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ナチュラルボーン危険人物
MSX、やっとハードウェア関係をちょびっと理解したのでアセンブリでコーディング中。先が長すぎる。
November 29, 2025 at 12:23 PM
数年間放置していたことを、やる気になって終わらせた。
最期の一撃は切なかった。
August 3, 2025 at 10:32 AM
浮上。MSXでアセンブリを勉強中。遅々としてハイハイ。
July 17, 2025 at 10:32 PM
秋月で部品を買うため振込に向かう。
April 22, 2024 at 8:50 AM
ゲームアンティーク2024に行ってきました。色々手に入れました。
April 21, 2024 at 8:13 PM
愛機のレバーレスコントローラが死んでしまった。
死因はUSB-C端子が基板から剥がれてしまったこと。

さすがにUSB-C端子は付け直せない。

復活方法はレバーレスのRP2040を手持ちのラズパイpicoと交換とかなんだろうけど、たぶんボタン用の基板とRP2040が直についてそうなので難しそう。悲しみ。

でも絶対直してあげるからね……。
April 14, 2024 at 10:05 PM
@yagoromo.bsky.social
こちらですみません。yagoboard WASDですが、うちの個体は膝置きで使っていたためUSB-C端子が剥がれて死にました…。

もし新規で作られる際は、USB-C端子周りをエポキシ樹脂などで完全に固めて端子押し込みと上下への力の加わりに対策していただけると膝置き死亡が減るかと。

小型のため膝置きするときに横30センチくらいある板の上に置いて使わないとUSB-C端子に圧がかかってしまう構造なので、今回の件はわたしの使い方の問題です。

以上です。
April 14, 2024 at 9:27 PM
ッドステータス暗闇のアイコンがサングラスなの、今では盲目の有名人たちがサングラスをかけてないから伝わらないと気づいた。
完全にジェネレーションギャップだ。盲目の有名人で思い浮かべる人たちのファッションが違うのだ。

よくよく考えるとゲームによっては暗闇のアイコンが目👀に×が重なってるゲームもある。
たぶん目👀に×のほうが今後は分かりやすいんだろう。
March 28, 2024 at 1:39 AM
Unityでのゲーム製作、とりあえず1ステージを作り中。

まともな規模のステージを作るのはちょっと無理かー。

とりあえず2週間過ぎてもいいから1ステージだけでも通しでプレイできるところまで作らないと。
完成してないと直すところも分からない。
March 26, 2024 at 9:38 PM
自分の本質的には向いていないことを辞めることにした。

人生の残り時間もカウントダウン始まってるし、本質的に向いてないと分かったことはどんどん切り捨てたい。
サンクコスト効果の権化を、やめたい。
March 26, 2024 at 4:48 AM
うーん。チュートリアル読みつつVROID STUDIOで作ったVTuberモデルをUnityゲームに使用できるようにしたいとか色々あったけど、まずはゲームとして成り立つものをシーン単位で作る確認を優先しよう。
キャラのモデルもアセットのままでいいや。変更は間に合わない。

なにがしたいかというと、とら五郎ゲーム第二弾とか作りたいよねって話。
いやもうとら五郎さんじゃなく甘神ここさんって話はあるけども。

とにかく第二弾って言葉が好きなので作っていく。

前回はののはらさんがいたけど、今回はソロ活動なので生成AIやVROID STUDIOを上手く使っていきたい。
March 24, 2024 at 2:19 PM
UnityでMMのトップダウンエンジンを触り始める。
アセット買ってから放置してたので金額分は遊びたい。

レベルマネージャやオブジェクト管理関係はMM共通の作りなので、コーギーエンジンのノリで使えるみたい。

とりあえず以前よりはMMの構成を理解しているので早く作れそう。
March 24, 2024 at 8:36 AM
ext4でフォーマットしてあるUSBメモリをWindows11に指してしまい悲しいことになった。
ext4でフォーマットしてあるのをすっかり忘れていた。
March 23, 2024 at 9:00 AM
bingでcopilot使ってて思うけど、これペルソナの改造や過去会話の保持が不要ならbingのcopilotで十分なのでは?
March 17, 2024 at 10:44 PM
Web開発が進んだあたりからハードの開発力が再注目されはじめてたけど、最近は注目というよりハードの設計・開発力が無いと差別化できないという流れになりつつあるのは感じる。
下位組にとってGitHubで学習してきたAIは本当に優秀な助手だし、上位組は組織力を得られるかで明暗分かれやすいし。
March 15, 2024 at 6:33 PM
Unityに復帰したのでAIバディプログラミングができる。心の師匠ぴろ田さんに習ってcpilotにUnityでの実装について聞く。
なるほどこれは良い。ちょくちょく変なやり方が混ざってくるのでそれは手動で直す。実装レベルで忘れてることも、cpilotに提案されたら「それは違うこうするんだよ」と思い出せる
March 15, 2024 at 6:32 PM
UnityのEasySave3、久しぶりに使ってふと気づく。
これセーブデータファイルを複数にしたほうが良くない?

検証しよ。
March 14, 2024 at 9:25 PM
ゲーム製作ゲーム製作っ。

んー。計画的にやろうと思ったけどダメ。手を動かしながら考えようっと。

メンタルをやってしまった者は計画を作っても実行できないのだ。
手を動かしたところから生まれるものがすべてだ。
自分の心よりも、自分の行動を信じなきゃねっ。
March 14, 2024 at 11:46 AM
Unityでのゲーム製作に復帰。
とりあえずいつもの検証生活へ。

次の何かを完成させるまでは粘りたいところ。
March 13, 2024 at 3:14 AM
未熟な人、不利だったり負けそうになると、粘らずに一発逆転だけ狙ってくるようになるんですよね。
精神的に成熟してきている人はそんな手を好まないのがようやく理解できてきました。経験を積むと苦しいときにどう粘れるかのほうが大事になるというか。

格闘ゲームに真摯に取り組んだ結果、将棋への見方が変わったのを感じる。

対人ゲーム、自分の限界を超えるためにやり始めると世界が変わるし見え方が変わる。

よく出来たゲームって適当な逆転は起こらなくて、読み合いが通ったときに逆転が起こる。

お互いに苦しい状況(拮抗)が起こりやすいのも特徴的。
対人ゲームバランスの調整についてちょっと理解が深まった。
February 28, 2024 at 10:43 PM
推しの子の展開予想注意。

双子は愛梨さんによる「ヒカルとアイのルッキズムの権化コンビに子を産ませればもっと凄いルッキズムの権化が産まれるのでは?その子が良い歳になる頃にはヒカルが守備範囲外だし……」という理由で愛梨さんがサラブレッド交配させた結果なのでは?
February 26, 2024 at 3:08 AM
SDカードに振り回された三連休だった。SDカードの論理破損怖すぎ。
February 25, 2024 at 10:42 PM
スマホのSDカードが論理破損していた。
もしかしてスマホが充電切れしたのと関係あるのだろうか。
February 25, 2024 at 8:26 PM
UMPC。ROG AllyかGPDにしとけって感じがする。
BTキーボードの進化が激しいので、キーボードはあまり気にしないほうがいい気がする。

Ewinとか、昔の折りたたみ式キーボードから比べたら全然違う
February 24, 2024 at 4:53 AM