◆フリーランスゲームエンジニア
◆技術や創作好きのギークな人種
◆技術:Unity/C#/C++/DirectX/VR/3DCG/自作ゲームエンジン/自宅サーバー/自作PC/デザイン/作曲/DTM
◆他:お絵描き/アニメ/バイク旅/スキー等/Vtuber応援してます
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GitHub→ github.com/HoshikawaHikari
こちらのホロライブさんのインディゲーム「ぷちホロの村」にコアメンバーのエンジニアとして開発参加させていただいてます!
皆さんが楽しめるゲームになるよう尽力していきますので、どうぞよろしくお願いいたします!
#holoIndie #ホロライブ #ぷちホロの村 #gamedev
こちらのホロライブさんのインディゲーム「ぷちホロの村」にコアメンバーのエンジニアとして開発参加させていただいてます!
皆さんが楽しめるゲームになるよう尽力していきますので、どうぞよろしくお願いいたします!
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自分のゲーム開発経験だと実装工数はだいたい直観の3倍かかる印象で、そこにフィードバックやデバッグを受けての修正/調整が+1.5倍分足されるとすると、かなり納得の数値だなと思う🫠
自分のゲーム開発経験だと実装工数はだいたい直観の3倍かかる印象で、そこにフィードバックやデバッグを受けての修正/調整が+1.5倍分足されるとすると、かなり納得の数値だなと思う🫠
自分もそうだけど顔が見えないテキストコミュニケーションになんの抵抗も無いのよね。
あとギルド用のクエストやレベル上げノルマが完全非同期でやる前提なのと同様に、そういう前提の仕組みを作ってマネジメントする必要はある。
自分もそうだけど顔が見えないテキストコミュニケーションになんの抵抗も無いのよね。
あとギルド用のクエストやレベル上げノルマが完全非同期でやる前提なのと同様に、そういう前提の仕組みを作ってマネジメントする必要はある。
できるだけ老害化しないよう13年目も初心を忘れず、幅広い知識と視野を持った技術者になれるよう精進して参る所存です。
引き続きよろしくお願い申し上げます!
できるだけ老害化しないよう13年目も初心を忘れず、幅広い知識と視野を持った技術者になれるよう精進して参る所存です。
引き続きよろしくお願い申し上げます!
misskey.io/@h_hoshikawa
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