対戦相手の投了に助けられての結果で感謝と反省と。
プレミたくさんしてしまったけど、リカバリー頑張れたのはptaglのコソ練が生きたと思う。
CLは抽選落ちなのでしばらくはお休み💤
→メノコマシラでもおまもりスボミーいれて回すか…
→予想以上に強い…
ということで、スボミーは2枚、おまもり1枚の方が強いという結論に。
おまもりありで回したこと自体はあったんだけど、その時はタイミングよく引けないしな〜と優先度落としたのよね🤔
でも改めて使ってみると安心感や汎用性の高さがあったかい…
重力玉と違って適当に貼っても事故は起きにくいのがいい。
HP80スボミー強すぎるわ…
→メノコマシラでもおまもりスボミーいれて回すか…
→予想以上に強い…
ということで、スボミーは2枚、おまもり1枚の方が強いという結論に。
おまもりありで回したこと自体はあったんだけど、その時はタイミングよく引けないしな〜と優先度落としたのよね🤔
でも改めて使ってみると安心感や汎用性の高さがあったかい…
重力玉と違って適当に貼っても事故は起きにくいのがいい。
HP80スボミー強すぎるわ…
今日の気づきとしてはスボミー2枚いらなくね?ということ。
マシマシラ入ってるデッキ多すぎて、エサにしかならないこと多いのがかなりマイナス。
パワーカードではあるから1枚は欲しいけどね
今日の気づきとしてはスボミー2枚いらなくね?ということ。
マシマシラ入ってるデッキ多すぎて、エサにしかならないこと多いのがかなりマイナス。
パワーカードではあるから1枚は欲しいけどね
サポートに触れない試合がどうにもならん…
アイリス使ってみたけど思ったよりは微妙
対シロナはクエスパトラビートで頑張る
といった感じだった
サポートに触れない試合がどうにもならん…
アイリス使ってみたけど思ったよりは微妙
対シロナはクエスパトラビートで頑張る
といった感じだった
デッキチューニングの面でも深い味わいがある。強そうで入れたいカード多いのにドロー力低くて入れられないジレンマ。
オーダイルと似てるけど、オーダイルはポケギアガン積みで何とかなってたからな〜
こっちは枠がない…
デッキチューニングの面でも深い味わいがある。強そうで入れたいカード多いのにドロー力低くて入れられないジレンマ。
オーダイルと似てるけど、オーダイルはポケギアガン積みで何とかなってたからな〜
こっちは枠がない…
買ったらクエスパトラから逃げられなくなる😅
買ったらクエスパトラから逃げられなくなる😅
と思ったところでブースター使ったらメノコマシラにわからされるという…
それが人生
と思ったところでブースター使ったらメノコマシラにわからされるという…
それが人生
モチベがない訳ではないんだけど、自由に動ける土日がほぼ無いのがな〜
まあ嬉しい悲鳴とも言えるんだけど…
モチベがない訳ではないんだけど、自由に動ける土日がほぼ無いのがな〜
まあ嬉しい悲鳴とも言えるんだけど…
せっかくだから少し考察するか…
せっかくだから少し考察するか…
ミロカロス採用型でジーランスとか1なのは流石に運が良かったんだろうな〜とも思う。自分ならスボミー→ジーランスかな。
あと、闘ポン当たらなかったんだろうな〜という予想。
オーダイルは殴れる闘ポンがかなーりキツい。ミロカロスも闘ポン殴れないし…
しばらくマンムー使う予定だったけど、闘ポン1枚刺すかな
ミロカロス採用型でジーランスとか1なのは流石に運が良かったんだろうな〜とも思う。自分ならスボミー→ジーランスかな。
あと、闘ポン当たらなかったんだろうな〜という予想。
オーダイルは殴れる闘ポンがかなーりキツい。ミロカロスも闘ポン殴れないし…
しばらくマンムー使う予定だったけど、闘ポン1枚刺すかな
シーズン3でキャリーエヴォパッケージの安定感を知ってしまったので、今後のデッキ組む時のデフォになりそう。
ジャミング環境になるとアレなんだけど…
シーズン3でキャリーエヴォパッケージの安定感を知ってしまったので、今後のデッキ組む時のデフォになりそう。
ジャミング環境になるとアレなんだけど…
対戦前に海外の大きいコインおいてたら、それ使うんですか?って言われたからそのつもりですと答えたらこっちの(小さい)コイン使ってくださいって2回言われた
トナメの時はジャッジがこのコインでいいですか?って相手に聞いてて、嫌です!って言われてジャッジが予備のダメカンコインから貸し出しになった
海外とはいえ公式サプライを嫌だからみたいな理由で拒否できるのなんか変だなあ…と。
対戦前に海外の大きいコインおいてたら、それ使うんですか?って言われたからそのつもりですと答えたらこっちの(小さい)コイン使ってくださいって2回言われた
トナメの時はジャッジがこのコインでいいですか?って相手に聞いてて、嫌です!って言われてジャッジが予備のダメカンコインから貸し出しになった
海外とはいえ公式サプライを嫌だからみたいな理由で拒否できるのなんか変だなあ…と。
→元レシピのルミナスを超にしただけ。
→元レシピのルミナスを超にしただけ。
→グッズロック中に使える貴重なボールで、天敵のジャミングタワーを割る唯一の手段。
サーチ手段がなく、タイミングよく引く必要はあるが、ネストボールを入れてないこのデッキにおいて好きなポケモンを(複数回)持って来れるのは流石に強い。
→グッズロック中に使える貴重なボールで、天敵のジャミングタワーを割る唯一の手段。
