生時代に好きだったたのは、シムシティやポピュラスのような洋ゲー系シミュレーションでした。数値やルールの積み重ねで世界が立ち上がっていく感覚が原体験になっています。一度くらいはシミュレーションを作ってみたいと思っています。
January 22, 2026 at 7:08 AM
「困ってから相談」ではなく、「困る前に話す」仕組みの設計が大切です。
January 22, 2026 at 6:38 AM
当社はITエンジニアの採用に力を入れており、キャリア採用は年間50名を超えています。以前、求人媒体の方に「残業削減に取り組み、6時間/月まで減らしました」とお伝えしたところ「エンジニアに優しい会社アピールですね」と言われたことがありました。

ただ、実際に起きた変化は少し違っていました。面談での会話、例えば転職理由も「家庭を大切にしたい」「学び直しをしたい」といった内容が増え、長期就業を前提とした話ができる候補者が増えました。結果として、応募のマッチ度が上がり、内定辞退が減り、定着率も改善しています。

残業削減は福利厚生というより、採用市場での立ち位置を変える施策だったと感じています。
January 22, 2026 at 1:42 AM
自分が開発してきたゲームはアクション性が強いものが多いですが、学生時代好きだったのが、シムシティやポピュラスのような洋ゲーのシミュレーションでした。一度くらいはシミュレーションを作ってみたいものだと思っていました。
January 22, 2026 at 12:36 AM
おはようございます!

今、気温をみたら0°Cでした。
もうすこし早い時間なら氷点下だったってことですね。
九州出身者としては恐ろしい限りです。
雪害や交通機関の乱れがある地域の皆様はくれぐれもお気をつけください。

本日も宜しくお願いいたします。
January 22, 2026 at 12:34 AM
フリーランスから正社員に戻る人が増えている、という話題をよく見かけます。
採用する側の立場で見ると、評価の軸は過去の年収そのものではありません。

不確実な状況で判断してきた経験や、一人で成果を出してきた実績は大きな強みです。一方で、社員として迎える以上、組織と同じ方向を向いて行動できるかも大切になります。

チーム全体の成果を優先できるか、判断や知見を共有し次に残せるか。個の力を組織の成果にどう接続できるかが重要です。
同時に、会社側も方向性や評価基準を言語化できているかが問われます。社員に戻ることは後退ではなく、次のフェーズに進む一つの選択肢だと思っています。
January 21, 2026 at 7:18 AM
メンタルが壊れないためやっておきたい3選

・毎日決まった時間に起床、食事、就寝
 → 特に朝食と昼食は自分の意思で何とかしやすい。

・予定にはバッファをいれとく。詰め込まない
 → プロジェクトだけではなくて自分自身のスケジュールにもバッファを。

・少しでも体を動かす
 → なかやまきんに君の「世界で一番楽な筋トレ」でもいい
January 21, 2026 at 2:47 AM
ソーシャルゲームの運営をしていると、「面白いかどうか」は最後まで完全に数値化できないと感じます。売上やDAU、継続率は重要ですが、それだけで今の状態を言い切るのは難しいです。一方で、ログイン後に何もせず閉じる、クエスト選択で止まる、ガチャ後に行動せず離脱する、といった挙動には、迷いや違和感の兆候が早めに出ます。大切なのは数字で断定することではなく、現場の仮説をデータで裏取りすることだと思っています。 #ゲーム開発 #ゲームプログラマー
January 21, 2026 at 2:04 AM