サーチ手段がなく、タイミングよく引く必要はあるが、ネストボールを入れてないこのデッキにおいて好きなポケモンを(複数回)持って来れるのは流石に強い。
→サイド同数から動くために1枚は必要。
アカマツ1
→エネ加速が全くないと環境デッキに追いつけないことが多い。基本超エネ採用で唐突にゴーストアイやサイコトリップを打つことも可能。大地の器との兼ね合いもあり、いつでも加速できるわけではないので1枚。
→サイド同数から動くために1枚は必要。
アカマツ1
→エネ加速が全くないと環境デッキに追いつけないことが多い。基本超エネ採用で唐突にゴーストアイやサイコトリップを打つことも可能。大地の器との兼ね合いもあり、いつでも加速できるわけではないので1枚。
→前日までスイレン2タンカ1だったが、タンカのバリューが低いことに気づき、スイレン3に変更。
タンカのいいところはペパーで持って来れることくらいだが、実際問題ペパーでトラッシュ1枚回収したところで間に合わないことが多い。オーダイルを狙われる時にタンカではとても復帰できないので、スイレン多めが安定。
→前日までスイレン2タンカ1だったが、タンカのバリューが低いことに気づき、スイレン3に変更。
タンカのいいところはペパーで持って来れることくらいだが、実際問題ペパーでトラッシュ1枚回収したところで間に合わないことが多い。オーダイルを狙われる時にタンカではとても復帰できないので、スイレン多めが安定。
→ptcglで回してて思ったのが、初動動けないことが多すぎるということ。特に先攻取らされてむずむずされると、初動で使えるのが博士かナンジャモぐらいになり、かなりしんどいので、1枚→2枚と増えてきて、最終的に4枚採用が1番手堅いという結論に。スイレン3枚の採用で多少ポケモンやエネを巻き込んでも大丈夫にしている。
→ptcglで回してて思ったのが、初動動けないことが多すぎるということ。特に先攻取らされてむずむずされると、初動で使えるのが博士かナンジャモぐらいになり、かなりしんどいので、1枚→2枚と増えてきて、最終的に4枚採用が1番手堅いという結論に。スイレン3枚の採用で多少ポケモンやエネを巻き込んでも大丈夫にしている。
→強かったり弱かったりするサポート。
特にゲーム終盤は相手の手札を、減らせる一方で自分の手札も減るので、ポケモンでドローできないこのデッキにとってナンジャモは諸刃の剣となりやすい。
とはいえ手札のスイレンやボスなどを、捨てずに縦引きできるのは博士と違ってありがたく、サイド先行されがちなこのデッキにおいて中盤は相手の手札を減らしつつ6枚引けたりで強いので4枚。
→強かったり弱かったりするサポート。
特にゲーム終盤は相手の手札を、減らせる一方で自分の手札も減るので、ポケモンでドローできないこのデッキにとってナンジャモは諸刃の剣となりやすい。
とはいえ手札のスイレンやボスなどを、捨てずに縦引きできるのは博士と違ってありがたく、サイド先行されがちなこのデッキにおいて中盤は相手の手札を減らしつつ6枚引けたりで強いので4枚。
→キャリーエヴォを持って来れる最強の初動サポート。中盤でも器+ボードで次ターンの裏呼びに備えつつ手貼りを進められる。
暇な時はポケギアを持ってきてスイレンやアカマツ、ボスを触れるようにする。
→キャリーエヴォを持って来れる最強の初動サポート。中盤でも器+ボードで次ターンの裏呼びに備えつつ手貼りを進められる。
暇な時はポケギアを持ってきてスイレンやアカマツ、ボスを触れるようにする。
→エネ加速の乏しいこのデッキにおいて、どうぐで逃げエネを抽出する動きは1エネ加速として強力。マントのところでも触れたが、ボードあれば勝ち!みたいな場面も結構あるので、マント減らしてボード2でいいと思う。
貼り先に指定はないが、ミミッキュにつけてトレントぎゃくふんしゃ→ミミッキュ出しで150刻んでいくのが強力。
→エネ加速の乏しいこのデッキにおいて、どうぐで逃げエネを抽出する動きは1エネ加速として強力。マントのところでも触れたが、ボードあれば勝ち!みたいな場面も結構あるので、マント減らしてボード2でいいと思う。
貼り先に指定はないが、ミミッキュにつけてトレントぎゃくふんしゃ→ミミッキュ出しで150刻んでいくのが強力。
→このデッキの核。キャリーエヴォで2ターン目以降の要求を下げていく。
余裕があるならエヴォ2回うってオーダイル2面作る動きが強いため、エヴォ2は必須。
→このデッキの核。キャリーエヴォで2ターン目以降の要求を下げていく。
余裕があるならエヴォ2回うってオーダイル2面作る動きが強いため、エヴォ2は必須。
→デメリット効果はあるが、それ以上に相手の行動を制限できるため採用。
ただ、今思うと1枚で良かったかも。少なくともシティの時はボードの方が価値が高かったと思う。
結局ミミッキュにはマントよりボードやエヴォを貼りたいこと多く、一度マント貼っちゃうと気軽に前に出しにくくなるので、ぎゃくふんしゃルート取りにくくなる。
→デメリット効果はあるが、それ以上に相手の行動を制限できるため採用。
ただ、今思うと1枚で良かったかも。少なくともシティの時はボードの方が価値が高かったと思う。
結局ミミッキュにはマントよりボードやエヴォを貼りたいこと多く、一度マント貼っちゃうと気軽に前に出しにくくなるので、ぎゃくふんしゃルート取りにくくなる。